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Thema: Tomb Raider
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27.05.2011, 17:19 #41Hawke
AW: Tomb Raider 9
Square Enix hat mitgeteilt, dass der jüngste “Tomb Raider”-Teil am 3. Juni den obligatorischen Debüt-Trailer spendiert bekommt. Die bewegten Impressionen mit dem Namen “Turning point” werden Punkt 8:00 Uhr veröffentlicht.
Zwei erste Bilder, die diesem CGI-Trailer entnommen wurden, seht ihr hier:
http://www.playm.de/wp-content/uploads/2011/05/TOMB_RAIDER2-580x326.jpg
http://www.playm.de/wp-content/uploads/2011/05/TOMB_RAIDER1-580x326.jpg
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03.06.2011, 07:28 #42Hawke
AW: Tomb Raider 9
Und hier ist er der Debut Trailer
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03.06.2011, 14:45 #43PsychoGamer
AW: Tomb Raider 9
Sieht garnicht mal so schlecht aus, hat nur NICHTS mit den klasse alten TR's zu tun.
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03.06.2011, 14:48 #44RikuValentine
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03.06.2011, 14:52 #45PsychoGamer
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03.06.2011, 16:04 #46Joshua
AW: Tomb Raider 9
Ich bleibe skeptisch. Trailer können noch so toll inszeniert sein; über's Gameplay, die Steuerung, das Inventar, die Kamera etc. weiß man kaum was. Man neigt ja eh, bei den Trailern zu übertreiben (logischerweise um mehr Aufmerksamkeit zu bekommen), was ja völlig ok ist. Nur werde ich mich hüten, da irgendwas hineinzuinterpretieren . Ausserdem gefällt es mir nicht so, das man anscheinend auf mehr Gewalt und Brutalität setzt.
Falls es eine Demo hierzu geben sollte, werde ich es mir anschauen und mir meine eigene Meinung bilden - abwarten.
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06.06.2011, 19:26 #47RikuValentine
AW: Tomb Raider 9
Gameplay
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06.06.2011, 19:59 #48Counterweight
AW: Tomb Raider 9
Da leck mich doch einer am A... . Sieht verdammt geil aus.
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06.06.2011, 23:27 #49RikuValentine
AW: Tomb Raider 9
http://www.play3.de/wp-content/gallery/tomb-raider-06062012/thumbs/thumbs_8840620110606_224641_0_big.jpg http://www.play3.de/wp-content/gallery/tomb-raider-06062012/thumbs/thumbs_8840620110606_224641_1_big.jpg http://www.play3.de/wp-content/gallery/tomb-raider-06062012/thumbs/thumbs_8840620110606_224641_2_big.jpg http://www.play3.de/wp-content/gallery/tomb-raider-06062012/thumbs/thumbs_8840620110606_224641_3_big.jpg http://www.play3.de/wp-content/gallery/tomb-raider-06062012/thumbs/thumbs_8840620110606_224641_4_big.jpg http://www.play3.de/wp-content/gallery/tomb-raider-06062012/thumbs/thumbs_8840620110606_224641_5_big.jpg http://www.play3.de/wp-content/gallery/tomb-raider-06062012/thumbs/thumbs_8840620110606_224641_6_big.jpg http://www.play3.de/wp-content/gallery/tomb-raider-06062012/thumbs/thumbs_8840620110606_224642_7_big.jpg
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07.06.2011, 22:41 #50Hawke
AW: Tomb Raider 9
Lara Croft 2.0
Lara Croft, unverwundbare Amazonen-Archäologin? Das war einmal. Die Hauptdarstellerin des nächsten Tomb Raider ist jünger, unerfahrener und verletzlicher.
Lara Croft ist und bleibt eine Ausnahmeerscheinung. Damit meinen wir weder ihre auf wundersame Weise fluktuierende Oberweite noch ihre immer lebensechter im Wind flatternde Haarpracht. Aber wie viele Spiele-Hauptdarsteller sind neben der Abenteurerin nach mehr als einem Jahrzehnt immer noch im aktiven Dienst? Dabei garantieren langlebige Helden keinen automatischen Hit, man denke nur an zahlreiche beinahe selbstparodistische James Bond-Streifen mit Roger Moore oder an den absurden Batman & Robin, der den dunklen Ritter fast ein Jahrzehnt lang aus dem Kino vertrieb.
http://gpimg.idgentertainment.de/images/idgwpgp/bdb/2231625/460x.jpg
http://gpimg.idgentertainment.de/images/idgwpgp/bdb/2231423/135x.jpg Lara verschlägt es auf eine geheimnisvolle Insel. Vor der Küste liegen Schiffe und Flugzeuge aus mehreren Jahrhunderten.
