Ergebnis 141 bis 160 von 337
Thema: The Last Story
-
22.11.2010, 15:03 #141des
AW: The Last Story (Neues Nintendo Spiel von Sakaguchi/Mistwalker)
Xenoblade hat eine Million Quests, die geben dir einen Grund an alte Orte zurückzukehren. Außerdem erhälts du EXP für das entdecken neuer Gebiete (besonders schwer zu erreichende/geheime Orte können dir immense EXP geben). Dazu kommt, das es immer wieder Gegenden mit High-Level Monstern gibt die man zu Beginn des Spiels noch nichtmal besiegen kann. Usw usw usw ...
-
AW: The Last Story (Neues Nintendo Spiel von Sakaguchi/Mistwalker)
Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
-
22.11.2010, 15:44 #142Blackwolf
-
22.11.2010, 15:45 #143Aidan
AW: The Last Story (Neues Nintendo Spiel von Sakaguchi/Mistwalker)
Jetzt gibt's die Trailer auch mit englischen Untertiteln:
-
22.11.2010, 15:56 #144nibelunc
AW: The Last Story (Neues Nintendo Spiel von Sakaguchi/Mistwalker)
Naja eben, wie gesagt kenn ich es nicht und das ist ja alles schön und gut.
Ich spiele Videospiele, weil es Spiele sind und nicht weil ich etwas tun will, das möglichst aussieht wie in echt.
Ich würde Xenoblade sehr gerne spielen, um mich vom Gegenteil zu überzeugen. Ich sprach damit eher irgendwelche Open World Spiele an, von denen ich etwas negativ gestimmt bin, obwohl sie eigentlich bestens bewertet sind. Es ist einfach dieses "Boah, es sieht so supertoll aus und ist absolut genial" -> "Okay, ich spiel seit 3 Stunden und hab das Spiel echt gesehen".
Dagegen halten viele Klassiker für die Ewigkeit und man spielt sie immerwieder gerne, gerade weil sie nicht so umfänglich und komplex waren. Ich denke, ich spreche hier nicht für die Allgemeinheit und das tut auch nix zur Sache. Daher möcht ich zurück zum Thema Last Story verweisen.
-
26.11.2010, 15:09 #145des
AW: The Last Story (Neues Nintendo Spiel von Sakaguchi/Mistwalker)
Auf der Homepage wurde ein Sample des Soundtracks geaddet: THE LAST STORYiƒ‰ƒXƒgƒXƒg[ƒŠ[jF¤•iî•ñ
-
09.12.2010, 17:38 #146RikuValentine
AW: The Last Story (Neues Nintendo Spiel von Sakaguchi/Mistwalker)
The Last Story: Entwicklung erfolgt bei AQ Interactive
Ein weiteres Geheimnis wurde heute bezüglich The Last Story aufgeklärt und wieder einmal müssen wir Nintendos CEO Satoru Iwata danken. Die neueste Iwata Asks Kolumne zum Spiel, welche veröffentlicht wurde, enthüllt das Studio hinter der Entwicklung von The Last Story - AQ Interactive. Der Name AQ Interactive mag nicht vielen außerhalb Japans bekannt sein, aber man kann es sich so vorstellen, dass dies die ehemalige Mutterfirma von Studios wie Cavia und Artoon war. AQ hatte diese Studios kürzlich unter dem eigenen Banner vereint.
Die Kolumne gibt keinen genauen Hinweis darauf, dass The Last Story von Artoon entwickelt wird, was nicht verwunderlich ist, da es Artoon nicht mehr gibt. Jedoch scheint dies der Fall zu sein. Iwata sprach im Interview mit AQs Takuya Matsumoto, welcher damals bei Artoon der Direktor von Blue Dragon war. Matsumoto sagte, dass dies das erste Mal seit Blue Dragon vor sieben einhalb Jahren sei, dass er mit Sakaguchi zusammengearbeitet hat. AQ übernimmt die System/Programmierseite von The Last Story. Matsumoto übernimmt diesen Bereich aber seine exakte Rolle, wie sie in den Credits erscheint, wurde nicht genau genannt.
