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31.07.2008, 23:08 #1Shushu
Lord of the Rings Online: Mines of Moria
Plattform: PC
Publisher: Turbine Entertainment
Developer: Turbine
Release: n.n.b
Seit heute gibt es ausserdem einen Debüt-Trailer zum Spiel
Lord of the Rings Online: Mines of Moria - Debüt Trailer PC Spiele News
Quelle: Gamekanal.de
Wie jedesmal habe ich auch hier die SuFu benutzt, doch leider ohne Erfolg. Deshalb Bitte nicht böse sein, wenn dieser Thread schon exestiert
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Lord of the Rings Online: Mines of Moria
Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
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03.08.2008, 18:03 #2Hawke
AW: Lord of the Rings Online: Mines of Moria
Inhalte der Collector's Edition bekanntgegeben
Entwickler Turbine hat nun die Inhalte der amerikanischen Collector's Edition zum Addon Die Minen von Moria bekanntgegeben. Über die europäische Version - sofern eine kommen sollte - ist noch nichts bekannt. Auf folgende Inhalte dürfen sich Sammler freuen:
3 exklusive Marken die gegen 3 aus 8 verschiedenen In-Game-Items getauscht werden können
22" x 22" Premium Stoffkarte von den Minen von Moria
Goldbeschichteter Ring mit Kette und Beutel
Minen von Moria Poster
Herr der Ringe Online - Kunst und Musik Sammlung mit dem offiziellen Minen von Moria Soundtrack
Leitfaden für die Collector's Edition
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10.09.2008, 21:55 #3ButterBrot
AW: Lord of the Rings Online: Mines of Moria
Klassen, die mit dem Addon die Minen von Moria
hinzugefügt werden..
Der Runenbewahrer - Brian 'Zombie Columbus' Aloisio
Der Runenbewahrer
Der Barde singt Lieder mit Worten der Macht und der Kundige enthüllt die Kraft uralter Geheimnisse. Doch es gibt nicht nur diese beiden Pfade. Mittelerde ist ein Land, in dem die Sprache wahre Macht hat und die Worte dieser Sprache werden aus Runen gebildet. Ordnet man sie in der richtigen Reihenfolge, kann die Welt auf subtile und manchmal auch auf bedeutende Weise verändert werden. Manche haben sich auf diese linguistischen Künste spezialisiert: Man nennt sie die Runenbewahrer. Sie waren an so Faszinierendem wie den Mondbuchstaben beteiligt und an Wundern wie dem Westtor nach Moria. Und in diesen dunklen Tagen sind selbst diese Sprachgelehrten, die sonst ein Leben in Zurückgezogenheit führen, vorgetreten, um gegen den Feind zu kämpfen.
Klassenüberblick
- Funktion: Heiler oder Schadensklasse
- Ausrüstung: Leichte Rüstung, Runenstein
- Rassen: Elben, Zwerge
- Fertigkeitsstufe: Fortgeschritten
Der Runenbewahrer reiht sich in die Scharen der Freien Völker Mittelerdes ein und tritt mit seinen einzigartigen Fertigkeiten gegen den Feind an. Worte der Macht in spezielle Runensteine ritzend schadet der Runenbewahrer seinen Feinden oder unterstützt seine Verbündeten. Auf Cirth basierende Schreibungen, wie sie die Zwerge vorziehen, beeinflussen die Elemente Mittelerdes und ermöglichen so dem Runenbewahrer, Feinde zu bekämpfen. Die Tengwar-Runen der Elben werden meist dafür eingesetzt, Verbündete zu motivieren, ihre Gesundheit zu erhalten und dafür zu sorgen, dass sie kampffähig bleiben. Runenbewahrer versuchen sich sogar in Vorhersagungen und können so die nächsten Handlungen in einem Kampf beeinflussen. Mit diesen Fertigkeiten können sie vorhersagen, dass eine Klinge einen Verbündeten nicht verwunden oder dass ein Feind dem Feuer unterliegen wird.
Ist es Magie?
