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27.11.2008, 15:04 #101cat
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Musste dann erstmal die meisten der Communityobjekte löschen.
Das hiesse dann aber auch, wenn ich zusätzlich noch eigene Objekte speichere wird das Inventar noch schneller voll...und zum Schluss befinde ich mich dann wohl nur noch auf der Flucht vor Preisblasen in den Userlevels.
Dann finde ich das Inventar aber auch recht klein geraten, sollte dann bei zukünftigen Updates unbedingt berücksichtigt werden.
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28.11.2008, 20:34 #102Almgandi
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So es ist wieder mal so weit
2 Fragen
1) Wie kann ich Punkteblasen in der Luft stehen lassen ohne sie mit Seilen festzumachen.
Werden die am Hintergrund festgeklebt? Ein Freund hat das Probiert aber dann ist seine ganze Welt zusammengebrochen, als er die Blasen aufsammelte.
2) Kennt einer von euch den Azurtempel? Da hat er ja zum Schluss einen Drachen. So jetzt meine Frage: Wie hat er das gemacht, dass der Spieler nicht auf ein Hirn hüpft, sonder sein Horn berührt hat um ihn zu töten.
mfg Almgandi
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28.11.2008, 20:39 #103chrislex
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genau das habe ich auch das mein leel zusammen kracht wollte nen lvl auf supermario style machen aber was bringt das wenn der scheiss zusammen fällt....
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28.11.2008, 21:02 #104Noshire
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Eigentlich fällt ein Level nie zusammen, nur, weil eine daran klebende Punkteblase aufgesammelt wird. Passiert nur höchstselten - unter welchen Umständen, konnte ich bisher noch nicht herausfinden. Falls ihr eine solche "fatale Blase" in eurem Level habt, einfach löschen, eine Neue einfügen und wieder ankleben, dann sollte das Level stabil bleiben.
Ansonsten, wie bereits gesagt wurde, Seile/Stangen/whatever verwenden.
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28.11.2008, 21:04 #105chrislex
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hab das so gemacht, aber seile kommen bei nem level im supermario bros stil nicht in frage...... und so viel zeit mir was großes auszudenken habe ich net.....
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28.11.2008, 21:16 #106Almgandi
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Ohhh man, ich kann ja nicht alles an Seile henken, aber wenns sein muss
so hab wieder ne frage ^^
also in dem einem Level in Indien wo Blöcke herunterfallen und man auf diese springen muss um zu einer 2 Spieler Aufgabe zu gelangen wird der Checkpoint automatisch aktiviert ohne das ein Spieler vorbeiläuft. Und wenn man stirbt kommt man genau bei diesem raus. Wie geht denn das wieder (mit Schalter hab ich probiert, lassen sich aber nicht verbinden)?
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28.11.2008, 21:26 #107Noshire
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28.11.2008, 21:50 #108Almgandi
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ok, hab mich geirrt sry
habs mir ein video angesehen und da wird der checkpoint hintransportiert
aber cool wärs schon gewesen
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29.11.2008, 17:59 #109Bieni33
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huhu zusammen..habe da ne ganz blöde frage wegen den spendern..ich bekomme des einfach nicht gebacken..wollte eigtlich es so machen an einem bestimmten punkt im spiel das wenn mann ne aufgabe gelöst hat als belohnung mann zb viele punkteblasen ect bekommmt und das des von oben herabfliegt...nur habe ich keine ahnung wie ich des am besten erstellen soll..grad mit dem spender komme ich gar net klar..trotz tutorial is mir des ganze immer noch ein rätsel und wenn ich es versuche kommt da gar nix gespendet(ausser im tutorial)gg..ok ich muss sagen mit den ganzen einstellungen die mann da machen kann ist es für mich noch etwas verwirrend..anpappen geht ja so ein spender flott...aber dann passiert bei mir nimmer viel...lach
grüssli bieni...ach und noch was..wenn ich als geschenk ne punkteblase mit preis einbauen will..etwas das ich erstellt habe..geht das denn auch?sorry noch ein kleines noob weibslein bin
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29.11.2008, 18:12 #110Noshire
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Wenn du willst, dass ein Spender funktioniert, gehe am besten folgendermassen vor:
- Wähle den Spender aus dem PopIt aus.
