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24.12.2008, 13:07 #21Cruelmonster
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Und zwar möchte ich gerne ein Level bauen, das ungefähr wie ein bekanntes Minispiel aufgebaut ist. Ich habe leider keine Ahnung, wie das Spiel in Wirklichkeit heißt - ich kenne nur ein iPhone-Spiel das genauso ist. Hier ein Video. Oder heißt das wirklich Break?
Also zu meinem Problem: Wie kriege ich es hin, dass sich die Kugel auch richtig so wie im richtigen Spiel bewegt? Ich meine, dass die Kugel, wenn sie unten auf diesem Stück drauf fällt auch wieder zurückgeschleudert wird. Ich habe es schon mit einer Art Katapult versucht ... aber das habe ich irgendwie nicht richtig hingekriegt. Ist die Idee eines Katapults 'ne gute Idee, oder kennt ihr 'ne einfache Variante die Kugel wieder zurükcschleudern zu lassen?
Danke und frohe Weihnachten,
Cruel
/E: Sorry, aber ich wusste jetzt nicht, ob ich in diesem Thread, oder im 'einfachem' Thread posten soll. :/
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Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
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24.12.2008, 13:57 #22Noshire
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Hast du richtig gemacht, der Thread hier passt. Das ist in der Tat nicht einfach.
Das Hauptproblem ist, dass es kein schwereloses, nicht an Geschwindigkeit verlierendes Material gibt. Das Schwebe-Material bremst sich selbst langsam aus. Ausserdem ist das mit den korrekten Abprall-Winkeln relativ schwer. Die Physik-Engine kannst du dazu nicht benutzen, weil es kein passendes Material gibt.
Eine Möglichkeit wäre vielleicht, deinen Ball aus 10% Pappe und 90% orangem Schwebematerial herzustellen. Also aussenrum ein Ring Pappe, innendurch ein Kern orange. So, dass er fast schwerelos ist, aber trotzdem nicht gross an Geschwindigkeit einbüsst und letztendlich immer wieder nach unten zurückkommt.
Das Katapult ist eine gute Idee - einfach eine Zweitplatte auf den Hauptschläger, die sich kurz katapultartig um 3 oder 4 nach vorne und dann in 0.1 Sekunden wieder zurückbewegt.
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24.12.2008, 23:08 #23alois001
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Jo Danke für die Hilfe mit der Baggerschaufel werd das bei Gelegenheit ausprobieren, aber wahrscheinlich nicht in meinem ersten Level was ich hoffentlich bald veröffentlichen werde.
Liebe Grüße
Alois001
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30.12.2008, 19:48 #24Grievous12
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bau doch einfach, viele magnetschlüsel an die wände und einen magnetschalte an deinen ball,dann mach alle wände zu katapulten, wie das das nosh beschrieben hat. dann die reichweite so kanpp einstellen, das es nur bei direktem kontakt funtioniert. kannst ja noch nen anderen magnetschlüssel/schalter an den ball machen, diesen aus sich auflösendem machen und dann noch ein magnetgegenstück am unteren rand anbringen und schon löst sich dein ball bei bodenkontakt auf. außer es gibt ne grenze von magnetschlüsselkomponenten, dann weis ich au nimemr weita. werds mal morgen oder in nächsten tagen auch mal probieren
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31.12.2008, 00:22 #25Gaara of the sand
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heyyy die plasmabälle, was passiert wenn die sich berühren???
ist das resultat einer kollision nicht das gewünschte verhalten
von wand und ball???
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31.12.2008, 00:44 #26Noshire
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31.12.2008, 00:53 #27Gaara of the sand
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aso dachte ich hätte das mal gesehen...
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09.01.2009, 12:02 #28merano2
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ich sitze nun seit einer geschlagenen Stunde an dem Versuch, die "infinite checkpoint machine" nachzubauen, die ich im Level "Mobile Suit Armorboy Part 1 - This is Training? By gevurah22" gesehen habe. Der Name stammt aus dem youtube-Video: YouTube - LittleBigPlanet - The Assault on Facility 7 (preview)
Dort hat der Autor es so genannt. Er sprach auch über die Herkunft - allerdings habe ich diesen Teil nicht kapiert...
