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17.02.2009, 22:01 #101HotnSpys
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
vielleicht könntest du mich adden für ein paar lbp-sessions?
und wir könnten zusammen bald in naher zukunft mal ein geniales level kreieren!!!
wie siehts aus?
pm me;-)
meine psn ist hotnspys
falls andere noch interesse haben ich nehme euch gerne in meine freundesliste auf;-)
und spielt gleich mal miene erste minichallenge who is the prince
hilfreiche kommentare herzen und bewertungen immer gerne .
ps: ich bin ein aufsteigender level-engineer!!!
mfg
hotnspys
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AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
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19.02.2009, 22:37 #102Noz
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
war das vieleicht mein level?
das mit den polizeiautos und der feuerwehr?
hab das level in vogelperspektive gebaut also quasi ein wandrennen...gibts von denen schon mehrere?
wer wissen will um was es geht addet mich "Ks_Noz" ich glaub irgentwas mit highway oder fast is im titel, hab eh nur 3 oder 4 levls
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22.02.2009, 12:47 #103kolbaska
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Ich hab jetzt ein Kniffliges Problem.
Ich jetzt meinen Heli so gut wie fertig
Ich hab zwei Kanonen eine unten eine oben.
Ich will per zweiwegeschalter so machen das ich zwischen den kanonen wechseln kann.
Und ich darf höchsten 4 schalter haben.
Und neben Bei:Wie erstelle ich Bilder für ein (online)Level wo man mich dan sogesagt anklicken kann.
Einer um zwischen den Kanonen zu wechseln
Einer zum bewegen der waffen
Einer zum Spenden der Bombe
Einer zum Schießen
Also: Wenn der schalter auf Rechts ist gilten die anderen Schalter für die Kanone unten.
und bei Links gelten sie für die obere Kanone
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22.02.2009, 12:55 #104Crisbee
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Bei deinem Problem kann ich dir so nicht helfen, aber das mit dem Foto ist einfach. Während du das Level spielst, öffnest du dein Popit und wählst das Stickermenü. Dort ist oben eine Kamera abgebildet. Foto machen und dann wenn das Bild angezeigt wird mit Quadrat das Menü öffnen und "Hochladen" auswählen.
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27.02.2009, 18:22 #105Subhuman
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Ich glaube, hier ist meine Frage richtig: Im MGS Addon sind ja diese Suchscheinwerfer. In einem der Level ist ja der Mechanismus, dass die Geschütze für eine Zeit angehen, wenn man im Suchscheinwerfer gewesen ist und anschließend wieder ausgehen. Kann mir jemand einen Tip geben, wie dies am besten zu realisieren ist? Das ganze klappt bei mir nicht - entweder immer schießen oder gar nicht...
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09.03.2009, 18:19 #106Unregistriert
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Hallo,
Wie krieg ich nen Spender bzw. mehrere so eingestellt, dass das gespendete Objekt erst verschwindet, wenn der nächste Spender aktiviert wird? Ich will quasi ne zahlenreihe von 0-9. So wie in dem Taschenrechner Level (Little big Calculator) siehe youtube.
Ich hab 10 Spender die jeweils ein Objekt mit der jeweiligen Zahl spenden. Die Spender werden durch Magnetschalter aktiviert, welche an einem Rad sind das sich dreht, wenn man nen Schalter aktiviert. Über dem Rad sitzt der Schlüssel...
Die Spender sind folgendermaßen eingestellt:
Häufigkeit: 0,1s
Lebensdauer: unendlich
auf einmal gespendetes maximum: 1
Magnetschlüssel:
1 Schuss
Dachte eigentlich so müsste das klappen aber das Obekt (Zahl) verschwinden nicht, wenn der Magnetschlüssel nicht mehr aktiviert ist wenn ich Lebensdauer auf 0,1s setze klappts schon aber das sieht ja nich aus, wenn sich das immer auflöst!
Bitte um Hilfe!!!
Vielen Dank im vorraus...
Gruß
shiver
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10.03.2009, 16:08 #107Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
fertige die Zahlen aus auflösbarer Materie. auf jeden Zahlenblock kommt ein Magnetschalter derselben Farbe (zb Blau), der mit der auflösbaren Materie verbunden ist.
Baue als nächstes zwischen den Auslöser und den Mechanismus, der bestimmt, welcher Spender aktiviert wird, noch einen timed switch: Dunkle Materie, Pappe, Kolben dazwischen, ein Stück weiter vorne nochmal dunkle Materie.