- Drücke die Quadrat-Taste. Hier kannst du bereits die meisten Einstellungen vornehmen, bevor der Spender platziert wird. Das ist besonders dann nützlich, wenn du mehrere Spender mit gleichen oder ähnlichen Einstellungen machen willst - so musst du nicht jeden separat einstellen.
- Nimm hier alle Einstellungen vor. Drei Werte lässt du leern: Das Objekt, welches gespendet werden soll und dessen beiden Geschwindigkeitswerte.
- Bring den/die Spender am gewünschten Objekt an. Wähle dein Lasso, visier den Spender an und drück wieder die Quadrat-Taste.
- Wähle nun aus der Liste das Objekt, welches gespendet werden soll. Auf der ersten Seite sind vorgefertigte Objekte, auf der Zweiten Punkte- und Preisblasen (zweitere machen wenig Sinn, da sie inhaltslos sind) sowie Sprengstoff. Auf der dritten und wichtigsten Seite sind deine eigenen Objekte.
- Wähle ein Objekt, bestätige mit X und wähle den Ort, an welchem das Objekt erscheinen soll. Beachte dabei zwei Dinge: 1.: Achte auf die Ebene, auf welcher das Objekt gespendet wird! Wechsle mit L1 und L2 die Ebene, bevor du bestätigst. 2.: Wenn dein Objekt eine Startgeschwindigkeit haben soll, wird es in die Richtung davonfliegen, in welche der Vektor zwischen Spender und Spende-Punkt zeigt. Das heisst: Wenn es grade nach oben fliegen soll, dann lass es senkrecht über dem Spender erscheinen.
- Bestätige den Ort mit X (falls es am gewünschten Ort keinen Platz für das Objekt hat, musst du entweder Platz schaffen oder einen anderen Ort wählen).
- Nun sollte das Objekt wie gewünscht erscheinen. Falls erwünscht, kann der Spender auch noch an Schalter angeschlossen werden. Falls der Spender pro Aktivierung eines Schalters genau einmal ein Objekt spenden soll, stelle den Schalter auf "Ein Schuss". Falls der Spender regelmässig spenden soll, solange der Schalter aktiv ist, wähle "Ein/Aus".
- Das wars
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29.11.2008, 18:22 #111Gaara of the sand
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Also du kannst deine selbstgebastelten objekte in Preisblasen tun.
Die sind irgendwo unter den Punkteblasen in der Werkzeugtasche.
Wenn du so eine Preisblase platziert hast, kannst du mit Viereck unter Anderem einstellen, welches Objekt enthalten ist.
Wenn etwas von oben herabregnen soll, empfehle ich, eine Wanne aus sich auflösender Materie oben außer Sichtweite an Antimaterie zu fixieren und die Gegenstände, die runterfallen sollen hineinzulegen.
Jetzt müsstest du nur noch dafür sorgen, dass in dem Moment,
in dem alles runterfallen soll, ein schalter, der mit der sich aufl. Materie
verbunden ist, aktiviert wird.
Edit: da warst du wohl schneller.
