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Thema: [Rezension] Dragon's Dogma
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06.08.2012, 11:10 #1Der Schmied von Kochel
[Rezension] Dragon's Dogma
Capcom kann mehr als Zombies and DMC. Um das zu beweisen, haben sich die Japaner an einen völlig neuen RPG Plot herangewagt, der sich überraschender-/erfreulicherweise nicht als JRPG a la neueste Final Fantasy Teile entpuppt, sondern sich eher an Drachen, Mittelalter und Klassikerelementen orientiert.
Wir erwachen in Casardis, einem kleinen Fischerdorf in den Ländereien von Gran Soren. Genre-typisch kann man zwischen den üblichen Charakterklassen entscheiden, unter anderem Kampfer, Streicher oder Magier. Auch gewisse Skills dürfen festgelegt werden und durch ein Frage/Antwort Spiel werden ein paar Verhaltensweisen vordefiniert. So ausgestattet verlassen wir das Fischerhaus und sind erst einmal tief von der Weitsicht über den Ozean beeindruckt. Möwen ziehen ihre Bahnen, Wellen rauschen, Boote treiben im Wasser. Der Weg führt uns hinunter zum Strand, wo andere Fischer auf uns warten. Plötzlich entsteht Unruhe und das Treiben kommt jäh zum Erliegen, als vom Horizont ein roter Drache erscheint. Kein relativ kleiner Lindwurm wie etwa bei Skyrim – nein – ein Mordsvieh! Lange braucht es nicht um den Strandbereich zu verwüsten, doch als es einer Frau an den Kragen gehen soll, schreitet unser Held ein. Der sieht natürlich keine Sonne gegen das Vieh, unterliegt und zur Strafe stiehlt der Drache ihm sein Herz. Widererwarten stirbt unser Protagonist nicht sondern erwacht, damit er von nun an (Obacht: Einfallsreichtum seitens Entwickler!) der Erweckte heißt.
So ein Leben ohne Herz ist natürlich suboptimal, daher widmet der Spieler von nun an ca. 40 Stunden seines Lebens dieses Herz wieder zu beschaffen und Gran Soren von der Plage zu befreien.
Beim Erkunden des Dorfes wird schnell klar, wir haben es mit einem konservativen RPG zu tun, in dem erfahrene Schwertkämpfer/Magier keinerlei Probleme haben sich zurechtzufinden. Die Steuerung ist einfach und unkompliziert, Dinge sind leicht zu untersuchen, gefördert durch eine kleine Nachricht was man denn da einsammeln kann. Innerhalb von Städten kann man Sprinten so viel man möchte, außerhalb der Siedlungen wird die Stärkeleiste dadurch beeinträchtigt.
Interaktion mit NPC ist ebenfalls möglich, fast jeder hat uns etwas zu sagen, auch wenn es meistens nur ein Satz ist. Teilweise nerven die nötigen Bestätigungen ein wenig, beispielsweise bei der Verabschiedung.
Gleich beim Verlassen des Dorfes hin zu einem Lager, wird man mit einem Vasallen konfrontiert. Hierbei handelt es sich um Helfer, die einem stets zu Hilfe eilen. Während zwei beliebig austauschbar sind, hat man Einen der einen durch das gesamte Abenteuer begleitet, stets an seiner Seite. So kommt es, dass man diesen nach Belieben gestalten kann, ganz so wie den eigenen Charakter. Dessen Reaktionsweise ist durch das ganze Spiel hinweg beeinflussbar, in dem man ihn auf bestimmte Stühle setzt und mit Fragen konfrontiert. Ich persönlich habe damit ein wenig rum experimentiert und konnte keine spürbaren Änderungen bemerken.
Zusammen mit den anderen Beiden ergibt dies ein brauchbares Team, mit dem man so manche Gefahr meistern kann. Die beiden letzteren werden an sogenannten Rift Steinen stets ausgetauscht. Dies empfiehlt sich auch, denn sie entwickeln sich – im Gegensatz zu euch selbst und euren Herzvasall – nicht mit. Ein wenig mehr Ausgeglichenheit wäre nicht schlecht gewesen, denn ich hatte bereits auf Level 15 einen Hilfsvasall mit Level 65 als steten Begleiter.