OK, was ist das nun? Ganz einfach: Ein Checkpoint, der sich nie aufbraucht. Nach jedem Tod startet man mit einem vollen Ring. Im Amorboy-Level sieht man diesen Checkpoint das erste Mal nach dem Absturz des Lifts. Wenn man genau hinsieht, bemerkt man den typischen "Rauch", wenn ein Objekt sich auflöst - also hat wohl ein Spender etwas damit zu tun.
Jetzt beginnen aber die Probleme beim Nachbau. Ich habe alle möglichen Geschichten mit Sensoren, Magnetschaltern usw versucht, habe gedacht, man braucht vieleicht zwei Spender, die auf Kolben befestigt sind und sich in Gegenrichtung bewegen, so dass das Spenden auf einer höheren Ebene den Checkpoint unten auslöscht und so den Platz freigibt, den Spender Nr 2 dann benutzen kann. Usw - lange Rede, kurzer Sinn: Ich hab´s nicht hinbekommen.
Jetzt also die Frage an die Logik-Genies hier im Forum: Wie könnte man das machen?
Oder habe ich das alles falsch verstanden, und diese "infinite checkpoint machine" ist ein Bestandteil des Metal Gear packs - welches ich nicht besitze?
PS.: Ich habe natürlich zuerst den Autor angeschrieben - aber leider keine Antwort bekommen....
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09.01.2009, 14:16 #29uth_bg44k
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ich habe mal eine frage. es gibt ja level, wo man im level selber bei einer bestimmten aktion in ein anderes level transferiert wird( es ist dann ein anderer hintergrund als im vorlevel zu sehen.) man hat das gefühl das in einem level mehrere unterlevel integriert worden sind.wie bekomme ich das hin.
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09.01.2009, 14:23 #30Noshire
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Je nachdem, wie du sie konstruierst, kann das Ergebnis ganz anders aussehen; meine ICM ist beispielsweise eine Röhre, durch die man von oben nach unten durchfallen muss.
Was du brauchst, ist im Grunde Folgendes: Ein Grundgerüst, einen Spawner und als gespawntes Objekt ein Stück beliebiges Material, das mit einem Kolben an einem Checkpoint verbunden ist.
das Grundgerüst kannst du designen, wie du möchtest. Es braucht jedoch genug Platz für folgende Konstruktion: Als gespawntes Objekt baust du einen kleinen Träger aus beliebigem Material. Daran nach unten ein Kolben, an dessen Ende ein Checkpoint befestigt ist. Du befestigst am Checkpoint einen Griffschalter, der auf "Richtnug" (evtl mit Umgekehrt) gestellt ist, und verbindest ihn mit dem Kolben - so, dass der Kolben sich automatisch zusammenzieht.
Du lässt nun jedes mal, wenn ein Sackboy in diesem Gebiet erscheint (Sensorschalter auf dem Grundgerüst), ein solches Checkpoint-Gebilde spawnen - so, dass die obere Halterung noch ein Stück weit runterfällt, bevor sie sich in einer dafür vorgesehenen Nische festhakt. Der Checkpoint wird währenddessen durch den Kolben ganz nah an die Halterung gezogen, so, dass er den Spawn-Punkt für einen neuen Checkpoint nicht mehr blockiert. Den Checkpoint-Spawner stellst du so ein, dass sich maximal 1 Objekt gleichzeitig im Level befindet. Jedes mal, wenn du aus dem CP spawnst, fällst du ein Stück runter, aktivierst dabei den Sensorschalter, der den alten Checkpoint über dir auflöst und unter dir einen neuen spawnen lässt. Dieser wird durch dich sofort wieder aktiviert und im gleichen Zuge nach oben gefahren, wo er auf deinen nächsten Tod wartet.
So - ich hoffe, ich konnte das einigermassen verständlich erklären. Es gibt noch einfachere und sicher auch aufwendigere Varianten, aber ich denke, diese Lösung ist ein guter mittelweg zwischen Funktionalität und Anspruch an den Erbauer.
uth_bg44k
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09.01.2009, 15:12 #31Gaara of the sand
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Mist, jetzt ist das Geheimnis gelüftet...
Aber geht es nicht viel einfacher, auch ohne dass
er an Funktion verliert?