Eine Frage, von der ich schon weiß, dass einige von euch sie stellen werden, ist: 'Setzt der Runenbewahrer Magie ein?' Die Antwort ist ein klares Jein. In Tolkiens und auch in unserer Welt, spricht man von ‘Magie’, wenn man zu erklären versucht, was nicht genau verstanden wird. Ein gutes Beispiel ist der Augenblick, als Sam angeboten wurde, einen Blick in Galadriels Spiegel zu werfen:
'Und du?' fragte sie Sam. 'Denn das ist es wohl, was ihr Zauber nennt, glaube ich; obwohl ich nicht genau verstehe, was die Leute damit meinen; und sie scheinen dasselbe Wort auch auf die Betrügereien des Feindes anzuwenden. Aber das hier ist, wenn du willst, Galadriels Zauber.'
Runenbewahrer setzen die Kraft des Schreibens und der Worte ein, um kleine Teile der Welt zu verändern. Einige würden das Magie oder Zauber nennen, während andere wohl eher vom natürlichen Lauf der Dinge sprächen.
Es sollte erwähnt werden, dass von den Rassen Mittelerdes allein die Elben und Zwerge über solche Kräfte verfügen. Kein Schriftgelehrter unter den Menschen oder unter den Hobbits kann die Macht der Runen auf eine solche Weise nutzbar machen. Ein Talent dieser Art liegt nicht in der Natur von Hobbit oder Mensch. Doch für einen Elben kann es so selbstverständlich wie das Atmen sein.
Das Handwerkszeug
Als Sprachgelehrter arbeitet der Runenbewahrer nicht mit konventionellen Waffen oder Rüstungen. Stattdessen benutzt er Runensteine. In diese ritzt er die Worte, mit denen er seine Kunst ausübt. Diese Steine sind an die Elemente gebunden, von denen sie stammen. Ein vulkanischer Stein verfügt beispielsweise über einen feurigen Aspekt. Runensteine verändern jeweils einige der Fertigkeiten des Runenbewahrers. Runenbewahrer führen in Runenbeuteln die Komponenten mit sich, die sie für ihre Kunst benötigen. Dazu zählen verschiedene Schreibwerkzeuge, Schriftrollen mit machtvollen Worten und zusätzliche Runensteine. Der Runenbewahrer benötigt dieses Handwerkszeug, um seine Fähigkeiten zu bündeln.
Klassendesign
Beim Gamedesign müssen eine Reihe von Entscheidungen gefällt werden. Einige Entscheidungen werden dabei für euch getroffen - entweder von den dem Spiel zugrunde liegenden Prinzipien oder von anderen Leuten. Andere Entscheidungen trefft ihr selbst. Jede Entscheidung beeinflusst die Möglichkeiten, die euch bei der nächsten Entscheidung zur Verfügung stehen, bis der endgültige Entwurf fertig gestellt ist. Ich erhielt den Auftrag, eine der neuen HdRO-Klassen zu entwickeln. Drei Entscheidungen waren bereits gefallen:
- 1-Die neue Klasse wird 'Runenbewahrer' heißen.
Als Klassennamen wünschten wir uns einen Namen, der die mystische Seite Mittelerdes stärker hervorhebt. Die Verwendung von Worten der Macht passt gut zu anderen Klassen, die auf solche Worte zurückgreifen, sie jedoch auf andere Weisen präsentieren. Bei dem Runenbewahrer sollte es sich um einen mystischen Sprachgelehrten handeln, der in der Lage sein sollte, Worte der Macht auf Runensteine zu ritzen und nutzbar zu machen. - 2-Runenbewahrer sind als Hauptheiler einsetzbar.
Mit einer zusätzlichen Klasse, die die Rolle des Hauptheilers übernehmen kann, erhalten Gefährten-Gruppen eine Alternative zum Barden, und Spieler, die gerne die Rolle des Heilers übernehmen, erhalten die Möglichkeit, einen anderen Spielstil auszuprobieren. - 3-Der Wunsch nach einer 'glass cannon'-Klasse ('Glaskanone') sollte erfüllt werden.
Viele MMOs verfügen über eine Klasse mit einer hohen Offensivkraft, der es an Defensivkraft fehlt: eine ’glass cannon' ('Glaskanone'). Bei der Auslieferung fehlte HdRO eine solche Klasse: Der Jäger trägt mittelschwere Rüstungen und weder der Kundige noch der Barde verfügen über herausragende Angriffswerte.
