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Thema: Donkey Kong Country Returns
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29.12.2010, 13:20 #461Yukino Miyazawa
AW: Donkey Kong Country Returns
Bowser, ich könnte dir hunderte Spieleserien aufzählen, bei denen man Gegnern auf den Kopf springen muss, um sie unschädlich zu machen, bei denen man Strände, Feuer- und Eiswelten vorfindet, weil einfach verdammt viele Spiele so klischeehaft aufgebaut sind, hunderte Spiele, bei denen es "Power-Ups" gibt, die einem das Leben erleichtern.
Bowser, du bist sicher nur enttäuscht, weil das Spiel nicht auf deine Vorstellungen hin abgestimmt ist.
Wenn ich Spiele nach deinen Kriterien beurteilen müsstem wären mindestens 500 Videospiele "Marioklone".
Sicher gibt es Stellen, die an ein Mariospiel erinnern, aber es gibt in NSMB auch Stellen, die mich an DKC erinnern, mach dich da mal schlau.
In diesem Sinne, besinn dich mal.
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29.12.2010, 13:45 #462Syeo
AW: Donkey Kong Country Returns
So ziemlich jedes Hüpfspiel hat Ähnlichkeiten mit anderen. Bei Kirby's Epic Yarn werden sicher wieder solche Vergleiche genannt. Was sollen die Entwickler denn machen? Retro hat sich schon ziemlich Mühe gegeben es nicht Mario-like zu machen. Und klar gibt es Lava-Welten, Dschungel-Welten und etc. Aber Donkey Kong ist nicht so außerirdisch das man ihn auf einen fremden Planeten schicken könnte um mal Space-Welten zu machen.
P.S.: 1000 Beitrag. ^^
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29.12.2010, 14:03 #463Exor
AW: Donkey Kong Country Returns
Die 8 Welten haben sie vom 1. Donkey Kong Country übernommen nicht von New Super Mario Bros.
Den Dschungel gab es damals schon, die Ruinen waren zum Teil auch in Teil 1 vorhanden (Bembel Tempel und Bad Mühlenstein), die Höhlen gab es ziemlich zum Schluss, nach der Industrie.
Den Wald gab es ebenfalls (Forest Fency + Tree Top) und die Klippen sind nun zur Hälfte neu, aber eine Schnee Welt passt auf keine Insel. Die Fabrik gab es in Teil 1 als Industrie und der Vulkan ist halt storytechnisch miteingebaut.
Die Welten gefallen mir mehr und im Nachfolger werden wohl einige Welten aus DKC2 übernommen werden. (Sumpf, Vergnügungspark, Honigwaben)
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29.12.2010, 17:27 #464Sebi82
AW: Donkey Kong Country Returns
So ich habe das Game jetzt auch endlich "durchgespielt"
MFG Sebi
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29.12.2010, 17:52 #465Syeo
AW: Donkey Kong Country Returns
Hat jemand bei den Dingern, nachdem man den Boss besiegt hat, mal mehr als 22 Schläge geschafft? Mehr kriege ich gar nicht hin.
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29.12.2010, 18:04 #466
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29.12.2010, 18:45 #467
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29.12.2010, 19:53 #468Shahid
AW: Donkey Kong Country Returns
ich hab mal 23 geschafft. aber mehr geht glaub ich kaum.
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31.12.2010, 20:10 #469Bowser111
AW: Donkey Kong Country Returns
Blackwolf
Naja du sagst das DK sich hauptsächlich an Dschungelthematiken bedient, ja aber was sollte dann die Fabrik auf der Insel?. Eigentlich passt die nicht auf die Insel aber man hat sie dennoch gut integriert und außerdem war das bei den Vorgängern ja auch schon so, Tradition eben, genau wie das Abenteuer ja im Dschungel beginnt und nicht sonst wo.
Natürlich hat DK auch eigene Levelideen und Mechaniken, ich bestreite das ja auch nicht, zB. die Level mit dem Raketenfass, sehr spaßig wenn auch schwer aber die gefallen mir richtig gut weil es wirklich etwas neues ist.