Der schlüssel: Checkpoints können auch als aktiviert gespendet werden.
das ist eigentlich alles, was man wissen muss...
Ich muss zugeben deine Ausführung ist mir irgendwie etwas
kompliziert, hat dein icp noch andere Vorteile?
und ein mal hast du Griffschalter geschrieben, du meintest
sicher Sensorschalter oder?
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09.01.2009, 17:47 #32merano2
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@Noshire, schon mal danke - so etwas ähnliches habe ich heute Vormittag beim Experimentieren auch gemacht. (Das mit dem Griffschalter ist übrigens eine super Idee!) Allerding "störte" mich in meinem Versuch (im Vergleich zum Armorboy Part 1 - level), dass man ja sieht, wie der Checkpoint hochgezogen wird. Was mich beim Armorboy Level so fasziniert, dass der Augenblick des Austausches einfach nicht sichtbar ist. Du solltest Dir das mal anschauen, ist wirklich verblüffend.
@Gaara: Wie wilst Du denn einen aktivierten Checkpoint erzeugen? Im Edit Mode lässt sich der Checkpoint doch gar nicht aktivieren. Oder nimmst Du dann den Entrance-Point? Und wie löst Du das Problem, dass das alte Objekt erst verschwinden muss um Platz für den neuen Spawn zu schaffen?
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09.01.2009, 20:10 #33merano2
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Nein, er meinte schon, was er schrieb :-) Sein Spawn-Objekt soll ja erst bis zum Boden reichen (damit Sackboy es aktivieren kann) und sich dann automatisch nach oben zurück ziehen, damit der Platz für das nächste Objekt frei wird. Das bewirkt der Griffschalter und dessen Einstellung auf "Richtung"
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09.01.2009, 21:07 #34Gaara of the sand
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achsoooooooooooo
das problem löse ich indem ich lebensdauer der "zeit" gleichsetze.
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09.01.2009, 21:19 #35merano2
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und wie erzeugst Du einen aktivierten Checkpoint???
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09.01.2009, 21:30 #36Gaara of the sand
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manno jetzt hatte ich meinen Beitrag grade um 10 zeilen
editiert und dann... blöder ps3 broser -.-
wie du vermutet hattest den leveleingang spenden.
edit: dann funktioniert es auch mit einem magnetschalter
oder eben auch mit einem sensorschalter, wenn radius = 0 oder? ^^
die wörter halterung und träger konnte ich nur nicht ganz zuordnen ^^
oder lebensdauer = "zeit" - 0,1
einziger nachteil ist eben dass man den rauch sieht...
das ist glaube ich auch mindf*cks version ^^
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11.01.2009, 19:27 #37Gaara of the sand
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okay meine version bringt neuerdings wohl ein paar komplikationen mit sich...
vielleicht ist noshires doch besser -.- xD
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11.01.2009, 19:46 #38mIndf*ck
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meine version ist die gleiche wie die in gevurhas lvl.. ist einfach ein spender der mit nem sensor schalter verbunden ist. es gibt dabei aber nen kleinen trick das sich der spawnpoint auch jedesmal wieder aufloest, den normalerweise würde er sich selbst behindern
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11.01.2009, 20:19 #39Gaara of the sand
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hä?
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11.01.2009, 22:45 #40Noshire
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mIndf*ck hat schon recht - das ist das Problem an den meisten einfach Konstruktionen. Ein Objekt kann nur gespendet werden, wenn kein anderes Objekt den Spawn-Ort blockiert. Wenn der Checkpoint nach der Spendung an Ort und Stelle bleibt, blockiert er den Spender - es kann also kein weiterer Checkpoint mehr gespawnt werden, selbst, wenn die maximale Anzahl auf 1 gestellt ist.
Der Checkpoint kann nicht aus auflösender Materie hergestellt werden, er kann nicht gesprengt werden... vielleicht kann man ein Hirn an ihn befestigen und ihn so irgendwie zerstören. Sonst bleibt nur übrig, ihn - entweder gleich nach dem Spawnen oder kurz vor Spawnen des neuen Checkpoints - durch irgendeine Konstruktion weg vom Spawnort zu bewegen - oder den Spender selbst an einen anderen Ort zu verschieben. Ich hätte da sowieso schon einige Ideen, um meine eigene Konstruktion zu verbessern.
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