Bei diesen Voraussetzungen kommen wir zu einer Klasse, die sowohl die Rolle des Hauptangreifers als auch die Rolle des Hauptheilers übernehmen kann. Diese Kombination von Funktionen in einer Klasse macht diese Klasse potenziell sehr mächtig, deswegen war Vorsicht angebracht. Sehr schnell erliegt man der Versuchung, der Klasse zu viel Macht zu verleihen. Der schnelle und leichte Zugang zu hochstufigen Heilungen und Schadensfertigkeiten ist eine extrem leistungsfähige Mischung. Auf der anderen Seite kann es frustrierend werden, wenn die beiden Rollen zu stark getrennt werden. Falls für einen Rollenwechsel eine Reise zurück in die Stadt notwendig wäre, um sämtliche Eigenschaften auszutauschen und die komplette Ausrüstung zu wechseln, warum sollte man die beiden Funktionen überhaupt in einer Klasse zusammenfassen? Als Lösung entwarfen wir das Einstimmungssystem.
Einstimmung
Das Einstimmungssystem ist unsere Antwort auf das zweigeteilte Wesen des Runenbewahrers. Was wir 'Einstimmung' nannten, stellt sich als eine Art Skala oder Spektrum dar: neun Stufen der Heilungseinstimmung (Nestad) auf der einen Seite und neun Stufen der Kampfeinstimmung (Dagor) auf der anderen Seite. Im Verlauf eines Kampfes verändern die vom Runenbewahrer eingesetzten Fertigkeiten seine Position auf dieser Skala. Je näher er einer Seite kommt, desto weniger ist er auf die andere Seite eingestimmt.
Am Anfang eines Kampfes wird die Einstimmung des Runenbewahrers üblicherweise neutral (Thalas) sein. In dieser Position befindet er sich in Bereitschaft und kann einige schwächere Heil- oder Schadensfertigkeiten einsetzen, wobei Hilfsfertigkeiten in Gänze zur Verfügung stehen. Die graue Rune in der Mitte der Einstimmungsanzeige, die wie der Buchstabe 'b' aussieht, ist der erste Runenbuchstabe von Thalas in Tengwar.
Falls ein Runenbewahrer Fertigkeiten einsetzt, die Feinden Schaden zufügen, verändert sich die Einstimmung in Richtung der Kampfseite der Skala. Am Ende der Skala werden neue Schadensfertigkeiten freigeschaltet und der durch einige andere Fertigkeiten verursachte Schaden erhöht sich. Die Heilfertigkeiten hingegen sind hier blockiert. Bei dem Symbol, das wie ein 'F' aussieht, handelt es sich um den ersten Runenbuchstaben von Dagor in der Cirth-Schrift, die von allen Fertigkeiten verwendet wird, die die Kampfeinstimmung einsetzen.
Verwendet der Runenbewahrer hingegen Heilfertigkeiten, stimmt er sich mehr und mehr auf die Heilseite der Skala ein. Erreicht er dieses Ende der Skala, schaltet er neue Heilfertigkeiten frei und die Leistungsfähigkeit anderer Heilfertigkeiten erhöht sich, so dass sie mehr Moral wiederherstellen. Schadensfertigkeiten hingegen werden blockiert. Das grüne Symbol, das wie ein 'm' aussieht, ist der erste Runenbuchstabe von Nestad in der Tengwar-Schrift, die von allen Fertigkeiten verwendet wird, die die Heileinstimmung nutzen.
Ein Überblick über die Fertigkeiten des Runenbewahrers verdeutlicht das Prinzip. Nachfolgend findet ihr einige Beispielfertigkeiten:
Funke des Schreibers ist eine der grundlegenden Kampffertigkeiten des Runenbewahrers. Sie verursacht beim Ziel Blitzschaden und der verursachte Schaden erhöht sich für jede Stufe der Kampfeinstimmung um 4 %. Wird diese Fertigkeit verwendet, bewegt sich die Einstimmung eine Stufe Richtung Kampfeinstimmung.
Präludium der Hoffnung ist eine grundlegende Heilfertigkeit, die die Einstimmung eine Stufe Richtung Heilung beeinflusst. Basierend auf der Heilungseinstimmung erhält sie einen Bonus auf den Heilungswert.
Wendet ein Runenbewahrer abwechselnd diese beiden Fertigkeiten an, bleibt seine Einstimmung in der Mitte der Skala und somit neutral. Wird aber Funke des Schreibers 9 Mal hintereinander benutzt, wird so eine volle Kampfeinstimmung erreicht. Dadurch wird eine Anzahl von mit der Kampfeinstimmung in Zusammenhang stehenden Fertigkeiten freigeschaltet und der durch Funke des Schreibers verursachte Schaden wird um ganze 36 % erhöht!