Quelle: Andriasang.com
The Last Story: Entwicklung erfolgt bei AQ Interactive - Final-Fantasy-Future - Final Fantasy XIII + Final Fantasy XII + aktuelle News zu allen Square Enix Spielen
-
09.12.2010, 19:55 #147Tianshi
AW: The Last Story (Neues Nintendo Spiel von Sakaguchi/Mistwalker)
Hä ich dachte das Spiel entwickelt Mistwalker warum denn nun AQ Interactive
-
09.12.2010, 20:56 #148Wiiman
AW: The Last Story (Neues Nintendo Spiel von Sakaguchi/Mistwalker)
Mistwalker entwickelt selbst keine Spiele, sie sind ein reines Design- und Planungsstudio. (Die Firma hat wohl kaum mehr als 10 Mitarbeiter)
Sie brauchen also immer einen Co-Entwickler, der die eigentliche Programmierarbeit macht. Meistens waren es bisher Studios vonAQ Interactive (z.B. feelplus bei Lost Odyssey oder Artoon bei Blue Dragon und nun The Last Story)
-
09.12.2010, 21:17 #149Tianshi
AW: The Last Story (Neues Nintendo Spiel von Sakaguchi/Mistwalker)
Achso verstehe, danke für die Info war mir neu
-
09.12.2010, 21:35 #150Wiiman
AW: The Last Story (Neues Nintendo Spiel von Sakaguchi/Mistwalker)
The Last Story Iwata Asks: AQ Edition (andriasang.com, 12.09.2010)
-
11.12.2010, 10:17 #151
-
12.12.2010, 20:39 #152RikuValentine
AW: The Last Story (Neues Nintendo Spiel von Sakaguchi/Mistwalker)
The Last Story: Neue Einzelheiten über Kanan und zum Waffensystem
Wir haben schon ein paar Bilder zu Kanan, Heldin von The Last Story, gesehen, aber Nintendo schrieb nie etwas über ihre Hintergrundgeschichte. Die Jump dieser Woche hat nun die ersten paar Details dazu. Wie das Magazin verrät, gehört Kanan zum Adel. Sie ist eine Tochter der Arganon Familie - die herrschende Familie auf Ruli Islanf. Sie lebt geheim in Schloß Ruli, unter Aufsicht ihres Onkels, Graf Arganon, einer der ersten Charaktere, der zum Spiel enthüllt wurde. Kanan träumt davon, dass Schloß zu verlassen und die Welt zu bereisen, aber wie es scheint, steht sie unter strenger Bewachung im Schloß, was dies unmöglich macht. Kanan und Hauptcharakter Elza werden sich an einem bestimmten Punkt wie vom Schicksal vorherbestimmt, treffen. Die Jump gibt aber keine Details hierzu. Im Oktober Trailer allerdings wurden Elza und seine Söldner gezeigt, wie sie vom Graf angeheuert wurden. Treffen sich die beiden also auf diese Weise?
Die Jump hat auch ein paar Informationen zum Equipment "Fortification" und "Appraisal" System. Man kann sein Equipment zu einem Upgrade Laden bringen, um diese zu verbessern, damit ihre Werte verbessert werden und auch neue Spezialskills erhalten. Es kann allerdings auch passieren, dass sich die Waffen in andere Waffentypen ändern. Das Appraisal System wird dazu genutzt, um unbekanntes Equipment, welches man auf seiner Reise findet, zu analysieren. Einen "Identify Shop" findet man in der Stadt, in welchem der Gutachter den Gegenstand dann für einen identifiziert. Weitere Details zu den beiden Systemen sollten in den kommenden Wochen folgen.
Quelle: Andriasang.com
The Last Story: Neue Einzelheiten über Kanan und zum Waffensystem - Final-Fantasy-Future - Final Fantasy XIII + Final Fantasy XII + aktuelle News zu allen Square Enix Spielen
-
13.12.2010, 12:32 #153Wiiman
AW: The Last Story (Neues Nintendo Spiel von Sakaguchi/Mistwalker)
Wie es aussieht scheint Nintendo ein spezielles The Last Story Event am 27. 12. zu veranstalten welches wohl über Ustream Live übertragen werden soll.
THE LAST STORYiƒ‰ƒXƒgƒXƒg[ƒŠ[j ƒvƒŒƒ[ƒ“ƒe[ƒVƒ‡ƒ“`V‚½‚ÈRPG‚ð‹‚ß‚Ä`
-
15.12.2010, 11:15 #154
-
15.12.2010, 12:43 #155nibelunc
AW: The Last Story (Neues Nintendo Spiel von Sakaguchi/Mistwalker)
Schaut sehr gut aus soweit^^ auch wenn mir das KS noch nicht so zusagt.
Wenn es übersichtlich und beeinflussbar wird, wird es mir bestimmt gefallen.