Auf die Pappe kommt ein Magnetschlüssel. auf die dunkle Materie am Ende (dort, wo die Pappe vom Kolben hinbewegt wird, wenn er aktiviert wird) zwei Magnetschalter: Einer davon mit kleinem und einer mit etwas grösserem Radius. Der mit dem kleinen Radius löst die Zahlenspender aus. Der mit dem etwas grösseren Radius löst einen anderen Spender aus, welcher ein Stück Antimaterie mit einem Magnetschlüssel (selbe Farbe wie auf den auflösbaren Zahlen, also in meinem Beispiel Blau) drauf spendet (Lebensdauer 0.1s).
Den Kolben beim timed switch auf "Richtung", 0.1sek. Jedes mal, wenn eine neue Zahl gespawnt werden soll, muss ein Mechanismus die Kolbenrichtung für 0.1 Sekunden (oder länger) ändern, so dass er sich zu den Magnetschaltern hin bewegt.
Effekt: Sobald der Befehl für eine neue Zahl gegeben wird, schnellt der Kolben zu den Schaltern. Zuerst wird der Schalter aktiviert, der einen Magnetschlüssel spawnt. Die aktuell präsente Zahlentafel aus auflösbarer Materie erkennt ihn (Radius muss natürlich korrekt eingestellt sein) und löst sich auf. Einen Augenblick später erreicht der Kolben den Schalter, der den Befehl für eine neue Zahl gibt - eine neue Zahl wird gespawnt, noch bevor die auflösbare Materie vollständig verschwunden ist.
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12.03.2009, 18:22 #108Unregistriert
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Astrein vielen Dank für deine Hilfe klappt eigentlich wunderbar mit nem normalen Schalter... Aber, wenn ich nen 3 Wege Schalter (Anzeigetafel soll auch runterzählen)einbaue klappts leider nicht mehr, da der ja anders bei "Richtung" reagiert.
Problem ist, dass der Kolben nicht auf die Ursprungsposition fährt, wenn der Schalter nicht mehr aktiviert wird.
Hab schon einige Mechanismen ausprobiert aber bisher ohne Erfolg...
Bestes Resultat mit nem stück pappe und nem raketenantrieb darunter^^ wenn der schalter aktiviert wird, schießt das stück pappe + magnetschlüssel ein stück nach oben und aktiviert den Magnetschalter, der wiederum aktivert Kolben1, sobald man den 3 Wege Schalter los lässt fällt das Stück Pappe wieder runter... Leider geht das nur, wenn ich den Hebel nach rechts aktiviere...
Hast du bzw jemand eine Idee? bestimmt
Gruß
sh1v3r
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22.03.2009, 14:25 #109Unbekannt94
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Wie baut man in diesem Video
[YOUTUBE]mBgKocN1IYQ[/YOUTUBE]
Bei Min 0:58 bis 1:20?
Also nur die Konstruktion zum runter und hochfahren?
Grüße
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26.03.2009, 17:34 #110kolbaska
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Ich will ein Buzz Level Bauen und es sollte so ausehen:
Je schneller man die Richtige antowrt gibt bekommt man mehr Punkte(Also je langsamer man ist desto weniger Punkte bekommt man) und Wenn man Falsch antwortet bekommt man keine Punkte.
Wie soll ich das bauen????????
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01.08.2009, 01:41 #111Down_slash
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Ich hab drei Fragen:
1.Also ich habe schon vor längerer Zeit "A shot in the Dark" gespielt und Frage mich wie er/sie das gemacht hat.
2.im ersten Level (Einführung) gibt es ganz am Anfang einen den Spieler verfolgenden Scheinwerfer.
Weiß jemand wie der funktioniert?
3.Ich habe heute dieses Surf-level gefunden (Forever Surfing)
Ich habe gleich mal versucht ob ich sowas nicht auch hinbekomme und stehe vor zwei Problemen:
I.
Bei dem Level Foreversurfing kann man unter Umständeneinfach ins "Wasser" fallen. Bei mir ist das "wasser"(blau bestickerte Oranges Schwebematerial allerdings zu dicht, ungefähr so wie ein Laufband.
II.
Da wo in der Realität die Schaumkrone ist fliegen die einzelenen Teile ungefähr waagerecht nach oben.