Außerdem gibt es noch verschiedene Hilfsfertigkeiten, die weder direkt mit der Heilungs- noch mit der Kampfeinstimmung in Verbindung stehen. Diese Fertigkeiten sind neutrale Fertigkeiten, die den Einstimmungspegel immer gen Mitte beeinflussen werden. Ihr Vorteil ist, dass sie keine bestimmte Einstimmung benötigen, um eingesetzt zu werden.
Es mag etwas verwirrend sein, die Beschreibung dieses Systems zu lesen, doch im Spiel wird die Abhängigkeit von Fertigkeiten und Einstimmung sehr deutlich und ist leicht zu erkennen. Dieses System ermöglicht es, dass der Runenbewahrer seine Einstimmung im Verlauf eines Kampfes ändern kann. Allerdings nimmt der Wechsel von Schaden zu Heilung und zurück Zeit in Anspruch. Erwartet keine schnelle Sofortheilung von einem auf Schaden eingestimmten Runenbewahrer!
Gameplay
Wir haben den Hintergrund der Klasse, das Design und das Einstimmungssystem erläutert. Jetzt müssen wir nur etwas über die Fertigkeiten des Runenbewahrers und ihre Funktionsweise erzählen.
Zuerst haben wir die Fertigkeiten, die Schaden verursachen. Sämtliche dieser Fertigkeiten bewegen den Pegel der Einstimmung in Richtung Kampf und einige von ihnen benötigen als Voraussetzung für den Einsatz eine hohe Kampfeinstimmung.
Sturmwut: Diese Blitzschadenfertigkeiten sind zum größten Teil schnell und sofort einsatzbereit. Sie können benutzt werden, während der Charakter sich bewegt. Ihre Wirkung ist so unberechenbar, wie der Sturm, der sie gebiert.
Flammenzorn: Feuerschaden über Zeit charakterisiert diese Art von Fertigkeiten. Für die meisten der Fertigkeiten wird Zeit benötigt, um sie auszuführen. Es braucht einigen Einsatz, um das Feuer heiß lodern zu lassen, aber der Schaden, der sich so erzielen lässt, ist sehr wirkungsvoll.
Winterkälte: Diese Fertigkeiten verursachen geringe Mengen an Frostschaden. Der Schaden ist geringer als bei den bereits erwähnten Fertigkeitenarten. Jedoch schaden viele dieser Fertigkeiten mehreren Gegner zur selben Zeit oder schwächen die Feinde des Runenbewahrers.
Als Nächstes stelle ich euch die Heilfertigkeiten vor. Es gibt nur eine Art der Heilung, aber es gibt viele Fertigkeiten dieser Art. Für sämtliche Fertigkeiten wird die Heilungseinstimmung benötigt.
Worte der Anmut: Bei der Entwicklung des Runenbewahrers war eine unserer Vorgaben, dafür zu sorgen, dass seine Heilfertigkeiten sich von denen des Barden unterscheiden. Runenbewahrer heilen zum größten Teil mit Heilungen über Zeit. Bei Konzentration auf ein einzelnes Ziel führt das zu einer Anzahl von verschiedenen, kleineren Heilungen, die gemeinsam zur selben Zeit auf das Ziel wirken. Auch eine Gruppe wird mit Heilungen über Zeit geheilt. Dadurch ist der Runenbewahrer sehr gut darin, die Moralwerte im Verlauf des Kampfes hoch zu halten, aber er ist nicht in der Lage, so schnell auf neue Bedrohungen zu reagieren, wie es ein Barde kann. Ein paar Tricks hat er jedoch im Notfall auch noch auf Lager.
Als Letztes wären da noch die Hilfsfertigkeiten. Sämtliche dieser Fertigkeiten bewegen den Pegel der Einstimmung des Runenbewahrers in die Mitte der Skala, hin zur neutralen Einstimmung. Dadurch werden diese Fertigkeiten zu interessanten, strategisch einsetzbaren Mitteln, da die höheren Einstimmungsfertigkeiten durch ihre Nutzung zeitweise nicht einsetzbar sind.