Prinzipiell ein tolles System, zumal man Vasallen von anderen online tauschen kann oder seinen eigenen Vasallen für mehr Erfahrung zur Verfügung stellt. Eine kleine Innovation wenn man so will.
Mit solch einem kompetenten Team will man nun natürlich auch schnell so richtig Fratzengeballer im Wald organisieren. Für reichlich Eskalation sorgen die üblichen Verdächtigen: Oger, Gnome, Banditen und Trolle. Hierbei ist das Schwierigkeitsgefälle ausgeglichen, jedoch nicht einfach. Vor allem die hohe Anzahl von Gegnern (z.B. Wölfe in Rudeln) birgt eine nicht zu unterschätzende Gefahr.
Strategen kommen hier jetzt auf ihre Kosten. Mit stupidem Hack & Slay wird man kein Erfolg haben, vielmehr kommt es auf Kooperation an. Eine ausgewogene Skill Verteilung garantiert nicht nur Erfolg, sondern auch Spaß. Hierbei funktioniert das agieren zwischen den NPC ausgezeichnet. So sammeln diese nicht nur selbstständig Dinge ein, es wird auch gegenseitig geheilt und mit Zaubern belegt. Ein sehr gut gelöstes Detail.
Wir – als Spielführer – sind in der Lage Mitstreiter die das zeitliche gesegnet haben wieder zu beleben, uns ist das nicht vergönnt. Wer einmal stirbt, der bleibt auch tot und muss neu starten, bis man zu einem späteren Zeitpunkt ein gewisses Utensil findet, das einem eine zweite Chance einräumt.
Die ersten Schritte mit dem Trupp außerhalb des Lagers machen viel Spaß und es ist interessant das Verhalten, die Steuerung und die Menüführung kennen zu lernen. Jaeger und Sammler kommen voll auf ihre Kosten.
So dauert es auch nicht lange, bis man neben dem Hauptquest auch die ersten Nebenquests akquiriert. Diese werden entweder durch NPC erlernt oder in der örtlichen Säuferklause am schwarzen Brett eingesammelt. Die Aufgaben erstrecken sich vom Sammeln, bis zum Eskortieren hin zum Erschlagen. Nur manchmal kommt etwas Interessanteres dabei rum. Belohnt wird stets mit Geld und EXP.
Urban wird man auf Lager, Dörfer, Festungen und die Großstadt Gran Soren stoßen. Hierbei handelt es sich um die doch recht umfangreiche Hauptstadt der Region, in der man Kirchen, das Schloss, Kavernen und alles andere findet, was man von einer RPG Siedlung erwartet. Interessant sind hier vor allem die Händler. Der obligatorische Schmied hat allerhand Waffen im Angebot, ein Fälscher kann kopieren was man will und in der Herberge kann man EXP gegen Fähigkeiten eintauschen oder sich einfach ausruhen. Zusätzlich befindet sich dort ein Friseur, bei dem man evtl. Fehler während des Charakterdesign ausbügeln kann.
