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Thema: Was das Wasserpack enthält
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11.12.2009, 16:51 #1kolbaska
Was das Wasserpack enthält
Wasser: Generelles Verhalten
- Auf alle im Wasser befindlichen Objekte wirkt eine Auftriebskraft. Die Stärke des Auftriebs ist abhängig von der Grösse und der Dichte des jeweiligen Objekts. Die meisten Objekte werden entweder an die Oberfläche treiben oder auf den Meeresgrund sinken.
- Im Wasser befindliche Mechanismen und Motoren werden abgebremst.
- Wenn der Wasserpegel geändert wird, werden die im Wasser befindlichen Objekte in die entsprechende Richtung getrieben. Wenn der Wasserpegel beispielsweise erhöht wird, treiben alle Objekte nach oben.
- Gefährliche Objekte haben denselben Effekt, wenn sie im Wasser sind. Ausgenommen hiervon sind brennende Objekte; diese werden gelöscht, sobald sie komplett unter Wasser sind. Dies gilt nicht für komplexe Objekte wie beispielsweise die brennende Kerze.
Wasser-Steuerung
- Der Wasserpegel kann dynamisch verändert werden, von 0 bis fast an die Decke des Editors. Dies kann entweder im Editor oder während des Spielens geschehen.
- Über einen Regler kann die Wellenstärke des Wassers verändert werden.
- Die Wasserfarbe kann dynamisch verändert werden.
- Die Trübheit des Wassers kann dynamisch verändert werden.
Wasser und Sackboy
- Wenn man sich unter Wasser nicht bewegt, treibt man langsam an die Wasser-Oberfläche
- An der Wasseroberfläche kann Sackboy nach links und rechts schwimmen.
- Wenn man an der Wasseroberfläche X drückt, springt man aus dem Wasser.
- Unter Wasser kann sich Sackboy in alle Richtungen bewegen.
- Bei gedrückter X-Taste kann sich Sackboy unter Wasser schneller fortbewegen.
- Wenn man sich in seichtem Gewässer bewegt (der Wasserpegel reicht bis an Sackboy's Füsse), kann man normal laufen, bewegt sich aber langsamer.
- Unter Wasser befindet sich Sackboy (wie bei Verwendung des Jetpacks) immer auf der vordersten Ebene, es sei denn, er greift ein Objekt auf einer anderen Ebene oder der Weg zur vordersten Ebene ist durch ein Objekt blockiert.
- Sobald Sackboy mit Wasser in Berührung kommt, werden alle Powerups automatisch entfernt. Hiervon ausgenommen ist die Taucherausrüstung.
- Sackboy kann ohne Taucherausrüstung nur 30 Sekunden lang tauchen, bevor ihm die Luft ausgeht.
- Wenn Sackboy kurz auftaucht oder an einer Blasen-Maschine vorbeischwimmt, füllt sich sein Luftvorrat sofort wieder komplett auf.
- Bei 20, 15 sowie 10 und weniger verbleibenden Sekunden erscheint eine blasenförmige Zeitanzeige über Sackboy's Kopf.
- Sollte Sackboy unter Wasser die Luft ausgehen, explodiert er und hinterlässt eine Wolke aus Blasen und Konfetti.
- Sackboy kann auch unter Wasser und an der Wasser-Oberfläche Objekte greifen und umherziehen.
Taucherausrüstung
- Es handelt sich um ein Powerup, welches Sackboy einen unendlichen Sauerstoff-Vorrat zur Verfügung stellt.
- Wenn Sackboy die Taucherausrüstung aufnimmt, verliert er jedes andere Powerup. Die Taucherausrütung kann auch unter Wasser aufgenommen werden.
- Wie jedes Powerup kann auch die Taucherausrüstung durch Druck auf die Kreis-Taste abgelegt werden. Dies geht nicht nur, solange sich Sackboy nicht unter Wasser befindet.
Blasen-Maschine
- Die Blasen-Maschine ist ein Objekt, das, ähnlich wie Magnetschalter, auf bestehenden Objekten befestigt werden kann.
- Die Maschine produziert standardmässig permanent Luftblasen an ihrem Standort. Wenn Sackboy an ihr vorbeischwimmt, wird sein Sauerstoff-Vorrat aufgefüllt.
- Die Blasenmaschine kann per Schalter ein- und ausgeschaltet werden.