Wie war das nochmal mit den Release Daten?
Japan: Januar 2011
Europa: ??? (wird dann sicher 2013 -.-)
-
17.12.2010, 15:56 #156
-
17.12.2010, 16:20 #157nibelunc
-
17.12.2010, 17:17 #158des
-
18.12.2010, 12:49 #159Wiiman
AW: The Last Story (Neues Nintendo Spiel von Sakaguchi/Mistwalker)
Was ich mich viel eher frage ist, was wird mit Xenoblade geschehen ?
-
18.12.2010, 20:14 #160RikuValentine
AW: The Last Story (Neues Nintendo Spiel von Sakaguchi/Mistwalker)
The Last Story: Neue Iwata Asks Kolume - AQ Edition - viele Details zur Entwicklung und zum Spiel
Wie bereits vor einiger Zeit enthüllt wurde, ist der mysteriöse Entwickler von The Last Story AQ Interactive. Bei der aktuellen der vielen Iwata Asks Kolumnen bezüglich des Spiels setzte sich Nintendo CEO Satoru Iwata mit Direktor Hironobu Sakaguchi und AQ Interactives Takuya Matsumoto zusammen, um deren Arbeit zu besprechen. Das letzte Mal, als Matsumoto mit Sakaguchi zusammen arbeitete war vor siebeneinhalb Jahren für Blue Dragon für Xbox 360. Matsumoto, der damals noch für Artoon arbeitete (welches von AQ geschluckt wurde) war damals Direktor des Titels.
TOFU
Die beiden trafen sich ab und an in einem Izakaya Restaurant in Tokyos Daikanyama Gegend (dort hat Mistwalker seinen Sitz). Sakaguchi saß gerade an einem Designdokument für das Spiel. Er und Matsumoto setzten sich zusammen und sprachen über das Spiel. Es stellte sich heraus, dass sie ein paar große Dinge bei Blue Dragon bereuten. Nachdem sie sich Spielerreaktionen zum Xbox 360 Titel anschauten, fühlten sie, dass sie wahrscheinlich zu oft den selben Style bei den Spielen nutzten.
Als sie sich trafen, diskutierten sie den neuen Style von Spielen der Zeit. Einen besonderen Schock erlitten sie, als sie ein Video vom einem Spiel auf einer Video Sharing Seite sahen. Sie waren beide überrascht über den komplett neuen Style des Spiels in dem Video. Sakaguchi bereute es, als jemand, der Spieler überraschen soll, dass er von etwas überrascht war, was ein anderer erschaffen hatte. Nach dieser Erfahrung entschieden sich Sakaguchi und Matsumoto dazu, an einem Prototypen zu arbeiten, um die Richtung von The Last Story festzulegen. Diese Protoyptenphase dauerte ein Jahr und bestand aus Demos mit blockartigen Charakteren, die sie als "Tofu" bezeichneten.
Quelle: Andriasang.com
Als ein Beispiel, wie die Tofucharaktere genutzt wurden, beschrieb Matsumoto, wie sie im Kampfsystem von The Last Story ankamen. Sie fühlten, dass ein neues Kampfsystem für das Spiel her musste und, dass sie die gleichen Fehler wiederholen würden, wenn sie die Grundregeln nicht ändern würden. Also erschufen sie einen Prototypen mit drei blauen Tofus, welche drei Helden darstellen und drei roten Tofus, welche als Gegner dienten. Dem Anführer der Gegner verpassten sie eine Brille. Mit diesen sechs Tofus durchliefen sie einige Trial und Error Tests. Wenn man bei dem Prototypen seinen Focus auf den Anführer legte, konnte man seine Mistreiter instruieren, diesen zuerst zu töten. Die Fähigkeit, seinen Kameraden Anweisungen zu geben, wurde zu einem zentralen Element im finalen Kampfsystem.
Auch während der Trinktreffen in Daikanyama: Sakaguchi und Matsumoto entscheiden sich dazu, mehr Arbeit in die Kollisionen zu stecken. Sie machten es so, dass Spieler die Bereiche der begehbaren Gebiete erkunden können, welche aus komplexen Landformationen bestehen -- im Schatten verstecken, sich durch enge Passagen quetschen, in Gebäude einkehren, nachdem man die Tür mit der Hand öffnete. Weil sie die Kollisionen mit den komplexen Landforamtionen und Obejkten verbunden haben, konnten sie die Landformationen in das Spiel einarbeiten -- wodurch Spiele über Mauern klettern oder sich verstecken können.
