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21.01.2011, 20:13 #1Noshire
LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor
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LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor
Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
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21.01.2011, 22:54 #2Kedenix
AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor
Nur ne kurze frage zur spiele kamera, wie bekomme ich es hind as wenn ich einen sackbot über einen controllinator steuere das die kamera diesen dann verfolgt?
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22.01.2011, 04:31 #3Noshire
AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor
Die Kamera einfach direkt auf den Controlinator-Mikrochip im Sackbot stecken und mit dem Output des "An"-Schalters auf dem Controlinator verbinden. Falls du respawnende Sackbots und mehr Freiheit bei der Kamerasteuerung möchtest, kann ich aus persönlicher Erfahrung (bzw. aus meinem Beta-Level "BlazeBot") folgendes empfehlen: Erstelle ein unsichtbares Stück Holo-Material und klebe einen Mikrochip drauf. In den Chip kommen die Kamera (oder mehrere Kameras, zb für Zoomstufen) sowie ein "Follower" (kenne die deutschen Ausdrücke nicht), der auf einen hohen Geschwindigkeitswert gestellt ist und immer den nächstliegenden Sackbot verfolgt.
Kleine Anmerkung: Ich glaube, für Situationen, in denen der original-sackboy ganz vom Bildschirm verschwinden soll, muss die Film-Kamera statt der Spiel-Kamera verwendet werden. Sofern dort die Option "Bewegen während Filmsequenz" aktiviert wird, verschwinden auch die schwarzen Balken.
Hier ein Video von der Kamerasteuerung bei BlazeBot:
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22.01.2011, 12:54 #4Kedenix
AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor
Hey danke für die Tipps Noshire, hab gestern nur des einfache mit der film kamera rausgefunden dochd es mit den verschiedenen zoom stufen ist cool, nochmals herzlichst danke ^^
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23.01.2011, 22:21 #5Das_Es
AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor
Wie hast du es geschafft, das der Sackbot sich so gut steuern lässt? mind. das Springen bekomme ich nicht so hin wie gewünscht.
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23.01.2011, 23:19 #6Noshire
AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor
Die einfachst Möglichkeit ist, auf dem Chip des Sackbots einen Controlinator zu platzieren und diesen auf "Wireless Receiver" zu stellen. Irgendwo im Level dann einen zweiten Controlinator erstellen, diesem dieselbe Farbe zuweisen und auf "Wireless Transmitter" stellen. Schon lässt sich der Sackbot wie ein normaler Sackboy steuern.
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24.01.2011, 00:28 #7Das_Es
AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor
Ok habe es gerade selber herausgefunden. Man darf nicht vergessen die Funtkion "Sackbot aufheben" auf ja zustellen
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04.02.2011, 09:48 #8Noshire
AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor
Lacky-ManKedenixLacky-ManKedenixLacky-ManNoshireSackbohneDas_EsunregistriertGoafraggleKedenixMatrixNudelLacky-ManGoafragglePowel2097GoafraggleKedenixNoshireKedenixUnregistriertNoshireDas_EsDonyDonutNoshireI GoT SKiilZzDas_Es
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12.02.2011, 12:50 #9naruto333
AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor
Hallo, ich bin neu hier. (Entschuldigung wenn ich es in den falschen thread schreibe oder so)
ich arbeite grad an ein level, wo ich mit den kontrollinator den sackbot steuern kann. die bewegungen des sackbots habe ich schon gemacht, jedoch weis ich nicht wie man den sackbot wiederbeleben kann, wenn der aktuelle stirbt.
oder wie feuert man sachen ab, die der bewegung der hand (des sackbots) entsprechen , wie in dem oben geposteten video von Noshire.
und drittens: kann man sackbots unsterblich machen, bis sie von eine bestimmte anzahl von projektilen getroffen werden und dann sterben???
Vielen dank vorab
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13.02.2011, 15:54 #10Noshire
AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor
Dieser Mechanismus kann natürlich beliebig komplex sein - du könntest (wie in meinem im Video gezeigten Betalevel) mehrere Checkpoints machen, die aktiviert werden können und dann jeweils den neuen Sackbot spawnen. Du kannst das ganze sogar für 4 Spieler gestalten. Du kannst einen einfachen "Aus-dem-nichts-erschein"-Respawn machen oder eine komplexe Maschine, die aktiviert wird und einen neuen Sackbot erstellt - da sind dir wirklich keine Grenzen gesetzt.