Yukino Miyazawa
Yukino Miyazawa
Umso erfreuter war ich in der letzten Welt die sich zwar in der Thematik gleich sind, aber im Levelaufbau ganz anders sind. Die letzte Welt finde ich wirklich klasse weil da auch einiges neues zu sehen gibt. ^^
Wie gesagt, es ist ein klasse Spiel aber ich muss auch eines loswerden, so schön wie die 2D Jump&Runs sind, ich erhoffe mir das man auch mal wieder mehr 3D Jump&Runs zu Gesicht bekommt. Vorallem einen Nachfolger von DK64 wünsche ich mir so sehr, denn in Sachen Umfang kann DKCR DK64 nicht das Wasser reichen. Natürlich wünsche ich mir auch einen Nachfolger von Country Returns, wie gesagt beide DKs wünsche ich mir.
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01.01.2011, 15:09 #470Blackwolf
AW: Donkey Kong Country Returns
Ich weiß nun wirklich nicht, wo solche spannende Momente wie die Krake "rar gesäht" sein können, wenn so gut wie alle Level auf einer neuen Idee basieren. Nichtmal bei Mario hat jeder Level ein eigenes "Gimmick".
Das Industriegebiet war soweit ich weiß doch von dem Kremlings aufgebaut. Nunja... das steht eben immernoch da. Es hat also durchaus seinen Sinn und Zweck warum die da steht, wo sie steht. Das ist etwas, was mir auch gut an DK's Welt gefallen hat. Sie hat eine gewisse Kostanz in sich selbst. Bei Mario bin ich ohne Übergang nach dem Pilzkönigreich plötzlich in der Wüste und dann einfach in einer Eislandschaft. Bei DK haben die Welten ineinander gewisse Übergänge. Um auf den Vulkan zu kommen, starte ich eine Rakete im Industriegebiet, um dort oben anzukommen und ich bin nicht einfach "da", weil ich das Level bestanden habe. DK bewegt sich wirklich über die Insel, mit einem gewissen Sinn für diese Inselgeographie. Das sind offenbar alles Details, die du übersehen hast, aber die deutlich zeigen mit vielen Aufwand und Hingabe hier vorgagenen wurde und was sich deutlich von Marios Abenteuer unterscheidet.
Ich muss das Spiel also durchaus von dem Vorwurf, es hätte nicht viele neue Ideen vehement verteidigen. Ich hab seit den SNES-Tagen kein so kreativen und gut durchdachten 2D-Platformer in den Händen gehabt, besonders nicht in dieser Qualität und in diesem Umfang. Von der Abwechslung an sich, müsste man es schon mit Yoshis Island vergleichen, ebenfalls ein Spiel, dass obwohl es sogar mit den Mariospielen sehr verwandt ist, sich sehr von diesen Unterschied.
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01.01.2011, 16:01 #471Yukino Miyazawa
AW: Donkey Kong Country Returns
Den Vergleich mit Yoshis Island find ich gut und passend, insbesondere was das Übersichtskarte und die Abwechslung im Levellayout betrifft.
Was ich bei den Vorgängern aber besser fand, war, dass die Welten eben nicht aus Leveln des gleichen Grafiksets aufgebaut waren, sondern dass man auch immer wieder auf ältere Grafiksets getroffen ist, zum Beispiel im Sumpf von DKC2, der nicht nur aus Sumpfleveln bestand, sondern auch Schiffs- Brombeer- und Mastlevel beinhaltete, was etwas mehr Abwechslung bot, ebenso auch in DKC3, wo es in der Fabrikwelt nicht nur Fabriklevel gab, sondern auch mal einen Waldabschnitt, der aber thematisch angepasst war, nämlich mit einer riesigen Säge (Abholzung). ^^
In DKCR findet man mit Ausnahme von Welt 3 immer nur die gleichen Grafikthemen vor, so z.B. 8 reine Waldlevels in Welt 5 usw. Da fehlt mir dann ein wenig das individuelle, auch wenn das Levellayout an sich sehr individuell ist, durch die grafische Unterstützung aber weniger hervorsticht.
@Bowser
Lol... meiner Meinung nach ist es GERADE die Welt 8, die mich noch am meisten an Mario erinnert. ^^ Die gefällt mir nicht so sonderlich, mit Ausnahme von 8-2, 8-3 und 8-7
Warum eigentlich diese Zählweise? DK-Spiele waren noch nie auf ein solches Levelzählsystem angewiesen. Finde ich auch ein wenig zu mariotypisch.