Wasser-Schalter
- Der Wasser-Schalter ist ein neuer Schalter, der aktiviert wird, sobald sich sein Mittelpunkt unter Wasser befindet.
- Er wird, ähnlich wie andere Schalter, auf bestehenden Objekten befestigt (vergleichbar mit Deko-Objekten).
- Wie andere Schalter kann er nach Belieben eingestellt (Ein/Aus, Richtung, Ein Schuss), unsichtbar gemacht und auf "umgekehrt" gestellt werden.
Globales Wasser-Objekt
- Ähnlich wie das Globale Licht-Objekt kann das GWO jederzeit dynamisch die Wassereinstellungen (Pegelhöhe, Wellengang, Farbe etc.) über einen bestimmten Zeitraum ändern.
- Wird das GWO nicht mit einem Schalter verbunden, reagiert es auf Spielernähe. Der Erkennungsradius kann nach Belieben eingestellt werden.
- Es kann immer nur ein GWO gleichzeitig aktiv sein. Überlappen sich mehrere GWO, zählt das zuletzt aktivierte Objekt.
- Wird ein GWO "ausgeschaltet", werden seine Effekte nicht rückgängig gemacht. Es muss von einem zweiten GWO "überschrieben" werden.
- Auch das GWO kann, wie andere Schalter, auf vorhandenen Objekten befestigt und bei Bedarf unsichtbar gemacht werden.
Noshire - der freundliche Übersetzer von Nebenan
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11.12.2009, 23:55 #2Noshire
AW: Was das Wasserpack enthaltet:
Und wieder einmal ist der Beweis erbracht, dass Google Translations immer wieder für einen Lacher gut ist. Für eine brauchbare Übersetzung leider nicht. Ich werd mir das Ganze nochmal in Englisch anschauen und richtig übersetzen
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12.12.2009, 00:29 #3kolbaska
AW: Was das Wasserpack enthaltet:
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12.12.2009, 01:33 #4Shushu
AW: Was das Wasserpack enthaltet:
Genau xD Auch die Übersetzungen von Babelfish sind nicht das Wahre. Ich selbst könnte zwar einzelne Teile des Textes übersetzen, aber da ich in Englisch noch nicht so gut bin, bin ich froh das du es richtig übersetzen kannst.
Ps. Um mal was zum Thema beizutragen: Da die Betatester jetzt die Neuerungen des Wasser-Packs posten dürfen, kann es nicht mehr allzulange dauern bis es endlich rauskommt Passend dazu kommt dann wohl auch das "Pirates of the Caribbean" - Pack, mit neuen Trophies raus
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12.12.2009, 01:43 #5Tomyi
AW: Was das Wasserpack enthaltet:
Wenn man sich erstmal 'reinliest, ist das ganze eigentlich auch gut zu verstehen...ich bin froh, dass das überhaupt geposted wurde...
Gruß Tomyi
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12.12.2009, 14:26 #6Noshire
AW: Was das Wasserpack enthaltet:
Wasser: Generelles Verhalten
- Auf alle im Wasser befindlichen Objekte wirkt eine Auftriebskraft. Die Stärke des Auftriebs ist abhängig von der Grösse und der Dichte des jeweiligen Objekts. Die meisten Objekte werden entweder an die Oberfläche treiben oder auf den Meeresgrund sinken.
- Im Wasser befindliche Mechanismen und Motoren werden abgebremst.
- Wenn der Wasserpegel geändert wird, werden die im Wasser befindlichen Objekte in die entsprechende Richtung getrieben. Wenn der Wasserpegel beispielsweise erhöht wird, treiben alle Objekte nach oben.
- Gefährliche Objekte haben denselben Effekt, wenn sie im Wasser sind. Ausgenommen hiervon sind brennende Objekte; diese werden gelöscht, sobald sie komplett unter Wasser sind. Dies gilt nicht für komplexe Objekte wie beispielsweise die brennende Kerze.
Wasser-Steuerung
- Der Wasserpegel kann dynamisch verändert werden, von 0 bis fast an die Decke des Editors. Dies kann entweder im Editor oder während des Spielens geschehen.
- Über einen Regler kann die Wellenstärke des Wassers verändert werden.
- Die Wasserfarbe kann dynamisch verändert werden.
- Die Trübheit des Wassers kann dynamisch verändert werden.