Lara Croft erging es nicht viel besser, schon Tomb Raider: Die Chronik (2002) war nur ein müder Aufguss der vorangegangenen vier Teile. Der Nachfolger The Angel of Darkness enttäuschte spielerisch und verkaufstechnisch so sehr, dass den Lara-Erfindern bei Core Design die Lizenz zum Abenteuer entzogen wurde. Die letzten drei Tomb Raider produzierten -- Laras britischer Herkunft zum Trotz -- die kalifornischen Action-Adventure-Experten von Crystal Dynamics (Legacy of Kain). Das Ergebnis: ein prächtiges Action-Adventure-Trio. Doch seit drei Jahren herrscht Sendepause, von dem Download-Knobelspiel Lara Croft and the Guardian of the Light einmal abgesehen. Ist die schieß- und sprungfreudige Archäologin doch reif für die Frührente? Zum Glück nicht: Im Dezember 2010 verkündeten die Entwickler, dass die Arbeiten zum zehnten Teil der Serie in vollem Gange sind. Sein Titel: schlicht und ergreifend Tomb Raider.
Panik statt Gelassenheit
http://gpimg.idgentertainment.de/images/idgwpgp/bdb/2231424/135x.jpg Mit einem beherzten Sprung stürzt sich die junge Lara in das Abenteuer.
Lara Croft: Eine Superfrau, die nichts und niemand aus der Ruhe bringen kann? Weit gefehlt. Sehr, sehr weit gefehlt. Passé ist alles, was in früheren Episoden passierte, denn Tomb Raider ist nichts anderes als ein kompletter Reboot der Serie. Dieses neudeutsche Wort bescherte uns auf der Kinoleinwand Glanzstücke wie Batman Begins, Casino Royale und Star Trek. Auch Crystal Dynamics macht reinen Tisch mit 15 Jahren Vorgeschichte: In Tomb Raider steuert man eine gerade einmal 21jährige Lara, die mitnichten mit cooler Lässigkeit auf einen heranstürmenden Löwen schießt, während sie mit einem Salto rückwärts nach einer Liane greift, um einem sich öffnenden Erdspalt zu entwischen. Stattdessen müssen ihre Gefährten einer furchtsamen, naiven und vor allem unerfahrenen Lara mehr als einmal Mut zusprechen.
»Tomb Raider unterscheidet sich extrem von allem, was wir bisher gemacht haben«, beschwört Karl Stewart. Der Ire mit dem deutschen Vornamen wacht bei Crystal Dynamics als Global Brand Director über die weltweiten Geschicke von Lara Croft und arbeitete bereits an allen dort entstandenen Vorgängern mit. »Wir setzen auf drei Schwerpunkte: das Erforschen unbekannter Gebiete, Laras schlauen Einsatz ihrer Ausrüstung und den Kampf gegen zahlreiche Widersacher.«
http://gpimg.idgentertainment.de/images/idgwpgp/bdb/2231429/135x.jpg Lara schwingt hin und her, um ihre Fesseln an einem Feuer in Brand zu setzen.
Das bekommen wir gleich in den ersten Minuten des Spiels zu sehen. Unsere Heldin findet sich gefesselt und kopfüber an einem Seil baumelnd in einer düsteren Höhle wieder. »Ihr könnt euch lediglich nach rechts und links bewegen und müsst überlegen, wie ihr aus der misslichen Lage entkommt«, beschreibt Karl Stewart das Problem. Die Lösung: Wir pendeln langsam an eine Fackel heran, die die Höhle beleuchtet, entzünden damit die Fesseln und stürzen ungebremst zu Boden -- mitten in eine rostige Speerspitze, der sich in Laras Seite bohrt. Die junge Frau kommentiert das mit einem Schrei, der uns das Blut in den Adern gefrieren lässt. Beim anschließenden Herausziehen des Fremdkörpers mit hektischem Tastendrücken wird nicht nur unserer Heldin fast schwarz vor Augen.
Virtuelle Klaustrophobie
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Lara ist verletzlicher und schmerzempfindlicher. Einen Sturz kommentiert sie mit einem Schmerzensschrei.