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01.01.2011, 16:07 #472Shahid
AW: Donkey Kong Country Returns
@ Yukino
Ja das mit der Abwechslung in den einzellnen Welten fand ich auch etwas schade, dass dies fast gar nicht vorhanden war. In DKC erinnere ich mich noch, wie man in der ersten welt nach 3 jungle Level in eine höhle kam und nach dieser höhle in einen See, daraufhin wieder in den jungle, das hat mir damals sehr gut gefallen. In DKCR gibt es sowas nur einmal, in der Ruinenwelt, wo man dann doch nochmal ans Meer kommt.
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01.01.2011, 16:19 #473Blackwolf
AW: Donkey Kong Country Returns
Ja, das stimmt. Das Grafikset bietet zwar selbst im Thema ein wenig Abwechslung, so wie der Strand bei der Flutwelle und beim Piratenschiff z.B. anders aussieht (wobei hier oft mit anderen Lichtverhältnissen bzw. Atmosphären gearbeitet wird), aber es sind beide Strandthematiken. Man könnte das mit der durchgängigen Welt noch ein wenig hübscher gestalten als es schon geworden ist. Das mit dem abgeholzten Bäumen hätte zwar wohl nicht gepasst (da die Kremlings ja nicht mehr da sind zur Zeit und daher die Fabrik auch nicht benutzen), aber bevor man den ganzen Rauch ausschaltet, wäre auch so ein durch den Rauch verschmutztes Waldgebiet ganz interessant gewesen.
Optisch hätte man durchaus die kreativen Levelideen und -variantionen durchaus unterstützen können.
Damit wir uns besser darüber austauschen können, welche Level gemeint sind? : D
Keine Ahnung, aber ich finds nun nicht so störrend. Sollen sie doch die Level numerieren. Auf so ein Detail kommts mir nun nicht wirklich an.
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01.01.2011, 16:19 #474Yukino Miyazawa
AW: Donkey Kong Country Returns
@shahid
Japp, ganz genau, gutes Beispiel. Und die Affenminen (Welt 2) in DKC1 waren sogar komplett aus verschiedenen Level aufgebaut.
Und das Traubental hatte mir besonders gut gefallen. Erst drei Level im Wald und dann drei Level an der Küste (Tempel, Dschungel und Meer).
In DKCR hat man in Welt 1 noch ein bisschen Abwechslung. Da gibts noch die Küste und die Lorenhöhle, aber in Welt 2 gehts dann schon los: Strand, Strand, Strand, Strand, Strand, Strand,...
Man darf mich nicht falsch verstehen! Die Levels sind sehr detailreich und vor allem von den Grafikelementen her sehr abwechslungsreich gestaltet. So sieht man in der Fabrikwelt im Hintergrund mal arbeitende Roboter in 7-3, dann mal nen tollen Ausblick auf den Dschungel in 7-2, riesige Zahnradmaschinen in 7-4... das find ich super! Aber man will auch gern mal wieder ein anderes Thema sehen...
Der Spukwald in DKC2 wär auch ziemlich langweilig, wenn zwischendurch nicht das Spukhaus und das Bienennest da wären.
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01.01.2011, 16:45 #475King K. Rool
AW: Donkey Kong Country Returns
Also ich ahbe noch nie, wirklich noch sie so ein schweres Spiel gezockt wie DKCR. Dagegen sind die Teile auf de SNES richtige Casual Games. Zu dem Vergleich mit Mario muss ich aber Bowser111 wirklich recht geben. Versteht mich nicht falsch, Retro hat mit DKCR das beste DK-Game entwickelt seid DK64. Es kommt zwar nicht an Rare-Titel heran, aber es ist besser als alle anderen DK-Games, die nach Rarewares Abschied gekommen sind.
Aber das sie sich zu sehr an Mario orientiert haben ist leider wahr. Man erkennt s nicht sofort, aber die Ähnlichkeiten da.