Visionen und Vorhersagungen: Das Wenige, was der Runenbewahrer im Bereich der Prophezeiungen leisten kann, wird durch diese Fertigkeiten ermöglicht. Dank seiner Talente kann er im Allgemeinen ein Ereignis vorhersagen und dann dafür sorgen, dass es auch wirklich stattfindet. Er kann beispielsweise vorhersehen, dass ein Feind sein Ende in den Flammen finden wird. Dadurch erhalten die darauf folgenden Feuerangriffe auf eben diesen Feind eine Chance, für die Verwirklichung dieser Vorhersagung zu sorgen!
Der Pfad der Mitte: Diese Fertigkeiten beinhalten sämtliche Tricks, über die ein Runenbewahrer verfügt. Weder verursachen sie Schaden, noch heilen sie Verbündete, aber diese sie unterstützen den Runenbewahrer dabei, seine Arbeit reibungslos und effektiv auszuführen. Mit einigen der Tricks kann man Feinden entkommen oder sie für eine Weile außer Gefecht setzen. Andere Fertigkeiten wiederum sorgen dafür, dass Feinde den Runenbewahrer gar nicht erst angreifen wollen.
Folglich:
Ich hoffe, ihr hattet Spaß daran, ein paar Details darüber zu erfahren, welche Überlegungen bei der Entstehung des Runenbewahrers eine Rolle spielten. Unsere bestehenden Klassen um eine neue Klasse zu ergänzen, war eine Herausforderung und eine sehr lohnenswerte Aufgabe. Ich hoffe, dass jeder, der diese Klasse ausprobiert, etwas finden wird, was ihm an ihr gefällt!
Brian “Zombie Columbus” Aloisio
Quelle
Hört sich ja interessant an, freue mich total auf das Addon ^.^
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22.10.2008, 03:20 #4ButterBrot
AW: Lord of the Rings Online: Mines of Moria
Inzwischen gibt es Informationen zur zweiten
Neuen Klasse die mit dem AddOn "Die Minen von Moria" kommt.
Die Geburt einer neuen Klasse: Der Hüter
Einleitung
In jedem Außenposten der Zivilisation in Mittelerde findet man sie: diejenigen, die es als ihre Pflicht betrachten, Herd und Heim vor den Gefahren der Wildnis zu schützen. Diese Hüter bewachen die Grenzen der zivilisierten Lande und verhindern den Übergriff von grausamen Geschöpfen.
Entwicklungsprozess
Am Anfang, als ich den Auftrag erhielt, die Entwicklung einer der neuen Klassen HdROs zu leiten, erhielt ich zwei Hauptanweisungen: Zum einen sollte die neue Klasse in der Lage sein, in einer Gruppe die Rolle des Haupt-Tanks zu übernehmen, und zum anderen sollte das Aussehen der neuen Klasse sich auf den ersten Blick von dem anderer Klassen unterscheiden. Diese Arbeitsziele bildeten zusammen mit den Klassennamen den Grundstein für den Hüter.
Das Aussehen
Bei dem Gedanken an die Funktion, die die Klasse übernehmen sollte, wurde als Erstes klar, wie sie aussehen sollte. Speere gehören zu den markantesten Waffen, die HdRO zu bieten hat, doch sie werden von den meisten Spielern nicht sehr häufig benutzt. Eine Klasse, die sich auf Speere spezialisiert, würde sich deutlich von den anderen Nahkampfklassen unterscheiden. Zusammen mit dem Schild, der benötigt wird, um erfolgreich als Tank zu agieren, ergaben sich so die Hauptelemente des Erscheinungsbilds. Auch die Entscheidung für mittlere Rüstungen hebt die Klasse deutlich hervor und erfreute zudem meinen Entwickler-Kollegen, der definitiv viel zu viel Zeit damit verbracht hat, sich die Filme Troja und 300 anzuschauen.
Als wir mit dem Entwurf fortfuhren, gingen wir anfangs davon aus, dass der Hüter, genau wie die anderen Tank-Klassen, für den Fernkampf einen Bogen einsetzen würde. Die Ausrichtung der Klasse auf Speere brachte uns dann dazu, statt Bögen Wurfspieße zu nehmen. Dank dieser Entscheidung konnten wir den Hüter deutlicher vom Jäger und anderen Fernkämpfern unterscheiden. Und damit hatten wir das letzte Element des typischen Aussehens eines Hüters. Jetzt verfügte die Klasse in allen Funktionen, die sie im Kampf übernehmen kann, über ein individuelles Aussehen und ist auf dem Schlachtfeld leicht zu erkennen.