Der Sturz geht nicht spurlos an Lara vorbei: Sie hält sich mit einer Hand die Seite, stolpert über unebene Stellen der Höhle und schützt beispielsweise mit der anderen Hand ihr Gesicht vor der Hitze einer Wandfackel. »Wir wollen euch von Anfang an den Umgang mit den physikalischen Gesetzmäßigkeiten und dem Zusammenspiel von Feuer und Wasser beibringen«, erklärt Karl Stewart. Das sehen wir auf unserer Flucht in die Freiheit: Zahlreiche Stoffbahnen, Holzkisten und -fässer stellen sich uns in den Weg. Doch nicht umsonst halten wir eine Fackel in der Hand. Kurz darauf fliegen die Fässer in die Luft und geben den Blick in einen Tunnel frei. Höchste Eisenbahn, dorthin zu verschwinden, denn vom Lärm angelockt rennt einer der Höhlenbewohner auf uns zu und packt uns mit einem »Bleib hier, ich will dir doch nur helfen!« am Fuß. Mit einem kurzen Rütteln am Gamepad-Stick schütteln wir den Unhold ab.
Kurz darauf geht es in einen wassergefüllten Abschnitt, in dem gerade mal Kopf und Fackel trocken bleiben. Die Kamera zoomt nah an Laras Gesicht heran und lässt sich, anders als sonst, nicht frei nachjustieren. »Um die Klaustrophobie dieses Moments zu unterstreichen«, sagt Stewart. »Prompt bewegen sich unsere Tester hier besonders vorsichtig.«
Rätsel mit Stil
Im nächsten Raum wartet ein komplexeres Puzzle auf uns. »Das hat nichts mehr mit den eher banalen Rätseln früherer Serienteile zu tun, in denen das Umlegen eines Hebels eine Tür am anderen Ende des Levels öffnet«, unterstreicht Karl Stewart. Wir bauen aus schwimmendem Unrat, explosiven Fässern, einem primitiven Aufzug und einer provisorischen Drahtgitterrutsche eine Maschine, die dem amerikanischen Ingenieur und Cartoonisten Rube Goldberg alle Ehre gemacht hätte -- und die eine gewaltige Explosion auslöst.
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Wer gar nicht weiß, was er tun soll, aktiviert die Überlebensinstinkt-Fähigkeit, die vorübergehend alle beweglichen Hilfsmittel optisch hervorhebt. Die Explosion hatte es jedenfalls in sich: Unter starkem Kameragewackel verschieben sich Felswände und öffnen sich Spalten im Boden, wir springen und schlittern um unser Leben. Zu allem Unglück taucht ein weiterer Höhlenschrat auf, der uns an der Flucht hindern will. Wenn wir ihn abschütteln, zermalmt ihn ein herabstürzender Felsen; versagen wir, wird Lara selbst von dem Findling zerquetscht.
http://gpimg.idgentertainment.de/images/idgwpgp/bdb/2231428/135x.jpg Sollte Laras Fackel unterwegs ausgelöscht werden, soll es immer wieder Gelegenheiten geben, sie neu zu entfachen.
Schließlich erreichen wir die Oberfläche: Vor uns die tosende See, schroffe Felszacken und darin Schiff- und Flugzeugwracks, manche augenscheinlich schon mehrere Jahrhunderte alt. Ob wir hier jemals wieder wegkommen?
Frei erkundbare Inselwelt
http://gpimg.idgentertainment.de/images/idgwpgp/bdb/2231426/135x.jpg Laras Verbündeter: Conrad Roth, Expeditionsleiter und Kapitän der Endurance, dem Schiff, mit dem wir auf der Insel gestrandet sind.
Szenenwechsel mit Pausenbild -- vorführungsbedingt, denn, so Karl Stewart: »Im fertigen Tomb Raider gibt es keine Ladebildschirme.« Etwas oberhalb eines verlassenen Dorfes, das geschützt in einer kleinen Schlucht liegt, treffen wir auf einen alten Bekannten, der sich gegen hungrige Wölfe wehrt: Conrad Roth, Schatzsucher, Expeditionsleiter und Kapitän der Endurance, mit der Lara Croft zu einem uns unbekannten Ziel unterwegs war. »Dieses Dorf ist einer von mehreren Knotenpunkten, an denen ihr Ausrüstungs- und sonstige Gegenstände findet. Erst mit deren Hilfe könnt ihr jeden Winkel eines Knotenpunktes unter die Lupe nehmen«, beschreibt Stewart die den grundlegenden Spielanlauf. Dabei besitzt Tomb Raider keine komplett offene Spielwelt, doch das Zurückspringen an bereits besuchte Orte ist möglich, etwa um mit neuen Hilfsmitteln bislang verschlossene Türen zu öffnen. Wie das in die Story passt, will Stewart noch nicht verraten.
