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12.01.2009, 09:58 #41merano2
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Ich habe mir eine unheimlich komplizierte Maschinerie ausgedacht, die aber bislang noch nicht automatisch abläuft, sondern per Hand aktiviert werden muss - was ja auch nicht Sinn der Sache ist. Ich bewege nicht den Checkpoint, sondern zwei Spender an gegenläufigen Kolben. Sie spawnen auf unterschiedlichen Ebenen, der Checkpoint löst sich auf und macht Platz für den jeweils anderen Spender. Das Problem hierbei: Die beiden Kolben müssten an Ort und Stelle bleiben, bis der Spieler wieder aus dem Checkpoint auftaucht. Verlasse ich jedoch den Bereich des Sensors, fahren die Kolben wieder in Stellung A zurück. Wie kann ich mit einem Sensor den selben Effekt erreichen, den ich mit einem Schalter habe: Beim ersten Erreichen des Checkpoints Stellung A, beim zweiten Mal Stellung B usw (analog zu: Schalter links/Schalter rechts, auf "Richtung" eingestellt).
Falls jemand dazu eine Idee hat - wäre super!
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AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
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12.01.2009, 11:59 #42mIndf*ck
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Vergesst die ganzen komplizierten konstruktionen es geht doch so viel einfacher
Also: die konstruktion besteht aus einem Spender einem Bewegungssensor und einem Spawnpoint (egal ob einfach oder doppelt). Damit sich der Spawnpoint wieder auflöst ohne das man ihn bewegt, sprengt oder der gleichen, befestigt man an der rückseite ein kleines, dünnes (also keine ebene dick sondern dünn) stück dunkle materie. Speichert nun diesen, stellt den Spender so ein wie ihrs braucht von der anzahl der leben. Wichtig hierbei ist nur das gespendete maximum auf 1 zu stellen, sowie die lebensdauer auf unendlich. Den bewegungssensor platziert man genau unter dem Spawnpoint, und stellt ihn auf "ein Schuss", die Reichweite sollte man auch anpassen damit man bei jedem "rauspoppen" aus dem spawnpoint den spender aktiviert und so nie ein leben verliert.
Einfacher gehts glaub ich nicht
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12.01.2009, 13:47 #43merano2
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
@mIndf*ck: Erst mal vielen Dank, dass Du so bereitwillig Deinen Trick verrätst!! Ich möchte mal wissen wie Du darauf gekommen bist! Mit der dünnen dunkle-Materie-Schicht im Rücken kann man sogar mehrere Objekte INEINANDER spawen lassen - sehr abgefahren!
Leider habe habe ich aber auch mit Deiner Methode noch ein Problem: Der neue Checkpoint wird zwar wie gewünscht sofort ersetzt, wenn man nach dem Tod daraus erscheint, allerdings wird er nicht aktiviert und es kommt die Meldung, dass ich alle Leben verbraucht hätte. Ich habe ein wenig mit der Anordnung von Checkpoint und Sensor experimentiert - immer das selbe Ergebnis.
Hilfst Du mir bitte noch einmal auf die Sprünge?!
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12.01.2009, 13:54 #44Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Dunkle Materie - Hey mindf*ck, du hast mir soeben verraten, warum ich mich mit einem meiner aktuellen Projekte derart abgemüht habe. Ein Bug also.
Das erklärt einiges - Dunkle Materie kann also in bereits existierende Objekte hineinspawnen. Macht irgendwie programmtechnisch Sinn, da sie ja keine physikalischen Eigenschaften hat. Hmm... Danke für das Finden und Deklarieren des Bugs, damit lässt sich einiges anstellen - mehr, als man auf den ersten Blick vielleicht sieht.
Unter diesen umständen gebe ich mich geschlagen - gegen Bug-Using haben selbst meine technischen Konstruktionen keine Chance
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12.01.2009, 14:42 #45merano2
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
so, nu hats doch noch geklappt :-) Hatte den Radius vom Sensor zu groß eingestellt.
Auch wenn das jezt geklärt ist, interessiert mich noch mein letztes Problem:
Wie kann ich mit einem Bewegungssensor den selben Effekt inbekommen, den ich mit einem auf Richtung gestellten Schalter erzeuge? Beispiel: Stellung A: Kolben 1 oben, Kolben 2 unten, Stellung B umgekehrt.