Spielmechanik
Als Nächstes kam der schwerste Teil des Entwurfs einer neuen Klasse: 'Was tut ein Hüter eigentlich?' Als ersten Schritt mussten wir ein Spielelement finden, das den Hüter einzigartig machen würde. Die meisten Klassen in HdRO verfügen über ein Element der Spielmechanik, das sie auszeichnet und von den anderen Klassen unterscheidet: Waffenmeister und Jäger haben Punkte, Wächter verfügen über reaktive Fertigkeitsketten, Barden greifen auf ihre Balladen-Stufen zurück etc. Bei der Entwicklung des Hüters gelangten wir sehr schnell zur Idee der Kombination einzelner, spielmechanischer Elemente. Ich hatte die Vorstellung, dass der Hüter über eine Reihe von einfachen Fertigkeiten verfügte, die, wenn sie in einer gewissen Reihenfolge aktiviert würden, den Einsatz von leistungsfähigeren Fertigkeiten ermöglichten. So etwas nennen wir 'Gambit'.
Als nächstes Problem stellte sich die Frage, wie man eine Klasse, die eine mittlere Rüstung trägt, zu einem effektiven Tank machen könnte. Die Auswahl an Möglichkeiten, mit denen ein Tank auf Schaden reagieren kann, der ihm zugefügt wird, ist begrenzt: Er kann den Schaden minimieren, ihn vermeiden, man kann ihm viele Lebenspunkte geben, damit er ihn absorbiert, oder er kann über eine Möglichkeit verfügen, ihn zu heilen. Schadensminderung war bei einer mittleren Rüstung nicht möglich. Es wäre möglich gewesen, den Schaden zu vermeiden, doch alle Klassen verwenden die Standardreaktionen Blocken, Parieren, Ausweichen … Wir brauchten etwas, das anders war. Dem Hüter extrem viel Moral zu geben, wäre auch eine Möglichkeit gewesen, doch in diesem Fall hätten mögliche Probleme mit der Spielbalance gedroht. Da wir diese Möglichkeiten des Designs alle ausschlossen, war es notwendig, dass die Klasse irgendeine Methode zur Heilung von Schaden erhielt. Diese Heilfähigkeit durfte nicht auf Kosten anderer Klassen, zum Beispiel auf die des Barden oder des Hauptmanns, gehen, musste jedoch trotzdem effektiv und nützlich sein.
Im weiteren Verlauf vertiefte ich mich in den Hintergrund und die Geschichte der Klasse und in die grundlegende Spielmechanik des Spiels und kam so zu einer Lösung: Hüter haben sich auf die Verteidigung derjenigen eingeschworen, die sich selbst nicht verteidigen können. Daraus nährt sich eine mächtige Motivation, den eigenen Untergang nicht zulassen zu können. Zusammen mit dem, was das bestehende Moralsystem implizierte, ließ sich die Entschlossenheit des Hüters, erfolgreich zu sein, leicht darauf übertragen, zusätzliche Moral über Zeit zu produzieren. Daraus ergab sich ein weiterer Aspekt der Spielmechanik. Wenn die Moral des Hüters den Kräften des Bösen überlegen war, leuchtete es ein, wenn die Gegner des Hüters über Zeit in der Gegenwart eines solch tapferen Kämpfers Moral verlieren würden. All hier erwähnten Überlegungen und noch viele mehr wurden berücksichtigt, als wir die Gambit-Fähigkeiten des Hüters erschufen.
Gambit-System
Hüter führen Gambits aus, indem sie mithilfe eines neuen Elements der Benutzeroberfläche, der Gambit-Anzeige, Gambit-Symbole in eine bestimmte Reihenfolge bringen. Der Hüter verfügt über drei grundlegende Fertigkeiten, von denen jede einzelne der Anzeige ein Gambit-Symbol hinzufügen kann.
Die Gambits selbst werden in drei Kategorien aufgeteilt, die mit den drei Gambit-Symbolen korrespondieren. Das erste Symbol der Aktivierungsreihenfolge jedes Gambits weist auf die Kategorie des Gambits hin. Am Anfang verfügt die Gambit-Anzeige des Hüters nur über zwei Felder. Steigt der Hüter auf, wird die Anzeige um ein drittes, viertes und schließlich fünftes Feld erweitert. Dank dieser progressiven Weiterentwicklung können komplexere und mächtigere Gambits ausgeführt werden, nachdem der Spieler die jeweils vorhergehenden Fertigkeiten gemeistert hat.