Dies sind die Basics dieses Spiels. Auf einen Nenner gebracht sind diese Details relevant:
Design & Grafik: Dragon’s Dogma erfindet das Rad nicht neu, hat aber eindeutig ein paar Highlights. Zum einen ist das die bereits erwähnte Weitsicht, die an der Küste bei 1080p echt was her macht. Dann wären da auch noch die detailreich designten Wälder und die stimmige Atmosphäre des Nachts. Vor allem in Dunkeln kam es bei mir zu Kantenflimmern, aber ein Freund hatte das Problem nicht, daher liegt es wohl an der eigenen TV Performance. Kein Dungeon ähnelt dem anderen, kein Wald sieht gleich aus und beides ist bei der Kartengroesse zu respektieren. Allein Gran Soren ist ein wenig eintönig und ich würde mir wünschen jedes Haus betreten zu können. Grafik von mir: 8/10
Umfang: 44 Stunden hat es mich gekostet DD durch zu spielen, wobei ich ca. 50% der Nebenquests absolvierte. Wobei ich erwähnen muss, dass man nach dem Endgegner noch weiter spielen kann und manch Quest auf einen wartet, die nur dann erst möglich ist (Stichwort Urdrache). Erster großer Kritikpunkt ist die fehlende Option des Schnellreisens, abgesehen von selten auftretenden Reisesteinen die einem zu Beginn auch nur nach Gran Soren bringen. Ich habe kein Problem, auf diese Option zu verzichten, doch dann sollte die Quest Gestaltung besser sein. Wenn zwei aufeinander folgende Quests mich an den selben Ar*ch von Gran Soren bringen, unterbrochen von einer Visite in der Hauptstadt, dann nervt das nur noch. Das hätte besser sein können und die Spielzeit wäre auch bedeutend geringer. Umfang von mir 7/10
Geschichte/Plot: Der Hintergrund und die Erzählweise der Hauptgeschichte waren interessant und durchdacht. Vor allem im letzten Drittel war es sehr mitreißend, wobei man wirklich mit fieberte. Den Erweckten auf seiner Reise zu begleiten macht durchaus Spaß, doch an den Seiten lauert die Langeweile darauf den Spieler zu enttäuschen. Von anspruchsvollen Sidequests a la Skyrim ist DD meilenweit entfernt. Da man ein gewisses Niveau erreichen muss um das Spiel zu bestehen, bleibt einem nichts anderes zu tun, als sich auf diese Langeweile einzulassen. Dies zehrt tierisch an der Motivation, was so manches Spieltief mit sich bringt. Manchmal war es sehr schwer das Spiel beenden zu wollen, sehr sehr schwer… Einschätzung: 7/10
Sound/FX: Beim ersten Einlegen begrüßt uns DD mit mystischen Orchestereinlagen, bis dann eine Minute später plötzlich übelster JRock Schund die positive Erwartungshaltung in Grund und Boden tritt. Was sich die Akustiker dabei gedacht haben ist mir ein Rätsel. Diese Musik hat man Drachen ungefähr so viel gemein, wie ich mit Vegetariern.
Um dem noch einen drauf zu setzen, gibt es im Spiel teilweise Passagen (bspw. am Großwall) die wirklich richtig schön unterlegt sind, aber 10 Meter weiter abrupt aufhören. Absolut unausgewogen ist hierbei noch nett ausgedrückt, gleiches gilt für die Lautstärkeregelung.
Zweites dickes Minus in diesem Bereich ist die NPC Sprachausgabe. Man hat das Gefühl, dass unsere Mitstreiter oder andere Bewohner von Grand Soren aus einem Fundus von 5 Sätzen wieder und wieder die gleichen Kommentare ablassen. Gesamt von mir: 4/10
Summa summarum: Ich habe einen großen Fehler begangen. Ich habe Dragon’s Dogma direkt nach Skyrim gespielt und das ist als ob man zuerst ein Veltins trinkt und im Anschluss ein Oettinger runter schüttet. Capcom hat da echt etwas Gutes geschaffen und vor allem den Mut aufgebracht, nicht den X. Teil einer Serie fortzuführen, sondern etwas komplett Neues zu wagen. Sämtliche Details hat man irgendwo schon einmal gesehen, doch vielleicht ist das nun mal so nach 30 Jahren Existenz von Videospielen als Breitensport. Bei dem Design der Spielewelt hat man sich eben auf Altbewährtes verlassen, wobei zu hoffen bleibt, dass beim bereits angekündigten Sequel das Ganze etwas professioneller rüber kommt.
Mein Hauptproblem sind die oben erwähnten Schwachpunkte Fortbewegung, Nebenaufgaben und Sound. Alles drei zusammen hat mein Spielerlebnis wirklich negativ beeinflusst. Ohne diese Kritikpunkte wäre es vielleicht kürzer ausgefallen, doch manchmal ist kurz und knackig besser als lang und zäh. Mein Totalergebnis: 7/10
Im Wiki: Dragon's Dogma
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