Ich lade auch mal ein paar Bilder hoch, zum besseren Verständnis.
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02.08.2009, 23:35 #112Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Um den Effekt in diesem Level zu erzielen, musst du einfach mit den global Settings und einigen Materialien arbeiten. Hab das grad mal für dich ausgetestet.
Die Helligkeit musst du oben lassen. Stell aber den "Nebel" auf schwarz, schraub die Nebeldichte ziemlich hoch und stell die Tageszeit auf Nacht. Arbeite mit dem neutralen Hintergrund.
Für Boden und Wände kommen mehrere Materialien in Frage; ich habe ein wenig herumexperimentiert und bin zum Ergebnis gekommen, dass sich auflösbare Materie am besten eignet. Sie hat keinen "Glanz", kann also nicht gesehen werden, und keine 3D-Struktur - das heisst, Die Paint-Flecken kommen voll zur Geltung. Ausserdem kannst du es bei Bedarf einfach verschwinden lassen
Über die auflösbare Materie kommt einfach ein schwarzer Sticker, fertig. Wenn du nicht willst, dass man das Material greifen kann, kannst du natürlich etwas anderes wählen.
Ich habe bereits mehrere ähnliche Scheinwerfer gebaut, allerdings nie mit solcher Präzision und solch perfektem Timing wie im Startgebiet. demnach: Sorry, nein. Ich arbeite dran.
Das kann natürlich viele Ursachen haben. Falscher Aufbau der Wellen-Schablone (Ecken und Kanten, ungünstige Biegung), zu viel oder zu wenig gespawnte Wasser-Teilchen, falscher Spawnwinkel oder falsche Spawngeschwindigkeit des Wassers... Experimentiere hier grosszügig mit den Zahlen und Einstellungen herum, bis das Ergebnis stimmt!
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03.08.2009, 04:23 #113RipperRoo
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
weiss nicht obs besser geht aber so könnte es auch funktionieren allerdings müsstest du die maschine pro frage neu kopieren..
ein laufband dass punkte wegbringt und so eine art "schieber" das von einem gewissen punkt aus alles was sich links befindet durch einen trichter zur ausgabe schiebt.... wenn man nun zu lange gebraucht hat, hat das laufband punkte weggetragen und der schieber weniger was er schieben kann - logisch oder?
naja bei ner falschen antwort einfach den schieber nicht auslösen und es gibt keine punkte
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03.08.2009, 12:15 #114Mimmi
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Ich hätte auch mal 2 fragen:
1.es gibt viele community-levels, solche rennen wo der boden dann leuchtet. Wie bekomm ich das hin.???
2. Wie bekomm ich den Wassereffekt hin.???
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03.08.2009, 12:33 #115Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Alternativ wäre auch eine "Einstampfmaschine" machbar. Ich hab das mal kurz skizziert, um zu zeigen, was ich meine:
Bilderklärung: Der Trichter in der Mitte ist der Punkte-Pool. Die maximale Anzahl erreichbarer Punkte wird vom Level-Ersteller im Editor in diesen Tank gefüllt. Damit sich die Punkte nicht "verhaken" und den Trichter blockieren können, kann statt der Trichterform auch eine Rohr-Form gewählt werden - dazu wird einfach mehr Platz in der Vertikale benötigt.
Unten sind zwei Verschlussmechanismen angebracht. Der untere könnte allerdings auch durch ein Stück auflösbare Materie ersetzt werden, das wäre einfacher und allgemein besser.
Der obere Mechanismus - die zwei geöffneten Kolben - bilden zusammen den Stampf-Mechanismus. Im Abstand von x Sekunden (Hier in der Skizze habe ich 2s gewählt) öffnen und schliessen sie sich einmal. Bei jeder Öffnung fällt eine Punkte blase zwischen die Kolben, bei jeder Schliessung wird die Blase zerquetscht. Dafür verantwortlich ist die Konstruktion oben rechts im Bild. Ein Stück Dunkle Materie, daran an einem Kolben ein Stück auflösbare Materie. An den beiden sind ein Magnetschlüssel und ein Schalter befestigt. Solange die Quizfrage aktiv ist, kann der Kolben aktiviert werden. Er fährt dann regelmässig hin und her. Der Magnetschalter ist auf "Richtung" gestellt; steht die auflösbare Materie links, schliesst sich der Stampfer, steht sie rechts, öffnet er sich.
