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Thema: Unreal Tournament 3 (UT3)
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19.12.2007, 19:56 #61coolman1008
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
Daten:
Intel® Centrino® Duo Prozessortechnologie mit
Intel® Core™2 Duo Prozessor T7700
original Windows Vista® Home Premium*
ATI Mobility Radeon™ HD 2700 mit 256 MB GDDR3 Video RAM und bis zu 767 MB HyperMemory™
17-Zoll LCD WUXGA, 1920x1200 Pixel (phys.), BrilliantView
2 GB DDR2 RAM (667 MHz) Module
500 Gb Festplatte
edit: bitte um schnelle antwort da ich mir das spiel morgen besorgen möchte.
Und vllt wenn sgeh die ungefären einstellungen auf was es läuft.
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31.12.2007, 00:14 #62EightBit
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
ich hab mal ne frage^^
im single player modus, wie läuft des da ab?
also wielange geht der, was macht man da, gibts boss fights?
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01.01.2008, 23:12 #63Redtuesday
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
Im Einzelspieler wird eine Story erzählt (Die nicht die Rede wert ist) und man wird eig. nur von Kampf zu Kampf gehetzt.
Soll ungefähr 8Stunden gehen.Boss Fights gibts keine.
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07.01.2008, 20:35 #64MAX 22
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
So der Patch für den UT3 Editor mit dem man Mods in PS3 Datein umwandel kann ist nun für Jedermann zum Download bereit.
Hier: Playstation Network @ Home: Downloads / Tools
So jetz könnt ihr eure Mods in Ps3 Dateien umwandel und Online stellen
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09.01.2008, 08:33 #65M0H4X
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
Man was is das dür ein hässliches Vieh auf deinem Pic Max 22
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06.02.2008, 20:44 #66EightBit
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
Die Jungs von BeyondUnreal haben bereits in Erfahrung gebracht, was sich in Unreal Tournament 3 mit dem kommenden Patch 1.2 so alles ändern wird. Die Liste reicht von Gameplay zum Interface, auch die KI und der Netzwerkcode sind betroffen. Alles in allem sieht es recht Umfangreich aus. Was genau geändert wird lest ihr am besten selbst nach:
* Gameplay:
o Increased UTGame MaxPlayersAllowed to 64.
o Fixed leviathan turret instant refire exploit.
o Fixed errant lock on warnings when no longer in vehicle.
o Fixed first person weapons in demo playback.
o Fixed translocator telefrag victim message.
o Fixed encouragement sounds not being randomly picked by bots.
o Implemented viewobjective spectating system for Warfare.
o Fixed berserk held by driver applying to all vehicle turrets.
o Only force low gore on German versions that were low gore only before being patched.
* User Interface:
o Clicking on the settings tab goes to directly to the full settings menu.
o Added VOIP speaker portraits to HUD.
o Fixed character portraits sometimes not showing up on HUD or not staying up long enough.
o The Host server menus will no longer disable internet options if CheckNatTypeDisplayError returns true. It's just a warning now.
o Fixed the CD key always prompting when the user has no network card
o Added support for commandline log in -login=xxx -password=xxx. This also allows Gamespy comrade and other external applications to be used to launch network clients.
o Added UI option to hide objective paths (the white arrows).
o Added UI option to enable joystick support.
o Added JOIN to midgame menu when spectating.
o Added cancel button to "logging in" message box.
o Added support for auto-updating UI with new options.
o Improved language support for French, Spanish, Italian, and German.
o Joystick key bindings in UI display properly.
o Added game and UI support for customizing crosshair scaling.
o Added "Add Favorite" button to Server Browser server list tab.
o Fixed favorites Tab Page server details not updating.
o Improvements to voice menu. Added "status" section.
o Leave "Disconnect" and "Exit Game" on the mid game menu when seamlessly travelling so that players have a way to abort lengthy downloads
o Show "Change Team" button before the match has started.
o Added support for localized "single score needed" string.
o Tweaked some HUD message font sizes.
o Favorites/History lists list servers that are currently offline.
o Favorites/History lists don't stop working as the number of servers in them crosses max threshold for GS query.