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29.11.2008, 18:33 #112Bieni33
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
vielen dank euch zweien für die ausführliche beschreibung..das hilft mir nun ungemein weiter..wusste ja lange nicht mal was "ein schuss" heisst...super nun werde ich des mal versuchen und danke auch an noshire für die wirklich tolle geduld die du da mit uns machst und alles wirklich super erklärst...werde sicher mal noch weitere fragen haben wenn ich darf..aber bin schon froh wenn ich wieder was neues dazugelernt habe..na dann geht bieni mal spenden sammeln...lach...dankeschön..grüssli bieni
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29.11.2008, 21:20 #113Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Du darfst Kein Problem; der Level-Editor ist das Herzstück meines Bewusst- und Unterbewusstseins. Egal, ob während dem Einschlafen, beim Aufwachen, in der Schule oder zuhause vor dem Bildschirm - immer spuken mir LBP'sche Gedanken durch den Kopf
Ich helfe sehr gerne und bin natürlich schon sehr gespannt auf all eure Kreationen. LBP erlaubt eine Menge Kreativität, und ich gebe mein Bestes, um Leveldesigner-Nachwuchstalente (wie vielleicht auch mich selbst ) nach besten Kräften zu fördern und zu unterstützen. Falls irgendein Problem auftaucht, einfach fragen
Edit: Kleiner Nachtrag, ich werde das, sobald ich Zeit habe, dann auch noch in einen Tutorial-Sammelthread packen:
Grundlegendes Wissen: Schalter
Die Bezeichnungen der verschiedenen Grundeigenschaften, welche man den Schaltern zuteilen kann, können oft verwirrend sein. Wie genau funktioniert Ein/Aus? Was hat es mit "ein Schuss" auf sich? Wie wirkt sich "Geschwindigkeit" auf Soundeffekte und Spender aus? Welche Mechanismen sind mit welchen Funktionen kompatibel? Die folgenden paar Abschnitte sollen Aufschluss geben.
EIN/AUS
Beginnen wir mit der Funktion "Ein/Aus". Solange der Schalter aktiv ist, gilt er als "Ein", sonst als "Aus". Mit der Option "Umgekehrt" kann man dies - wie der Name schon verrät - umkehren.
"Aus" bedeutet, dass der oder die angeschlossenen Mechanismen - Motorbolzen, Kolben, Spender etc. - nichts tun. Gar nichts. Sie bewegen sich nichts und spenden nichts. Steht der Schalter auf "Ein", folgen die Mechanismen ihrem normalen Ablauf - genau von der Stelle weg, wo sie damit aufgehört haben.
Ein Kolben, der vor dem Stopp in einer Abwärtsbewegung steckte, wird diese also gleich wieder aufnehmen. Ein Kolben, der auf 3 Sekunden Pause gestellt ist (= 1.5 Sekunden Pause am obersten und 1.5 Sekunden am untersten Punkt der Auf- und Ab-Bewegung) und seit einer Sekunde am untersten Punkt steht, wird noch eine halbe Sekunde warten und sich dann wieder nach oben bewegen.
Ein Spender, der alle 10 Sekunden etwas spendet und vor dem Stopp bereits 5 Sekunden inaktiv war, wird, solange er "Ein"geschaltet ist, noch weitere 5 Sekunden lang gar nichts tun und danach wieder etwas spenden.
Etwas anders läuft das bei verbundenen Soundeffekten und bei Auflösbarem Material (grün). Wird der Ein/Aus-Schalter aktiviert, führen sie die Aktion ein einziges Mal aus: Ein Soundeffekt wird einmal abgespielt und bleibt danach (bis zur nächsten Aktivierung) ausgeschaltet, das auflösbare Material wird aufgelöst und kommt nie wieder. Eine Ausnahme bilden hier die Soundeffekte mit einem * am Ende: Es handelt sich um "Dauer-Sounds"; sie spielen so lange ohne Unterbrechung, bis der Schalter wieder "Aus" ist.
Richtung
Als nächstes werfen wir einen Blick auf die Option "Richtung". Bei den meisten Geräten wird hier die Bewegungsrichtung bestimmt. Ist der Schalter aktiviert, bewegt sich der Apparat in die eine Richtung, falls nicht, in die andere. Auch hier kann man die beiden Richtungen per "umgekehrt"-Option vertauschen.