Anders ausgedrückt: Immer wenn ich zu Ort X komme, möchte ich abwechslnd Stellung A und B vorfinden. (Wie ich mit einem Sensor mehrere Aktionen gleichzeitig auslöse ist mir übrigens klar.....)
thx
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12.01.2009, 15:12 #46Noshire
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Es gäbe sicher einfachere Lösungen, aber eine altbewährte, von mir an einigen Stellen verwendete Lösung für einen Ein/Aus-Schalter ist folgende:
Erstelle eine dünne, kleine Platte, an die du einen Spender klebst. Der Spender soll genau auf der Platte (auf einer anderen Ebene natürlich) einen Block (aus dunkler oder schwebender Materie) spawnen, der einen Magnetschlüssel trägt. Einstellungen für den Spender: Auf einmal gespendete Anzahl 1, Lebensdauer unendlich. Die dünne Platte befestigst du nun mit einem Kolben an einer Wand ein Stück weit daneben. Den Kolben stellst du ungefähr auf Minimal 0.5 und maximal 5. An der einen Randposition, die das Plättchen durch den Kolben erreichen kann, befestigst du einen Magnetschalter, der auf den Schlüssel vom gespawnten Klotz reagiert. Den Magnetschalter auf Richtung (gegebenenfalls umgekehrt), und verbinde ihn mit dem Kolben. Je nachdem, was für eine Einstellung du für den Zielmechanismus benötigst, erstellst du gleich daneben nochmal einen Magnetschalter (Ein/Aus oder whatever).
Den Näherungssensor, der das Ganze auslösen soll, stellst du auf "Ein Schuss" und verbindest ihn mit dem Spender.
Der Effekt: Wenn Sackboy den Näherungssensor auslöst, wird ein Klotz gespawnt. Dieser löst den Magnetschalter aus. Das bewirkt, dass dein Ziel-Mechanismus angeschaltet wird. Gleichzeitig fährt der Spender an seine andere Eckposition, da der Richtungs-Magnetschalter aktiviert wurde. Solange Sackboy im Einflussbereich des Näherungssensors bleibt, passiert weiter nichts. Sobald du den Bereich verlässt und wieder betrittst, spendet der Spender wieder einen Klotz, diesmal jedoch ausserhalb der Reichweite des Magnetschalters. Der alte Block beim Magnetschalter löst sich auf, da die maximale Anzahl auf 1 gestellt wurde. Der Spender fährt also wieder zurück an die Ursprungsposition, der Zielmechanismus ist wieder deaktiviert - bis der Näherungssensor zum nächsten mal deaktiviert und wieder aktiviert wird.
Vereinfacht gesagt: Einmal aktivieren stellt den Zielmechanismus permanent an, ein zweites Aktivieren stellt ihn wieder permanent ab, ein drittes wieder an etc.
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12.01.2009, 15:30 #47Gaara of the sand
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@ mindf*ck
mist, hätte ich den bug gekannt, würde mein icp
deinem geglichen haben ^^
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12.01.2009, 17:41 #48mIndf*ck
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Meiner hat anfangs auch so ausgesehen, da ich den von guevarahs lvl nachbauen wollte, nach ewigen rumprobieren hats dann geklappt da ich den Checkpoint in der luft haben wollte und ihn mit der dunklen Materie befestigt habe.
Auf alle fälle sehr hilfreich, auf das die Sackboys niemals austerben
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12.01.2009, 18:43 #49merano2
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
thx @ Noshire! Freut mich, dass Du mich verstanden hast - genau das habe ich mir als Resultat vorgestellt. Komme grade von der Arbeit und werde es daher erst später nachbauen. Kämpfe im aktuellen Level grade wieder gegen das Überhitzen und muss meine Idee die mit dieser Frage zusammenhing wohl erst im nächsten Level zur Anwendung bringen.