- Z.B. die Sache mir den Reittieren. DK hatte früher mindestens 5 bis 6 Reittiere und Mario hatte nur Yoshi. Allerdings genügt den Fans das, somit hat auch Retro DK nur ein Reittier gegeben, so auch Mario
- Dann viele der Gegner sind ganz klar eine Inspiration der Mario Gegner gewesen. Z.B. diese Kanonen aus dem Strand-Level, die Tintenfische schiessen. Kommen die euch nicht auch bekannt vor? Ich musste erst überlegen, woher mir das so bekannt vorkommt. Diese Tintenfischkanonen erinnern ein wenig an die Kugelwillis aus Super Mario. Es gibt noch andere vergleiche. Die Krabben, manche Tikis, Die Piranha-Pflanze, die Maulwürfe, die Fledermäuse, die hüpfenden Feuerbälle aus dem Vulkan Level und und und. Natürlich gibt es auch eigene Kreationen, wie die putzigen Frösche, die Papageie oder dieses Huhn in dem Roboter-Anzug, aber dem Gegner-Setting fehlt leider eine Prise "DKC-Flair".
- Dann die Sache mit der Steuerung. Euch ist sicher auch aufgefallen, dass DK und Diddy sich jetzt mehr wie Mario Steuern? Wenn man z.B. auf einer Plattform oder am Boden aandet, oder aufhört zu Rennen, dann bewegt sich DK und Diddy immer noch 2 bis 3 Schritte weiter. In den Mario Bros. spielen hatten Luigi & Mario auch recht "rutschige Solen". DKCR fühlt sich daher etwas "Mariomässiger" an und um dieses Spiel zu meistern, muss ich es auch eher wie ein Mario-Spiel zocken, als einen DKC-Titel.
DKCR ist dennoch ein gutes Game für zwischendurch
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01.01.2011, 16:58 #476Blackwolf
AW: Donkey Kong Country Returns
Allerdings müsste man dafür auch weglassen, dass sich Rambi und Yoshi komplett anders steuern und sich anders spielen. Sicher, es ist schade, dass es nur noch ein Reittier gibt, aber ich denke nicht, dass das kommt weil Retro dachte, dass Mariofans eines auch ausreicht. Ich vermute eher, dass sie schlichtweg keinen Plan hatten, wie sie die anderen gut und zeitgemäß umsetzen. Rambi passt zum rasanten Gameplay und zu der zerstörbaren Umgebung. Aber die anderen?
An die wird Retro sich wohl auch erst rantasten müssen.
Ja, das stimmt schon, aber ich würde auch so fair sein, anzuerkennen, dass alle Gegnertypen, die an Mario erinnern, in DK ihren eigenen "Twist" bekommen haben. Wie die elektromagnetischen Tintenfische oder die Krabben mit dem Kristallkopf, die man umrollen muss. Vielleicht war ein paar Mariogegner Inspiration, aber sie wurden durchaus "verkongisiert". Nicht nur optisch, sondern auch spielerisch und gerade letztes macht nochmal einen großen Unterschied wie sich die beiden Spiele im Vergleich "anfühlen".
Das wäre mir um ehrlich zu sein weniger aufgefallen, dabei hab ich das erste DK Country erst vor kurzem gespielt. Durch das Jetpack und die Rolle (besonders der weite Sprung von Rolle+Sprung zur gleichen Zeit) fühlt sich DKCR alles andere als "Mariomässig" an. Wie ich springe, wann ich springe und generell wie ich mich durchs Level bewege erscheint mir grundlegend anders. Das ist einer der großen Dinge, die auch Yoshi in Yoshis Island seine Eigenständigkeit im Gameplay verlieh und genau das sehe ich hier auch wieder. So im direkten Vergleich wie man ein Mariolevel in NSMBW durchspielt und bei DKCR dort ein Level, finde ich sieht man gewaltig viele Unterschiede in der reinen Steuerungsmechanik.