Zum Projektil-Abfeuerungs-Mechanismus: erstelle eine unsichtbare runde Scheibe aus Holo-Material mit Mikrochip in der Mitte. Erstelle darauf einen Follower/Folger(?), der mit maximalem Speed und 100% Stärke einem Tag folgt, der auf dem Sackbot klebt. Die Scheibe wird also immer deckungsgleich zum Sackbot durchs Level streifen. Erstelle zudem einen "Joystick Rotator" auf demselben Chip, und verkable ihn mit dem rechten Analogstick des Transmitter-Controlinators (receiver geht auch, aber so brauchst du die Scheibe nicht bei jedem Sackbot-Tod neu zu spawnen). Nun noch einen Spender in den Chip, der das Projektil in dieselbe Richtung schleudert, in welche der Joystick-Rotator zeigt. Der Spender kann auf beliebige Art und Weise aktiviert werden - EinSchuss, wenn du präzisions-Projektile willst, Ein/Aus mit schneller spawnrate, wenn du maschinengewehrartige Projektile willst. Wie der Spender aktiviert wird, ist natürlich auch freigestellt - in meinem Video aktiviert er sich zb, solange R2 (die Taste für Bewegungen des rechten Arms) gedrückt bleibt und der rechte Analogstick in eine beliebige Richtung gedrückt wird. So entsteht die Illusion, dass die Projektile direkt aus der Sackbot-Hand kommen.
Hab leider grad keine Zeit für drittens, nur kurz: mit "gefährlichen" (brennende, plasma etc.) projektilen geht das nicht, da diese von Werk aus mit einem Schlag töten. Du kannst allerdings so ziemlich alles andere (holografisches Material, alle anderen Materialien, Objekte etc) als Projektil verwenden und mithiilfe von Holo-Material, Impact sensors und/oder tag sensors schöne Kollisionsboxen (die standard-Kollisionsbox für Sackbots ist nur ein kleines Viereck in deren Bauch und daher eher ungeeignet für Projektil-Kollisionen) dafür erstellen. Dann einfach mit Countern und Repeatern (ich mach zu Repeatern mal noch n Tutorial; Chips, die einen One-Shot input bekommen und daraufhin X One-Shots in kurzen Abständen zurückgeben; gut für Lebenspunkte-Berechnungen etc.) Schaden berechnen.
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14.02.2011, 16:21 #11naruto333
ok danke. ich hätte da eigentlich noch eine frage:
wenn ich möchte,dass die kamera meinen fergesteuerten sackbot folgt, muss ich doch nur eine filmkamera auf dem chip setzten ( da es mit der spielkamera nicht geht).
wie mach ich nun dass die kamera nicht nur meinen sackbot verfolgt sondern auch die meiner freunde???
also ich arbeite grad an einem level , wo alle player sackbots spielen, die auf einer bestimmt großen "fläche" sich befinden und gegen einen gegner kämpfen. deswegen brauch ich , dass die kamera sich nicht nur auf einen fixiert sondern über die gesamte fläche. das geht nicht wenn ich die kamera auf nem chip vom sackbot drauf mach.
oh gott... das wird ja immer komplizierter. wie soll man denn auf diese ganzen tricks kommen...
jetzt weis ich nicht wie man mit holomaterial animieren kann, so dass es einigermaßen gut wird
HILFE
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14.02.2011, 19:21 #12Noshire
AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor
Falls der ganze Spielbereich auf einen Screen passt (mit einer Filmkamera mit 25% Zoom, absolutes Minimum - evtl. kannst mit 5% Flatness noch ein wenig mehr rausholen), hast du's einfach - die Kamera einfach an irgendeiner Stelle platzieren und mit irgendeinem Auslöser verkabeln, der so lange auf ON steht, wie das Spiel andauert (zb der Output des Controlinators von Spieler 1). Falls nicht, wirds schwierig; eventuell kannst du mit Holo und Movers ein Framing-System erstellen - also ein Mechanismus, der fortlaufend bestimmt, wie gross der Bildschirmausschnitt sein muss, damit sich alle Sackbots im Bild befinden. Das ist allerdings hohe Kunst und braucht wahrscheinlich unendlich komplexe Verschaltung von zahlreichen Filmkameras.