Diese Kollisionsarbeit knüpfte an die Szenarioarbeiten des Spiels an, da die Story und Landformationen ineinandergreifen. Die Arbeit an der Storyseite von The Last Story erfolgte in drei Schritten. Als erstes gab es Sakaguchis allgemeinen Entwurf. Dem folgten die Charaktere, welche von Matsumoto stammen. Der finale Schritt brachte die Details und das Voice Acting. In dem zweiten Schritt nahm Matsumoto Sakaguchis Entwurf und unterbreitete Ideen, wie man die Landformationen und die Events einarbeiten kann. Einige der Elemente von Matsumoto halfen bei den eigentlichen Charaktersettings. Ein Beispiel ist Elzas Angewohnheit Türen aufzutreten, um sie zu öffnen. Die Partymitglieder würden sich deswegen über ihn lustig machen. Sakaguchi sah dies als nettes Element an und machte es Teil des Charaktersettings.
GATHERING
All diese Prototypenarbeit dauerte ungefähr ein Jar. Während dieser Zeit fühlte Matsumoto, dass der schwerste Part die Gatheringkomponente war. Mit diesem System zieht Hauptcharakter Elza die Aufmerksamkeit aller Gegner auf sich, wodurch die Zauber Zeit bekommen, ihren Zauber auszuführen, ohne angegriffen zu werden. Thematisch kommt das Gathering System von den Schlüsselwort des Spiels: "Chaos und Ordnung" oder "Bringst man Ordnung in das chaotische Kampffeld, wirst man gewinnen".
Um das Gahteringkonzept in das Kampfsystem zu bekommen, damit es zum Vorteil für den Spiel wird, vergingen einige Trial und Error Tests. Die größte Schwierigkeit, sagte Sakaguchi, war, dass sich die Stärke des Gatheringbefehls je nach Gegner und den aktuellen Kampfbedingungen ändern muss.
Bezüglich des Gatheringskills sagte Sakaguchi, dass man in der Lage sein wird, Gegener zu bezwingen, ohne diesen einzusetzen. Obwohl Gathering eine exklusive Fähigkeit von Elza ist, werden die Mitstreiter ähnliche Skills besitzen. Zu einem gewissen Maße wird man in der Lage sein, dass sich Gegner auf Mitstreiter konzentrieren. Dadurch sind die Spieler in der Lage, frei zu wählen, wie sie den Kampf angehen. Sakaguchi fühlt, dass die Spieler dadurch ihren eigenen Style wählen können.
Das Entwicklerteam hat mit Sicherheit ihren eigenen Style. Der große Trennpunkt scheint hier die Nutzung der Verteidigen zu sein. So gab es zwei Arten von Spielern im Team: Diejenigen, die verteidigen und Gathering nutzen, um den Kampf zu gewinnen und diejenigen, die direkt reinspringen und kämpfen. Matsumoto gehört zu Ersteren. Sakaguchi scherzte, dass er das Tutorial zum Spiel macht und eine Empfehlung einbaute, dass man sich verteidigen solle.
Während es das Gathering System vom Prototypen bis in das finale Produkt schaffte, hatten andere Systeme nicht so ein Glück. Während der Prototypenphase gab es ein Replaysystem. Mit diesem System wurden die vergangenen paar Sekunden in den Speicher geschrieben, damit man genau jenes zurückspulen konnte. Dadurch konnten Spieler zurück, falls sie etwas im Chaos des Kampfes übersehen haben - zum Beispiel, welcher Gegner einem HP abgezogen hat. Da aber das Zurückspulen dem Kampftempo nicht zu Gute kam, stoppte Sakaguchi die Arbeit an diesem. Durch Replaysystem wurde aber ein anderes geboren, was es ins Spiel schaffte. Wenn man während des Kampfes Befehle eingibt, friert das ganze Geschehen ein und man betrachte alles in der Vogelperspektive.
Einige Systeme wurde als Ganzes nach der Prototypenphase hinzugefügt. Das größte Beispiel, sagte Sakaguchi, ist eine Aktion, mit der man Mauern hinaufklettern kann. Dadruch mussten sie alle anfänglichen Dungeons, die sie erschaffen haben, neu machen, da sie inkompatibel dazu waren. Ein weiteres Beispiel ist der Auto Angriff. Das System lässt einen automatisch den Gegner angreifen, solange man den Stick in seine Richtung drückt. Matsumoto denkt, dass die Spieler das Kampfgeschehen besser überblicken können. Auto Angriff ist die "normale" Einstellung für die Kämpfe. Wenn man mag, kann man in den Optionen aber wieder auf "manuell" schalten. Das Balancing beider Typen dauerte einige Zeit, sagte Sakaguchi. Sie wollten nicht, dass das manuelle Angreifen das Spiel zu einfach macht. Das Tuning dieses Bereiches dauerte bis zum Ende der Entwicklung.