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01.01.2011, 17:13 #477Waknight
AW: Donkey Kong Country Returns
@king k.rool:
Naja,dass man nur einen animalbuddy reingepackt hat,liegt vielleicht auch eher daran,dass retro generell scheinbar mehr auf eigene ideen setzte,ich meine es sind insgesamt weniger alte charas drin,als in sonst einem dkc-spiel(z.B.gibt es nur 3 kongs,das ist weniger als in allen anderen anderen donkeykong-jump&run-spielen,mit ausnahme von dk-junglebeat(wobei gut,technisch gesehen gibts ja dafür viele neue kongs,auch wenn die nicht mit dk verwandt zu sein scheinen) und den spielen in denen man mit mario gegen dk spielen muss(falls man die überhaupt der dk-reihe zurechnet).
aber ja,ein paar gegner erinnern schon an mario,die normalen tikis erinnern schon ein wenig an die gumbas,aber das ist eigentlich ok,ich meine so ziemlich jedes spiel braucht irgend einen simplen standardgegner,die kritter waren da auch nicht so anders,die flügeltikis sind auch mehr wie hindernisse/Hilfen,auf denen man hüpfen muss,um andere orte zu erreichen,erinnert vielleicht wirklich ein wenig an die parakoopas,wobei diese in der regel mehr wie gegner sind,als die flügeltikis.
Die normalen mampfpflanzen find ich zwar nicht sonderlich originell(sind eben fleischfressende pflanzen),aber sie verhalten sich wenigstens ganz anders als die piranhapflanzen,weil die piranhapflanzen verstecken sich immer wieder mal,die mampfpflanzen aber sind die ganze zeit über da und schnappen ab und zu mal zu.
Was aber alle mit den maulwürfen haben versteh ich nicht,klar es sind braune maulwürfe,das erinnert vielleicht schon ein wenig an mairo,aber was hätte man machen sollen?in schwarz hätte man sie in den minenleveln teilweise kaum noch richtig erkannt und auch so unterscheiden die sich ja von der angriffsweise her komplett von den montys aus den mariospielen....
Auch die Fledermäuse find ich wirken nicht wie ne abgucke,es gibt zwar auch fledermäuse in den mariospielen,aber die bewegen sich ja völlig anders,da würd ich die fledermäuse ja eher mit denen aus castlevania vergleichen,das würde schon eher passen
die krabben sind im übrigen sogar ein easteregg zum mariobros.spiel(was daran erkennbar ist,dass man sie mit klopfattacken immer wieder umdrehen kann,so wie die krabben in mario bros.)
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01.01.2011, 17:41 #478elmanuel76
AW: Donkey Kong Country Returns
Das "Game-Setting" ist in DKCR wirklich etwas spärlich ausgefallen. Vor allem der Dschungel (Welt 1) beherbergt doch so viele unterschiedliche Tierarten, wenn dann allerdings nur Papageien, Frösche und ein paar Tikis auftauchen, ist das schon etwas enttäuschend. Auch in Welt 2 - Strand hätte man mehr machen können - hier war ich furchtbar über den Bossgegner enttäuscht (Kneifende Korsaren), wieso nicht die Krake aus einen der vorherigen Levels?
Mich hat DKCR insgesamt aber nur wenig an Mario erinnert. Das Gefühl kommt, glaube ich, bei vielen auch einfach daher, weil Mario eben die Jump'n Run-Ikone schlechthin ist und man deshalb automatisch an Mario denkt. Viele Aspekte in DKCR sind aber "typisch DK", welche ich bislang in Mario Jump'n Runs vermisst habe.
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01.01.2011, 21:44 #479Bowser111
AW: Donkey Kong Country Returns
Blackwolf
Naja ich finde das es möglich gewesen wäre so was wie die Krake im Hintergrund dh. aktionreichere Levels mehr in dem Spiel zu integrieren. Es ist aktionreich, jedoch hätte man mehr rausholen können, insbesondere bei den Bossen die nun doch ein wenig enttäuschend sind, ich hätte mir da einen anspruchsvolleren Kampf gewünscht. Die Krönung gabs ja bei NSMB Wii, die Bosse waren alle so lahm.
Blackwolf
Es ist richtig um auf den Vulkan zu kommen ists recht sinnvoll ne Rakete zu zünden, wirklich nett gemacht und passt auch ganz gut.
Blackwolf
Das Spiel spaltet die Meinungen. Also ich hab doch schon so einige andere neue 2D Platformer in der Hand gehabt. Yoshis Island DS zB. klasse Spiel, viele Ideen, gefällt mir richtig gut und vorallem richtig Actionreich und auch im normalen Modus bockschwer, habe es bis heute nicht geschafft jeden Level komplett 100pro durchzuspielen. Bei DK ist ein 100pro für geübte Spieler wirklich nicht so schwer aber es braucht halt nur ein bisschen Zeit, wer sich an den Zeitmodus versucht der hat wirklich ne Harte Nuss zu knacken aber das ist eh nur ein nettes Gimmick.