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14.02.2011, 22:42 #13Kedenix
AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor
Ich hätte da auch eine Lösung die ich zurzeit an einem Sackbot ausprobiere, funktioniert sogar gut, also:
Nehm das Tutorial für die Spender Kanone welches von Noshire so perfekt beschrieben wurde doch anstelle des spenders nimmst du den controllinator mit dem du den sackbot lenkt, dann machst du natürlich den kontrollinator uznsichtbar und stellst alles so ein das das holomaterial auf der letzten ebene bleibt aber sich trotzdem in alle richtungen bewegt, dann einfach den sackbot hinplatzieren und sobald man ind er nähe des sackbots ist kann man in den ontrollionator einsteigen.
ergebnis: man kann alles ohne lästige kamera steuerung bauen, spaart ne menge zeit (gerade eben wegen der kamera) und 4 freunde können die anzüge auch über nehmen weswegen die kamera frage eigentlich gegessen ist, in story lastigen levels kannst du ja einbauen das derjenige sich seinen anzug,s ein rüstung ect..... anziehen soll was es etwas logischer macht ^^
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16.02.2011, 14:31 #14Killone96
AW: Little Big Planet 2
Hi ich wollte jetzt mal wissen wie man so ein Portal baut ?! Da gib's ja in Youtube so Portal levels aber ich find nix wo die zeigen wie man des Baut... Weis des Vllt wer?
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17.02.2011, 23:23 #15Noshire
AW: Little Big Planet 2
Da würd ich mich nur ranwagen, wenn du bereits sehr erfahren im Umgang mit den LBP2 Logik-Elementen bist. Grundlegend lässt sich sagen, dass dazu - entweder per Creatinator oder per unsichtbarer, dem Spieler folgender, rotierbarer Holo-Scheibe mit Emitter - zwei Projektile gespawnt werden können, die dann, falls sie eine gerade und gültige Fläche treffen (Trefferabfragen können gut mit Holo-Material und Impact-(Aufschlag?)Sensoren erstellt werden), ein Portal der jeweiligen Farbe spawnen und dabei das alte schliessen.
Als Spieler wird ein Sackbot verwendet - dieser kann das Spielerkostüm übernehmen, um ihm die Illusion zu geben, mit seinem echten, eigenen Sackbot zu spielen. Die Portale registrieren nicht nur, welche Objekte (Spielercharakter, Würfel, anderes) in sie hineingelangen, sondern auch, mit welcher Geschwindigkeit. Dafür gibt es verschiedene Lösungen; ich habe mir noch nicht allzu viele Gedanken darüber gemacht, denke aber, dass es am besten mit mehreren Schichten Holo vor dem Portal gelöst werden kann, die mit Timern verknüpft sind. Wenn das Objekt auf das Portal auftrifft und keiner der Balken mehr aktiv ist, heisst das, dass das Objekt sich sehr langsam genähert hat. Sind alle, inklusive dem äussersten Balken, aktiv, heisst das, dass das Objekt mit Höchstgeschwindigkeit aufgetroffen ist.
Per Wireless Logic (Tags und Tag-Sensoren mit Labels) wird das dann vom jeweils einen zum anderen Portal übertragen.
Joa, das sollten die Grundlagen sein. Kommt noch hinzu, das Ganze lagfrei zu halten, schön zu verpacken, die Portale immer nur an gültigen Flächen und im richtigen Winkel spawnen zu lassen, und alles stundenlang so anzupassen, dass es sich gut anfühlt, brauchbar ist und Spass macht.
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19.02.2011, 23:12 #16naruto333
AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor
hi , ich bin jetzt gerade dabei ein basketball level zu machen so wie in der story , ich hab alles soweit geschafft , aber ich schaffe es nich das problem zu lösen dass der ball von den spielern wieder weggenommen weden kann , also bei mir is das so,wenn einer den ball gegriffen hat das der dem nichtmehr geklaut werden kann .erst wen er ihn loslässt . in dem basketball level in der story kan man den ball einfach dem gegnerischen spieler klauen ... wie kan ich das bei meinem level machen ? hoffe ihr könnt mir helfen !
PS: @ Noshire warum weist du denn so viel? das ist fast schon gruselig. aber du hast mein respekt. hut ab^^
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19.02.2011, 23:48 #17Killone96
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20.02.2011, 13:48 #18naruto333
AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor
wenn ich den greif sensor verwende, wie soll ich das denn mit dem ball verbinden. das geht doch nicht???
außerdem muss ich ja einstellen, dass es irgendwie geklaut werden soll...
mein level wäre dann eigentlich fertig, wäre dieses problem nicht da -_-
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20.02.2011, 18:41 #19Kedenix
AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor
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20.02.2011, 19:37 #20naruto333
AW: LBP2: Fragen und Hilfe zum Level-Editor
geht nicht. ich habs auch probiert mit anderen ball arten, aber die lassen sich nicht aufheben...
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