Freiheiten des Spielers
Einer der Hauptpunkte all dieser Iwata Aks Kolumnen über The Last Story war, dass das Spiel dem Spieler viel Freiheiten bietet. Matsuomoto und Sakachugi hoffen, dass die Spieler Videos von anderen Spielern sehen werden und von deren unterschiedlichen Spielerfahrungen überrascht sein werden.
Das is auch der Grund, warum sie keine feste Kamera bei den Eventszenen einbauten. Spieler können diese zu einem gewissen Maße selber steuern. So werden sich Spieler sicher wundern, wenn sie Videos von anderen sehen, warum die Kamerabewegung bei der gleichen Szene anders als bei einem selber ist. Da Spieler ihre eigenen Vdeos machen können, wird der Gedanke "Was würde ich tun" diese vielleicht dazu bewegen, das Spiel zu spielen. Nintendo gab keine Einzelheiten, wie das Kamerasystem funktioniert. Jedoch sagte Sakaguchi, dass das Kamerasystem während der Testsessions dem Spiel ein lebendiges Gefühl verlieh. Matsuomoto scherzte, dass er während der Eventszenen die Kamera nur auf Kanan richtete.
Weitere Dinge, die für jeden Spieler anders sein werden, sind die Schatzkisten und die gedropten Items. Diese sind alle zufällig verteilt, man weiß also nicht, was man bekommt. Natürlich tragen die änderbaren Outfits der Charaktere auch zu diesem Aspekt bei.
ONLINE "CHAT"
Während des Onlinespiels wird die SPielerfahrung noch individualisierter. Nachdem man seinen Charakter gewählt hat, kann man die die Sätze anpassen, die ein Charakter während der Kämpfe sagt. Das ersetzt die typische Sprachkommunikation, die man in anderen Onlinespielen findet. Das Dialoganpassungssystem hat ihren Ursprung in der vielen Sprache im Spiel. Außerhalb der Eventszenen hört man die Stimme seiner Mitstreiter, während man durch die Welt reist und bei den Kämpfen. So gibt der Anführer vor dem Kampf zum Beispiel Hinweise und während dieser schreit er Anweisungen. Weil es so viele interessante Sätze gibt, wollte Sakaguchi, dass man diese während des Onlinespiels nutzen kann, wodurch das finale Chatsystem entstand. So wird man sicherlich auch Sachen hören, die gar nicht zueinander passen. Matsumoto nannte als Beispiel Yursi, wie er "Vater... Vater" sagt.
Sakaguchi fiel dabei ein, dass sie während der Entwicklung die Sätze vom Team aufsagen ließen. Diese wurden zum Schluß natürlich mit professionellen Synchronsprechern ausgetauscht. Sakaguchi fand die vom Team für das Onlinespiel aber amüsanter. Er schlug sogar vor, dass diese drin bleiben, womit er aber nicht durch kam.
ONLINE PLAY
Neben dem Chatsystem gaben Matsumoto und Sakaguchi noch ein paar weitere Details zum Online Mode von The Last Story. Wie bereits bekannt, gibt es einen kooperativen Boss Fight und einen kompetitiven Battle Royal Mode. Bei beiden kann man mit sechs Spielern spielen. Sakaguchi denkt, dass der Battle Royal Mode ein anderes Spielgefühl als das der Hauptgeschichte offeriert. Er hofft auch, dass Spieler diesen als Arena nutzen, um ihre Outfits zu präsentieren.
Beim kooperativen Spiel kann man die Freude mit anderen Spielern teilen, sagte Matsumoto. Das Kampfsystem hat ein Chainsystem, bei dem Spieler abwechselnd auf den Gegner einschlagen, wodurch der Schaden immer mehr steigt. Matsumoto fühlt, dass diese Erfahrung das Gefühl der Verbundenheit unter Freunden steigern wird.