Zurück zu unseren Abenteurern: Conrad Roths erster Auftrag für Lara lautet, einen Verbandskasten zur Verarztung seines verletzten Beins sowie ein Funkgerät aus einer von Wölfen belagerten Höhle zu organisieren. Wölfe? Funkgerät? Ist das nicht arg konstruiert? »Keine Angst«, beruhigt uns Karl Stewart, »das macht Sinn, wenn ihr das fertige Spiel spielt.« Na gut. Lara klettert im strömenden Regen durch ein mannshohes, verrostetes Wasserrohr, in dessen unmittelbarer Nähe mit lautem Getöse ein Blitz einschlägt. Wir machen kehrt, springen auf die Außenseite des Rohres und rennen flink ans andere Ende, weil es durch unser Gewicht bedrohlich nach unten absackt. Ein beherzter Sprung, eine weitere Klettereinlage, dann stehen wir am Höhleneingang.
Mut zum Neuanfang
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Lara 2.0 friert, jammert und leidet. Crystal Dynamics macht die ehemalige Super-Archäologin wieder menschlicher.
Nach Verbandskasten und Funkgerät müssen wir nicht lange suchen -- nach einem übel gelaunten Wolf auch nicht, den wir mit behänden Tastenkombinationen ausschalten. Zwar bricht auf dem Rückweg in Roths Lager ein morsches Gerüst unter uns zusammen, doch mit einem beherzten Sprung ins darunter fließende Wasser rettet sich Lara aus der Bredouille. Kaum sind Conrad Roths Wunden verbunden, wartet schon die nächste Herausforderung: Er will, dass wir das Funkgerät mit dem Sendemast verbinden, der auf der Bergkuppe über dem Dorf hervorlugt. Lara 1.0 hätte sich mit bloßen Händen zum Gipfel vorgekämpft, Lara 2.0 ist hingegen wenig begeistert. In einer kurzen Spielgrafik-Zwischensequenz mit filmreifen Schnitten und Kameraeinstellungen spricht Roth Fräulein Croft Mut zu und drückt ihr zum Schluss eine Bergsteigeraxt in die Hand -- gleichzeitig das Ende unserer Vorführung. Schade!
Doch Karl Stewart ist unbarmherzig und lacht: »Wie es weitergeht, zeigen wir euch bei eurem nächsten Besuch.« Wir nehmen ihn beim Wort. Denn Tomb Raiders mutige Neuinterpretation besitzt das Potenzial, das Action-Adventure
Fazit
Sehr gut
Die Kamera wackelt wie in Cloverfield, aus den Lautsprechern wabern unheilvoll-düstere Klänge wie in Lost, und genau wie in J. J. Abrams Mystery-Serie ist auch Lara die letzte in einer langen Reihe von Abenteurern, die auf einer geheimnisvollen Insel gestrandet sind – eine so große Popkultur-Relevanz besaß Tomb Raider schon lange nicht mehr. Die Idee, Lara Croft menschlichverwundbarer zu machen, ist nicht nur toll, sondern spielt sich auch so, zumindest in den Bereichen, die wir bei unserem Besuch bei Crystal Dynamics sehen konnten. Was ich beim nächsten Date mit Lara erfahren möchte: Wie kämpfe ich mit Fernwaffen, wie genau funktionieren die geplanten Upgrades von Fähigkeiten und Ausrüstung, wie abwechslungsreich sind die Schauplätze, und warum lohnt es sich, an bereits besuchte Orte zurückzukehren?
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07.06.2011, 23:12 #51RikuValentine
AW: Tomb Raider 9
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Interview
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09.06.2011, 12:28 #52RikuValentine
AW: Tomb Raider 9
Live at IGN
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09.06.2011, 17:49 #53Sn@keEater
AW: Tomb Raider 9
Das "Gestöhne" ist einfach zu geil von Lara
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09.06.2011, 17:58 #54Counterweight
AW: Tomb Raider 9
Das Spiel wird einfach nur geil. Ich mag das düstere Setting sehr.
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10.06.2011, 01:14 #55RikuValentine
AW: Tomb Raider 9
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10.06.2011, 01:18 #56Moonwave
AW: Tomb Raider 9
Egal ob das Spiel erst in über einem Jahr kommt, bei den Screens macht schon allein das anschauen Spaß...und nen neuer Desktophintergrund ist auch für mich dabei. XD
Freu mich wirklich drauf, diesmal scheint Crystal Dynamics alles richtig zu machen.