Bei Speer-Gambits wird als erstes Symbol der Reihe ein roter Speer angezeigt. Bei dieser Art von Gambit geht es um physische Angriffe und sie ähneln den Angriffsfertigkeiten anderer Nahkampfklassen. Bei Schild-Gambits wird als erstes Symbol der Reihe ein grüner Schild angezeigt. Bei dieser Art von Gambit erhält der Hüter Stärkungen mit defensiver Wirkung und kurzer Wirkdauer sowie Heilungen über Zeit. Bei Faust-Gambits wird als erstes Symbol der Reihe eine gelbe Faust angezeigt. Bei dieser Art von Gambit wird die Bedrohung erhöht und bei einigen außerdem Schaden über Zeit verursacht.
Wurfspieße
Darüber hinaus wollte ich außerdem, dass der Hüter in der Lage sein würde, einen bedeutsamen, aber nicht übermächtigen Fernkampfschaden zu verursachen. Zwar sind Hüter nicht in der Lage, dem von einem Jäger verursachten Fernkampfschaden auch nur nahe zu kommen, doch sie sind im Fernkampf deutlich besser als sowohl Wächter als auch Waffenmeister. Zwar ist der Fernkampf nicht die Hauptfunktion dieser Klasse, doch eine der Fertigkeiten, die als Markenzeichen des Hüters dienen, ist eine Wurfspießfähigkeit, die wir 'Hinterhalt' genannt haben. Es handelt sich dabei um eine Fernkampffertigkeit, die außerhalb des Kampfes eingesetzt wird, signifikanten Schaden verursacht und - was noch viel wichtiger ist - das Ziel für eine kurze Zeit zu Boden schlägt. Dadurch wird die Fertigkeit 'Entscheidender Schlag' des Hüters aktiviert, mit der sich nur Feinde anvisieren lassen, die zu Boden geschlagen wurden oder benommen sind. Sowohl 'Hinterhalt' als auch 'Entscheidender Schlag' verfügen über merkliche Schadensmultiplikatoren und eine erhebliche Chance, kritische Treffer zu landen.
Unterstützung
Das bereits sehr potente Arsenal an Fertigkeiten des Hüters wird noch durch eine Auswahl an Unterstützungsfertigkeiten ergänzt, von denen sich viele auf das Reisen konzentrieren. Die meisten Fertigkeiten des Hüters sind nur auf ihn selbst anwendbar, und auch diese Fähigkeiten machen in dieser Hinsicht keine Ausnahme. Doch der Hüter erhält sowohl die Möglichkeit, auf Kosten seiner Kraft schneller zu laufen, als auch die Fähigkeit, direkt und ohne Zeitverzögerung zu verschiedenen zu verteidigende Außenposten zu reisen. Außerdem verfügt der Hüter über eine Schleichfertigkeit mit kurzer Wirkdauer, um in bestimmten Situationen Hinterhalte besser legen zu können.
Ausrüstung
Hüter können einhändige Waffen jeglicher Art benutzen, doch sollten sie Speere verwenden, erhalten sie beträchtliche Boni. Außerdem erhalten sie Boni für die Benutzung von Schwertern oder Keulen, doch können sich diese nicht mit den Boni für Speere messen. Der Wurfspieß ist die einzige Fernkampfwaffe, die der Hüter benutzen darf. Wie bereits erwähnt, ist die Klasse auf das Tragen von mittleren Rüstungen beschränkt. Hütercharaktere können Schilde einsetzen, einschließlich eines neuen Schildtyps, der nur von Hütern benutzt werden kann und über zusätzliche Attribute zur Steigerung der Defensivkraft verfügt. Hüter dürfen keine schweren Schilde verwenden.
Letzte Gedanken
Je näher wir der Veröffentlichung von Der Herr der Ringe Online: Die Minen von Moria in diesem Herbst kommen, desto mehr werden wir euch über den Hüter und unsere zweite neue Klasse, den Runenbewahrer, mitteilen. Dieses Entwicklertagebuch hat euch hoffentlich etwas Einsicht darin gewährt, wie der Hüter entstanden ist, und euch außerdem eine erste Idee vermittelt, worum es bei dieser neuen Klasse geht. Bisher hat es sehr viel Spaß gemacht, diese Klasse zu spielen, und ich freue mich schon darauf, eure Meinungen zum Hüter zu hören!
Quelle
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