Sobald die Quizfrage richtig beantwortet wird, müssen zwei Dinge geschehen, die sich bequem über einen einzelnen Schalter lösen lassen (der permanent switch oben links in der Skizze ist eig. unnötig, da das Auflösen auflösbarer Materie eine einmalige Aktion ist). Der "Spieler hat Frage richtig beantwortet"-Schalter muss einerseits die auflösbare Materie unter dem Stampfer auflösen (in der Skizze als zwei Kolben dargestellt), andererseits das Stück auflösbarer Materie, auf welchem der Magnetschlüssel angebracht ist (dies bewirkt, dass sich der Stampfer permanent öffnet, so dass die Punkteblasen durchfallen können).
Resultat: Alle bis dahin nicht zerstampften Punkteblasen fallen durch den Stampfer hindurch aus der Maschine hinaus, auf den Kopf des Spielers.
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14.08.2009, 02:31 #116Down_slash
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Hallo, ich hab nochmal ne Frage:
Ich möchte eine Art Enterhaken in mein Level einbauen, hab mir auch schon überlegt wie der funktsionieren soll:
Befestigt wird der am Boden mit einem Bolzen/Wackelbolzen auf einem Gestell, so wie ein geschütz.
Mit einem Dreiwege-Schalter zielen(2~3 mögliche Stockwerke) durch Knopfdruck abfeuern.
Also der Haken wird abgeschossen.
Soll mit einer Winde funktionieren, man hält sich nachher an einem Stuck Schwamm fest um dahin gezogen zu werden.
So zu meinem 1.Problem:
Ich weiß nicht genau wie ich das "Geschoss" auf der anderen Seite befestigen soll.
Mir fallen zwei mögliche Möglichkeiten ein:
- 1.0Es gibt auf jedem Stockwerk einen bestimmten punkt, wo der Haken hinfliegt, wenn man den Schalter bedient wird lediglich ein Stockwerk höher/tiefer anvisiert, ohne aktives zielen(wollte das ürsprünglich mit aktiven Zielen machen.
- 1.0.1 Aktives Zielen, ein Lämpchen Leuchtet auf wenn man so zielt, dass man den vorgeschriebenen Punkt trifft.
- 2.0Wenn ich 1.0.1 verwende und man nicht trifft, weiß ich nicht wie man den Enterhaken zurük holen soll.
Hilfe die ich brauche:
Wie soll ich 1.0/1.0.1 gut umsetzen.(Mechanik)
Wie erstelle ich ein Enterhaken-Haken-zurück-hol-Ding
ps:
Ich hab grad nichts zu tun
- 1.0Es gibt auf jedem Stockwerk einen bestimmten punkt, wo der Haken hinfliegt, wenn man den Schalter bedient wird lediglich ein Stockwerk höher/tiefer anvisiert, ohne aktives zielen(wollte das ürsprünglich mit aktiven Zielen machen.
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14.08.2009, 11:06 #117Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Hab ebenfalls schon an der gleichen Problematik rumprobiert. Probiert und probiert... bin aber zu keinem zufriedenstellenden Resultat gekommen.
Eine grundlegend hilfreiche Strategie ist, den Abschussknopf am Rückteil der Kanone zu befestigen und den Griffschalter auf "Ein Schuss" zu stellen. Winden funktionieren aber nicht, da sie keine Kraft zur Expansion haben; eine Winde kann den Haken nicht nach aussen schleudern, sondern lediglich ziehen. Du brauchst also einen Kolben, was natürlich nicht so schön aussieht. Um dennoch eine Winde einzubauen, verbindest du Haken und Kanone erst mit einem Kolben (Katapult nach aussen), machst den Kolben unsichtbar und verbindest die beiden danach mit einer Winde, die sichtbar ist, aber keinen Einfluss hat (minimal- und maximallänge wie beim Kolben, "Straffheit" auf 0 setzen).
Die Ziel- und Einhak-Problematik ist allerdings sehr schwer in den Griff zu kriegen, hier kann ich dir auf die Schnelle leider nicht weiterhelfen.
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21.10.2009, 14:39 #118Shushu
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Hi, eigentlich wollte ich diese Frage in diesen Thread hier "Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)" reinposten, doch da ich diese hier schon etwas komplizierter finde, ist sie nun hier
Und zwar: Wie baue ich (z.b. Blöcke) die sich erst auflösen, wenn eine bestimmte Anzahl an weiteren Blöcken (neben ihnen stehen (egal ob horizontal, senkrecht oder diagonal). Um es sich besser vorzustellen meine ich es ungefähr so, wie bei Tic Tac Toe, bei dem man erst gewinnt wenn man 4 gleichfarbige Objekte in einer Reihe hat.