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12.06.2011, 01:39 #57RikuValentine
AW: Tomb Raider 9
Crystal Dynamics focusing on Tomb Raider, not Lara Croft
Crystal Dynamics has said it doesn’t have plans on making another Lara Croft game, as it will instead focus from here on out on the Tomb Raider brand.
http://images.vg247.com/current//2011/06/guaridanoflightlcrtot.jpg
Speaking with Joystiq at E3, the firm’s global brand manager Karl Stewart said the team will not be creating a sequel to The Guardian of Light and the team which created it has moved on to the reboot shown at E3.
“We’re not making a second one,” Stewart said. “We’re not making a second Lara. For us, that Lara Croft was, in a way, it was sort of the furthest possible extension of that iteration of Lara. Once we finished Guardian of Light, obviously we knew we were making this version of Tomb Raider.
“In business terms, it was very successful,. In terms of issues, the one issue that plagued us all the way through, which looking back we would’ve changed our minds to do other things, was definitely the online. I wish if we had the ability and had the information, we could’ve been a bit more transparent.”
Stewart goes on to say that Lara Croft and the Guardian of Light was a “creative side endeavor” for the studio, and that its director, Daniel Neuberger, is now the director of the new Tomb Raider.
The latest Tomb Raider is expected to hit sometime in 2012 for PS3 and Xbox 360.
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17.06.2011, 10:39 #58Hawke
AW: Tomb Raider 9
Keine Angst vor QTEs: Tomb Raider mit "ambitioniertem" Kampfsystem
Ein essenzieller Teil von Laras Überlebenstrip auf einer japanischen Insel im kommenden Tomb Raider ist es, auch mal die Beine in die Hand zu nehmen, wie die Präsentation des Titels auf der E3 zeigte. Bisher ging Fans aber der Einsatz von QTE-artigen situationsabhängigen Aktionen ein wenig gegen den Strich. Crystal Dynamics zufolge soll das Spiel aber auch über ein ambitioniertes Kampfsystem verfügen.
"Für die Neu-Interpretation des Franchise wollten wir den Leuten erst beibringen, warum wir es machen und wer sie ist", so Markenboss Karl Stewart gegenüber Kotaku.
"Der Kampf liegt uns sehr am Herzen. Wir haben ein komplett neues Combat-Team im Studio gebildet, das daran arbeitet. Das ist ein sehr kompetitives Feld", erklärt er. "Das Kampfsystem ist sehr ambitioniert. Es war schon ambitioniert, als ich es das erste Mal sah und jetzt fühlt es sich im Spiel sehr natürlich an."
Wie schon die Präsentation vermuten lässt, startet Lara aber eben nicht als dual-wieldende Meisterschützin. Die doppelten Berettas sollen zwar kommen, aber erst später im Spiel.
"Wir fangen nicht einfach mit dem Spiel an und sagen, 'hier sind zwei Pistolen, lasst uns ihre die Haare zu einem Zopf flechten', denn das hat in dieser Form keine Bedeutung."
Stattdessen will man diese Werkzeuge mit einer gewissen tieferen Bedeutung versehen.
Auch spricht Stewart davon, dass sich für Lara alles darum drehen wird, ihren mit ihr gestrandeten und schwer verletzten Mentor Roth zu retten.
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24.06.2011, 17:05 #59RikuValentine
AW: Tomb Raider 9
Die Jungs vom offiziellen PlayStation Blog konnten einige Worte mit dem Creative Director des “Tomb Raider”-Reboots wechseln. Unter anderem wurde der neue Look der Protagonistin thematisiert, der sich von den Cartoon-artigen Abenteuern in den 90er unterscheidet.
“Wir haben nicht so sehr versucht, sie um der Veränderung Willen zu verändern”, so Noah Hughes. “Wir wollten sie einfach so real wie möglich darstellen. Danach hat sich alles von selbst ergeben – Das Character-Design, die Story, der komplette Look des Spiels. Wir wollten eine reale, menschliche Erfahrung erzeugen. Das war unser Startpunkt.”
“Man merkt das sobald man versucht, ihr Leben einzuhauchen. Dadurch wird so viel im restlichen Spiel beeinflusst. Also: Ja, es stimmt. Aber das ist eine Reaktion auf die Änderungen die wir vorgenommen haben und es war nicht der Grund für die Änderungen.”
Das komplette Interview lest ihr hier.
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15.07.2011, 20:35 #60RikuValentine
AW: Tomb Raider 9
Making of Trailer und Vorschau :
http://www.play3.de/2011/07/07/vorschau-tomb-raider/
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