King K. Rool
Naja, nach DK64 gabs auch fast nix mehr von unserem Donkey zu hören. Aber so schön wie Donkeys Rückkehr geraten ist so muss man sich doch eingestehen das es rückschrittlich geraten ist. Damit meine ich es genauso wie du die Sache mit den Reittieren zB. .Wenn man es zur Country Reihe zählt ist es der schwächste Teil der Serie, trotzdem wie gesagt ein gutes Spiel.
Ich komme nochmal auf den Industrielevel zu sprechen, gerade da sieht man doch gewisse Ähnlichkeiten, haargenaues Plattform Jumping, so etwas ist mir in den alten Teilen nicht in Erinnerung geblieben, nein das gab es nicht. Seit wann ist DK denn so auf haargenaue nein extrem genaue Sprünge ausgelegt?
ManeR93
-Krake
-Hai (wäre irgendwie schön gewesen, das wärs gewesen richtig actionreich)
-Krabben
-Quallen
anderes lasse ich mal weg.
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01.01.2011, 22:10 #480Blackwolf
AW: Donkey Kong Country Returns
Natürlich muss Mario nicht realitätsnah sein, darum gings ja auch nicht. Ich wollte nur den Gegensatz zu DK deutlicher machen, wie dort die verschiedenen Themenabschnitte gehandhabt werden und mit welchem Auge zu Details die Entwickler vorgegangen sind. NSMBW kam mir persönlich immer ein klein wenig faul vor, als würde man sich zu stark auf den alten Tugenden ausruhen. Es ist kein schlechtes Spiel und die Leveldesign so gut wie immer, aber es mangelt an bemerkenswerten Details, es ist fast statisch aufgebaut. Wenn ich die Grafik von NSMBW sehe, dann hab ich immer das Gefühl, das ganze wäre mit einem Leveleditor aufgebaut. DK fühlt sich viel mehr aus als wäre alles von Hand gemacht, allein das Chaos, dass man auf jeder Stage verursacht. DK hat diese bemerkenswerten Details, die ein gutes Spiel zu einem sehr guten Spiel machen. Und das deutlich Abwechslungsreich, denn von Flutwellen fliehen zu Walreiten, bis zu Raketenfliegen und Lianen schwingen ist ziemlich viel in DK drin.
Das würd ich nicht behaupten. Alle sind sich einig, dass das Spiel ziemlich gut ist. Ich glaub, ich hab noch keinen gehört, der es als "schlechtes Spiel" abtut, insofern würde ich nicht vom Spalten sprechen. Wir diskutieren gerade nur "wie" gut es eigentlich ist, oder nicht?
Ich hab eigentlich von Yoshis Island auf dem SNES gesprochen, nicht auf dem DS. Meiner Meinung nach der Höhepunkt der Platformer der 16-Bit-Ära. Ich hab dementsprechend auch schon sehr, sehr viele Platformer in den Händen gehabt. Und eigentlich gabs kein richtig großes 2D Platformerspiel mehr auf einer stationären Konsole seit eben dem SNES, denn wie gesagt, sowas wie NSMBW war nett, aber keinesfalls von der Machart so ernsthaft durchdacht wie die alten Mariospiele wie Super Mario World. Ich denke DKCR wurde wesentlich ernster genommen, NSMBW fühlte sich an wie etwas, was Nintendo nebenher gemacht hat. Es wurde die Liste abgehackt, was gebraucht wurde, damit das Spiel ein gutes Mario der heutigen Zeit wird. Genau die pflichtanzahl an Level, zwei neue Pflichtitems, ein Pflichtmehrspielermodus ect. Alles nicht schlecht, aber es fehlte eben die gewisse Liebe zum Detail, die Super Mario World hatte.
Und ich denke, Retro hat DKCR eher als eine "Großprojekt" wahrgenommen, als würden sie ein Super Mario Galaxy machen. Es fühlt sich nicht nach Pflichtprogramm an und das empfinde ich im wesentlichen als das wichtigste.
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