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21.10.2009, 14:55 #119Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Im Grunde genommen ist das recht einfach zu lösen. In der Praxis siehts allerdings schwieriger aus - ich nehme an, du willst Blöcke, die du spawnen lassen kannst? Dann fällt externe Logik (Also der Aufbau einer logischen Verschaltung ausserhalb des Spielbereichs) weg, da die ja mit jedem Würfel gespawnt werden müsste.
Wir brauchen Logics - allerdings brauchen wir sie im Würfel.
Nun musst du allerdings genau beschreiben, wie sich welcher Block in welcher Situation verhalten soll, dann kann ich dir sagen, ob das Ganze realistisch ist.
Eventuell - und das befürchte ich - müssen wir auf Dissolve und externe Logik ausweichen. Genauere Erklärung folgt, sobald du mehr Details lieferst
Einige Fragen:
- Gibt es verschiedene Blockfarben?
- Wenn ja, welche Funktion haben sie?
- Gibt es ein begrenztes spielfeld?
- Wenn ja, wie gross ist es?
- Soll der Spieler die Blöcke mit Jetpack ziehen können?
- Sind es nur Einzelblöcke oder gibt es Blockreihen (ähnlich wie bei Tetris)?
- Unter welchen Bedingungen löst sich ein Block auf?
- Lösen sie sich, wenn die Bedingungen erfüllt sind, einzeln oder in Reihen auf?
Das wird eine interessante Diskussion.
Eventuell kann ich dir mit sogenanntem "Cow-Glitched" Material behilflich sein. Das sind Objekte, die die Eigenschaften mehrerer Materialien miteinander vereinen. So gibt es zb ein Material, das die Metall-Textur und das Gewicht von Metall hat, sich aber greifen lässt, und das per Switch aufgelöst werden kann.
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21.10.2009, 15:21 #120Shushu
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
* Gibt es verschiedene Blockfarben?
Ja, gibt es. Un zwar in weiß & in dunkelblau. Eventuell wird noch weitere geben, da es doch etwas zu leer wäre. Allerdings denke ich das es nur einen weiteren Block in der Farbe Dunkelrot geben wird.
* Wenn ja, welche Funktion haben sie?
Während die weißen eigentlich nur so nach unten fallen sollen, wie ichs schon beschrieben habe, sollen die dunkelblauen sich schon nach wenigen Sekunden, die man zulange auf ihnen draufsteht in Luft auflösen. Welche Funktion der Dunkelrote Block haben wird, weiß ich noch nicht.
* Gibt es ein begrenztes spielfeld?
Ähh, jein. Das Spielfeld wird zwar so und so groß sein, aber der Spieler muss trotzdem versuchen nach oben zu kommen.
* Wenn ja, wie gross ist es?
In der Breite etwa 10 Blocke & in der Höhe 20 Blöcke (<-- Großes Raster)
* Soll der Spieler die Blöcke mit Jetpack ziehen können?
Neinm das werden sie nicht müssen.
* Sind es nur Einzelblöcke oder gibt es Blockreihen (ähnlich wie bei Tetris)?
Da bin ich noch am Überlegen. Es wird warscheinlich nicht nur diese einzelnen Blöcke, sondern auch doppelte (also zwei verschmolzene (nebeneinander) geben.
* Unter welchen Bedingungen löst sich ein Block auf?
Oben habe ichs ja schon geschrieben, aber ich möchte mal nicht so sein
Weißer Block: Bleibt einfach so wie er ist
Dunkelblauer Bock: Löst sich nach wenigen z.b. 3 Sekunden, die man zu lange auf diesem draufsteht auf)
* Lösen sie sich, wenn die Bedingungen erfüllt sind, einzeln oder in Reihen auf?
Naja, das eher weniger. Der Spieler wird einfach versuchen müssen ganze Zeit nach Oben zu kommen während sich die Blöcke in die ihm (dem Sackboy) entgegengesetze Richtung nach unten bewegen bzw. fallen. Irgendwo unten, der nicht sehbare Bereich für den Spieler, müssen sich die Blöcke in Luift auflösen.
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