* Networking:
o Added support for autodownloading packages while in gameplay or while travelling.
o Auto team re-balancing before map transition if bPlayersBalanceTeams is set.
o Fixed dedicated server memory leaks.
o Force client state synchronization when in spectating state. Fixes sporadic issues with players not being able to join games.
o Fixed sounds not being heard correctly by clients if the sound location is the Actor's location and the Actor is not relevant to that client.
o Fixed spectators being unable to move after a level transition.
o Fixed track turrets being in the wrong position on clients in some cases after being destroyed.
o ConnectionTimeout and InitialConnectTimeOut now both 60.0. Addresses both clients failing connection because they take too long to load a level, and initial connections staying open too long.
o Fixed HTTP download compression.
o Fixed a bug where download during seamless travel would break because the downloader was keeping a pointer into the package map's list, which is unsafe while the game is in progress because that list could have more items added to it (and thus the memory rearranged) at any time
o Fixed a bug where in rare cases packages would get downloaded twice.
o Fixed spectators able to enter as extra players in Duel.
o Fixed issue where CTF, vCTF, and WAR maps are listed in the server browers when searching for a DM game when server changed gametypes.
o Fixed bots not replicating their view pitch, so their animation looks better in net games.
o Strip OwningPlayerName= from the URL, as this is determined elsewhere and was breaking dedicated internet servers launched from the UI.
* Server administration:
o TCPLink and Webadmin functionality implemented.
o Banning is now based on CD key hash, so players can't circumvent bans by creating a new profile.
o Fixed being unable to kickban players with | in their names.
o Added versioning information to the game settings
o Dedicated servers don't require DirectX shader model 2.0
o Fixed AdminForceTextMute and AdminForceTextUnmute.
o Restored the compress and decompress commandlets.
o Fixed AdminCmdOk() function not working properly if you were the listen server.
o Banned IDs readability improved.
o Added MaxClientTravelTime config option to GameInfo. If set, clients are kicked if they take longer than this many seconds to travel between maps.
* Mod support:
o Added ScriptedTexture, a type of render to texture that gives Canvas access to script/C++ for rendering custom overlays.
o Added a version of DrawTile() to Canvas that takes a Texture instead of Texture2D so render to texture stuff like ScriptedTextures can more easily be used.
o Added Timestamp function to UObject, returns a string in the format YYYY/MM/DD - HH:MM:SS
o Weapons now take roll from player viewrotation.
o Fixed custom character DLC not applying until the next time the game is run because the default object was not updated after combining the .ini files.
o Added a ModFamilies array to UTCustomChar_Data to allow mod authors to add families to the list.
o Fixed Change Node Status Kismet action not working on fully constructed powernodes.
* Map specific::
o Fixed DM-Deck get out of world exploit
o Fixed DM-Gateway portals sometimes sending you back to your starting point.
* AI improvements:
o New orb carrier strategy AI.
o Improved bot hoverboard use.
o Reduced bot orb spawner camping.
o Fixed bots stuck on orb spawner unable to grab flag.
o Low skill bots use artillery properly.
o Tweaked shooting at nodes vs shooting at enemies.
o No human bonus to threat value.
o Improved threat picking AI, taking into account effectiveness of bot's weapon.
o Tweaked bot AI for link gun, flak cannon, redeemer, and AVRiL.
o Bots tend to stay on same enemy more, and focus on key vehicles more.
o Tweaked campaign auto skill adjust.
o Possible safe fix for bot navigation issues with staticmeshcollections on console. Also a performance improvement on PC and console.
o Tweaked rules for whether to attack node or enemy first.
o Improved bot AI for defending nodes with an orb.
o Fixed pathing issues that were causing bots to get stuck in some places. When a move fails, force a route refresh. Add cost to reachspecs when bot fails repeatedly.
o Improved AI code for adjusting around obstacles. If adjust left and right fail, try moving to center of reachspec.
o If previous move failed, don't allow "advanced tactics" (serpentine, etc.) for next move.
o Added FailedMoveTarget and MoveFailureCount to controller to track movement failures.
o Added bForceNoDetours to UTBot. Don't allow detours when bot is approaching a neutral node (more important to touch node first).
o Fixed bots thinking they've reach the orb spawner without quite getting there and touching the orb.
o Fixed cases where bots could get stuck failing to translocate over and over - bots know to give up now.
o Adjusted bot reaction time to seeing new enemies.
o Improved bot AI for dealing with lifts and hoverboards.
o Bots taunt after winning a match.
quelle: Forum - Games - Ego-Shooter - Ego-Shooter - Unreal Tournament - Unreal Tournament 3 - Spielesuechtig.de - Games - Hardware - Testberichte
also ich freu mich schon auf den patch, hoffentlich kommt er bald
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27.03.2008, 00:23 #67scars
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
Gibts hier eingentlich noch Leute die UT3 online spielen, allen voran Warfare ?