Online wird man natürlich andere Charaktere neben Elza wählen können. So werden einige Spieler sicherlich Magier sein wollen. Einer der Hauptelemente des Kampfsystems von The Last Story ist, dass die Magier Zeit brauchen, bevor der Zauber ausgesprochen wird. Während dieser Zeit können sie angegriffen werden. Sakaguchi scherzte, dass man während des Onlinespiels die Perspektive der Magier sieht, die Elza im Storymode beschützt. Matsumoto scherzte, dass Magier einen Satz haben sollten, bei dem sie "Help!" rufen.
Abschließend zur Disckussion über das Onlinespiel sagte Matsumoto, dass The Last Story ein Bild vermittelt, dass es ein offeneres Spiel ist. Das ist etwas, was man merkt, wenn man online spielt.
STORY
All diese Gespräche über Spielfreiheiten mag einige vielleicht verunsichern, die eine gute RPG Story mögen. this talk of player freedom may be worrying to some players who love themselves a good RPG story. Sakaguchi und Iwata versichern aber, dass eine Säule von The Last Story eine Geschichte ist, die Spieler zu einem Ziel führen. Sakaguchi denkt, dass es wichtig ist, eine passende Story zu haben
Iwata bemerkte, dass vergangene RPGs nicht viel Wiederspielwert hatten. Entwickler wollten dies durch verschiedenste Dinge ändern - Möglichkeiten mehrere Dinge zu erledigen, nachdem das Quest zu Ende ist zum Beispiel. Jedoch sagte Iwata, dass Sakaguchi einen anderen Weg einschlug, um dies zu erreichen. Wie oben beschrieben, indem man mehr Freiheit gewährt. Spieler werden denken: "Was wäre, wenn ich das zu dem Zeitpunkt gemacht hätte" und werden das Spiel immer und immer wieder spielen.
Whärend Sakaguchi zugab, dass dies eins seiner Ziele war, wiederholte er seinen Glauben, dass eine Story fundamental ist. Es gibt zum Beispiel einige Spiele, die einem Freiheit nur in einer einzigen Stadt gewähren. Mit The Last Story geht er hier in eine andere Richtung.
Einer der Gründe, warum Sakaguchi eine Story für wichtig hält, ist, dass es ein Element ist, dass alle Typen von Spielern erreicht, von denen, die aktiv versuchen, sich im Spiel zurechtzufinden, bis hin zu denen, die Dinge nur erledigen, wenn sie aufgefordert werden. Zusätzlich fühlt er, dass man eine umfangreiche Story einmal erlebt haben muss, damit man sich an die Steuerung und die eigentümlichen Regeln der Spielewelt gewöhnt. Er möchte, dass sich die Spieler an den Tiefen der Gameplaysysteme und des Onlinespiels erfreuen, nachdem sie in die Spielwelt eingetaucht sind. Sakaguchi nutzte hier eine Analogie. Er glaubt, dass das beste Spiel eins ist, bei dem man einen zweiten Geschmacksschub erhält, nachdem man zum ersten Mal in den Kaugummi gebissen hat.
The Last Story: Neue Iwata Asks Kolume - AQ Edition - viele Details zur Entwicklung und zum Spiel - Final-Fantasy-Future - Final Fantasy XIII + Final Fantasy XII + aktuelle News zu allen Square Enix Spielen
Ähnliche Themen
-
Toy Story 4: An alle Toy Story Fans aufgepasst. Es kommt ein 4. Teil mit unseren Helden Woody und Buzz :D Es soll sich diesmal um eine Liebesgeschichte... -
PCEVE Story's
EVE Story's: Hey Leutz, Ich muss hier gerade nochmal meinen Frust los werden. Ich war eben auf epischer Mission, mein dritter Tag in Eve mit meinem zweiten... -
!! 4-story !!: :please: I NEED HELP !!! Ich hab 4 stroy interliert und dan vllt 3 wochen gespielt und dann kam irgendwan so ein fehler der nicht mehr weg ging... -
Film Toy Story 3
Toy Story 3: Tja es ist noch lange hin bis 2010 aber hier schon mal eine kleine Vorschau :) In dem 3. Teil sollen die Figuren, darunter auch ein paar tolle... -
Toy Story 3: Toy Story 3 Die Disney Interactive Studios kündigen “Toy Story 3″ an, das für alle großen Plattformen erscheinen soll. Das Videospiel “Toy Story...
Nein, ich habe glaube ich nur eine gaaaanz alte Version vom Bausimulator, da ist man noch nicht Mal selbst rumgefahren. Und weißt du, warum ich die...
Der Ultimative Steam Sammelthread