Wasser und Sackboy
- Wenn man sich unter Wasser nicht bewegt, treibt man langsam an die Wasser-Oberfläche
- An der Wasseroberfläche kann Sackboy nach links und rechts schwimmen.
- Wenn man an der Wasseroberfläche X drückt, springt man aus dem Wasser.
- Unter Wasser kann sich Sackboy in alle Richtungen bewegen.
- Bei gedrückter X-Taste kann sich Sackboy unter Wasser schneller fortbewegen.
- Wenn man sich in seichtem Gewässer bewegt (der Wasserpegel reicht bis an Sackboy's Füsse), kann man normal laufen, bewegt sich aber langsamer.
- Unter Wasser befindet sich Sackboy (wie bei Verwendung des Jetpacks) immer auf der vordersten Ebene, es sei denn, er greift ein Objekt auf einer anderen Ebene oder der Weg zur vordersten Ebene ist durch ein Objekt blockiert.
- Sobald Sackboy mit Wasser in Berührung kommt, werden alle Powerups automatisch entfernt. Hiervon ausgenommen ist die Taucherausrüstung.
- Sackboy kann ohne Taucherausrüstung nur 30 Sekunden lang tauchen, bevor ihm die Luft ausgeht.
- Wenn Sackboy kurz auftaucht oder an einer Blasen-Maschine vorbeischwimmt, füllt sich sein Luftvorrat sofort wieder komplett auf.
- Bei 20, 15 sowie 10 und weniger verbleibenden Sekunden erscheint eine blasenförmige Zeitanzeige über Sackboy's Kopf.
- Sollte Sackboy unter Wasser die Luft ausgehen, explodiert er und hinterlässt eine Wolke aus Blasen und Konfetti.
- Sackboy kann auch unter Wasser und an der Wasser-Oberfläche Objekte greifen und umherziehen.
Taucherausrüstung
- Es handelt sich um ein Powerup, welches Sackboy einen unendlichen Sauerstoff-Vorrat zur Verfügung stellt.
- Wenn Sackboy die Taucherausrüstung aufnimmt, verliert er jedes andere Powerup. Die Taucherausrütung kann auch unter Wasser aufgenommen werden.
- Wie jedes Powerup kann auch die Taucherausrüstung durch Druck auf die Kreis-Taste abgelegt werden. Dies geht nicht nur, solange sich Sackboy nicht unter Wasser befindet.
Blasen-Maschine
- Die Blasen-Maschine ist ein Objekt, das, ähnlich wie Magnetschalter, auf bestehenden Objekten befestigt werden kann.
- Die Maschine produziert standardmässig permanent Luftblasen an ihrem Standort. Wenn Sackboy an ihr vorbeischwimmt, wird sein Sauerstoff-Vorrat aufgefüllt.
- Die Blasenmaschine kann per Schalter ein- und ausgeschaltet werden.
Wasser-Schalter
- Der Wasser-Schalter ist ein neuer Schalter, der aktiviert wird, sobald sich sein Mittelpunkt unter Wasser befindet.
- Er wird, ähnlich wie andere Schalter, auf bestehenden Objekten befestigt (vergleichbar mit Deko-Objekten).
- Wie andere Schalter kann er nach Belieben eingestellt (Ein/Aus, Richtung, Ein Schuss), unsichtbar gemacht und auf "umgekehrt" gestellt werden.
Globales Wasser-Objekt
- Ähnlich wie das Globale Licht-Objekt kann das GWO jederzeit dynamisch die Wassereinstellungen (Pegelhöhe, Wellengang, Farbe etc.) über einen bestimmten Zeitraum ändern.
- Wird das GWO nicht mit einem Schalter verbunden, reagiert es auf Spielernähe. Der Erkennungsradius kann nach Belieben eingestellt werden.
- Es kann immer nur ein GWO gleichzeitig aktiv sein. Überlappen sich mehrere GWO, zählt das zuletzt aktivierte Objekt.
- Wird ein GWO "ausgeschaltet", werden seine Effekte nicht rückgängig gemacht. Es muss von einem zweiten GWO "überschrieben" werden.
- Auch das GWO kann, wie andere Schalter, auf vorhandenen Objekten befestigt und bei Bedarf unsichtbar gemacht werden.
Noshire - der freundliche Übersetzer von Nebenan
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