^^
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27.03.2008, 09:19 #68EightBit
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
da bist du genau an den richtigen geraten ^.^
ich spiel fast täglich ut3 und warfare (kriegsführung) is mein lieblingsmodus :>
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12.06.2008, 16:29 #69G@m3®
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
langsam sind schon richtig geile mods in arbeit
besucht mal regelmäßig... :
Games and mods development for PC XBOX Playstation Nintendo - Mod DB
und
Unreal Tournament 3 [UT3] » Unreal Tournament 3 (UT3 von Epic Games, Midway) und mehr…
fast jeden tag updates (bei unrealextreme eher nur etwa jede 2-3 tage)
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10.08.2008, 12:27 #70Pyro Mayora
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
ich wäre dankbar für eine antwort.
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07.09.2008, 10:51 #71The Fallen
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
Hallo UT Fans,
neben all dem Lob an diesem Spiel muss ich jetzt etwas los werden: Ich habe die Kampagne angespielt (Auf Hard, wollte es etwas langsam angehen^^) und ärgere mich seit ich gegen die Necris kämpfen muss die ganze Zeit über mein Team. Wenn ich im Deathmatch nicht mehr als doppelt soviele Kills mache, wie mein KI-Kamerad verliere ich. Im Warfare-Modus ist ein Verhältnis an Punkten etwa 140 (Ich) zu dem restlichen Team (50). Eine Karte habe ich sogar im GOD lösen müssen, da meine Kollegen zu dritt nicht einen Punkt halten konnten. Ich weiss das, da ich ganz alleine auf den gegnerischen Core geschossen habe. Die Gegner benehmen sich hingegen ausgezeichnet: Sie deffen die Punkte und greifen mit den Fahrzeugen an, wie ein eingespieltes Team.
Ich hatte gehofft, dass nach dem dritten Patch wenigsten die Fahrzeugführung funktionieren sollte und zwar nicht nur bei den Gegnern. :-(
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09.09.2008, 13:08 #72Hawke
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
Habe mal eine Frage, bei mir stürzte letztens das Internet ab, als wir aus einen PC Laden ein Techniker kommen ließen sagte der das dies an dem Spiel UT3 läge da dieses aufs Internet zugreift wenn man ohne CD Spielt, und so Dateien aus dem Internet zieht was dann dem PC verstellt. Kann das sein? Den eigentlich kann man doch UT3 ohne CD Spielen und Online Spielen doch bei mir funktioniert nach dem Spiel das Internet nicht mehr.
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09.09.2008, 13:36 #73EightBit
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
hm hab davon noch nie was gehört... bei mir passiert sowas net
zock immer ohne CD und keine probleme damit
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09.09.2008, 14:32 #74Malik
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
wie könnt ihr es ohne CD spielen, habt ihr es gecrackt???
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09.09.2008, 15:58 #75EightBit
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
ne geht ganz normal ohne CD
hat ja online aktivierung mit nem code
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09.09.2008, 18:33 #76The Fallen
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
Was genau ist beim Internet passiert?
UT 3 greift nur dann aufs Internet zu, wenn du dich anmeldest (Login). wenn du neue Karten/Mods direkt vom Server ziehst oder online spielst. Aber offline sollte es nicht auf das Internet zugreifen.
Und den PC verstellen ist so ziemlich die schlechteste Ausrede, die ich je gehört habe, um zu verbergen, dass man keine Ahnung hat.
Ich habe nämlich bei CoD4 die Macke, dass, sobald ich die Serverliste aktualisiere, nichts anderes (Andere Benutzer und ich mit einem anderen Programm) ins Internet kann.
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09.09.2008, 18:42 #77Hawke
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
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09.09.2008, 18:49 #78The Fallen
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
Und wenn du nicht UT3 gespielt hast, passiert das ganze nicht? Falls dem so ist, muss der Hund wohl bei UT3 begraben sein. Da hilft wohl nur in sich in den spezifischen UT3-Foren umzusehen. Vorher würde ich aber alle Treiber und UT auf die aktuellste Version updaten und es nochmals ausprobieren.
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09.09.2008, 19:02 #79Hawke
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
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06.10.2008, 10:05 #80KiLlAcHiLlA 333
AW: Unreal Tournament 3 (UT3)
suche en paa leudis die mit mir en bissl td zocken^^
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