Ist zwar off topic - aber ist es nicht nervig, dass nach jedem Zurückspulen immer wieder die Überhitzungsmeldung aufpoppt!!!! *argh*
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12.01.2009, 18:52 #50mIndf*ck
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Kenn ich zu genüge.. das ständige aufpoppen dieser dummen Nachrichten und das langsame senken des Balkens nervt wirklich. Der Thermo selber is aber auch nicht ausgereift.. hatte letztens das ende meines Bio lvls (Schriftzug) völlig überarbeitet, ne logik aufgabe mit ner deadly cam am schluss. Das hätte alles noch reingepasst, habs aber wieder verworfen und stattdessen "drei" Lichter in komplizierten formen eingefügt. Resultat war Thermo voll
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13.01.2009, 13:54 #51Gaara of the sand
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wisst ihr was seltsam ist?
mein icp hat mal funktionirt
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13.01.2009, 21:40 #52merano2
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14.01.2009, 13:43 #53Gaara of the sand
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bei mir ist das thermo auf 55%, ich wähle ein objekt (das ganze level )
aus und es kommt: dein level ist überhitzt...
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14.01.2009, 16:24 #54Noshire
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Forumla LittleBigPlanet FAQ
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14.01.2009, 16:40 #55Gaara of the sand
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
für feuer gas und elekzitrität müsste das auch gelten oder ?
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14.01.2009, 16:57 #56Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
Meines Wissens belasten "Gefahren" das Thermo praktisch gar nicht. Werd aber mal noch n paar Details aussondieren und hier dann meine Erfahrungen posten.
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14.01.2009, 18:00 #57Gaara of the sand
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
wenn du recht hast geht es also nicht um texturen sondern um eigenschaften?
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14.01.2009, 18:17 #58Noshire
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14.01.2009, 19:30 #59Unregistriert
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Ich möchte, dass ein Spender, ein Objekt(z.B. Ball) spendet.
Und zwar nur eins.
Der Spender soll mit einem Schalter verbunden sein.
Das Objekt soll die ganze Zeit da sein.
Sobald man auf den Schalter geht, ist das Objekt weg.
Geht man wieder runter, erscheint es wieder...
PS: wusste jetzt nicht in welchen bereich es gehört, hab aber jetzt mal hier gefragt.
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14.01.2009, 20:08 #60Gaara of the sand
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Fortgeschrittene)
das ist kompliziert... und deshalb ist das auch der richtige bereich ^^
spender auf ein schuss...
der spender kommt auf ein objekt, dass mit einem kolben (kolben1)
(häkchen bei wie beweglich) an einem fixen objekt verbunden wird.
wenn der kolben gestreckt ist, spendet der spender dorthin,
wo es niemanden stört und wenn er am kürzesten ist, spendet
er dorthin, wo das objekt hin soll..
dann brauchst du einen OR-schalter, also
dort wo es niemanden stört:
links: ein magnetschalter (S1) auf antimaterie.
rechts auf der gleichen höhe: ein stück antimaterie.
an dem rechten stück sind 2 fixe kolben (kolben 2 und 3) befestigt, die sich nach links
strecken. an ihren enden ist jeweils ein objekt mit einem
magnetschlüssel darauf.
wenn einer der kolben gestreckt ist, wird also nun
S1 ausgelöst.
neben dem spender, auf dem selben objekt, kommt ein magnetschlüssel .
zwei stückchen antimaterie mit magnetschaltern werden so platziert, dass
einer der schalter (S2) aktiviert wird, wenn der kolben 1, der den spender bewegt
auf mindestlänge ist und der andere (S3) wenn er auf maximaler länge ist.
nun zur verkabelung:
der schalter, den sackboy letzendlich aktivieren soll, wird mit
kolben 1 verbunden.
S2 wird mit Kolben 2 verbunden und
S3 wird mit Kolben 3 verbunden.
S1 wird mit dem Spender verbunden.
Einstellungen:
Alle Schalter auf richtung.
die farben aller schalter sowie schlüssel ist gleich, solange die kolben1-konstruktion
der kolben2 und-3 konstruktion nicht so nahe kommt, dass sie sich gegenseitig behindern.
Alle Kolben häkchen bei: wie beweglich...
auf Pause = 0
und Zeit = 0,1
Spender auf Zeit = 0,1
und Lebensdauer unendlich
auf einmal gespendetes maximum = 1
yeah ich glaub so gehts...
frag nach wenn was unklar ist.
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