Kolben, Motorbolzen, Wackelbolzen und Winden gehören zu dieser Gruppe. Kolben, Wackelbolzen und Winden bewegen sich bis zum äussersten Punkt - entweder "Maximal- bzw. Minimal-Länge" oder bis zum äussersten Punkt des Wackelbolzen-Winkels - und bleiben dann stehen. Motorbolzen drehen konstant in diese Richtung weiter.
Eine Ausnahme bei "Richtung" bildet der Drei-Wege-Schalter: Solange er in neutraler Position ist, gilt "Aus": Der Mechanismus bleibt an Ort und Stelle stehen. Sobald er nach links oder rechts geneigt ist, bewegt sich der Mechanismus in die entsprechende Richtung.
Spender sind nicht mit "Richtung" kompatibel. Bei Soundeffekten passiert das Gleiche wie bei "Ein Schuss" oder "Ein/Aus": Sie werden einmal abgespielt und bleiben dann stumm. Spender, die trotz der Inkompatibilität mit einem Richtungsschalter verknüpft wurden, erkennt man an einem roten statt einem gelbgrünen Kabel. Sie folgen einfach ihrem normalen Programm, als wäre der Schalter nicht da.
Kolben, Winden und Bolzen sind nur mit "Richtung" kompatibel, wenn sie die "Katapult"-Funktion nicht aktiviert haben.
Ein Schuss
Ein Schuss und fertig - das trifft es ziemlich genau auf den Punkt. Spender spenden, unabhängig von ihrer Häufigkeits-Einstellung, genau einmal das gewünschte Objekt, sobald der Schalter aktiviert wird. Erst, wenn er deaktiviert und wieder aktiviert wird, spenden sie das Objekt erneut.
Wenn Kolben, Wackelbolzen oder Winden entweder auf "Katapult |-> oder <-|"gestellt sind, können sie mit der "Ein Schuss"-Einstellung verbunden werden. Sobald der Schalter aktiviert wird, katapultieren sie sich einmal auf maximale bzw. minimale Länge und ziehen sich danach - egal, ob der Schalter immer noch aktiv oder bereits wieder deaktiviert ist - wieder auf ihre Ursprungsposition zurück.
Soundeffekte werden bei "Ein Schuss" einmal abgespielt und bleiben bis zur nächsten Aktivierung stumm.
Geschwindigkeit
Bei Wackelbolzen, Motorbolzen, Kolben und Winden wird ganz einfach die Geschwindigkeit des Ablaufs - Drehgeschwindigkeit, Schnelligkeit und Pausen - angepasst. Je näher der Spieler am Schalter ist, desto schneller wird die Bewegung ausgeführt. Auch das kann übrigens umgekehrt werden.
Soundeffekte sind auch mit dieser Einstellung kompatibel; sie werden aktiviert, sobald die Hälfte des Einflussgebiets des Schalters überschritten wird, und bleiben danach stumm.
Bei Spendern wird durch diese Einstellung zwar das Intervall zwischen zwei Spendungen verkürzt bzw verlängert, die "Lebensdauer" der gespendeten Objekte verändert sich jedoch nicht.
Welcher Mechanismus ist mit welcher Einstellung kompatibel?
Spender:
"Ein/Aus", "Ein Schuss", "Geschwindigkeit"
Soundeffekt:
"Ein/Aus", "Richtung", "Ein Schuss", "Geschwindigkeit"
Kolben, Wackelbolzen und Winden:
Ohne Katapult: "Ein/Aus", "Richtung", "Geschwindigkeit"
Mit Katapult: "Ein Schuss"
Motorbolzen:
"Ein/Aus", "Richtung", "Geschwindigkeit"
Auflösbare Materie:
"Ein/Aus", "Ein Schuss"
So.. ich hoffe, ich habe nichts vergessen, und natürlich auch, dass ich euch mit diesem kurzen "Tutorial" ein wenig weiterhelfen konnte.
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30.11.2008, 10:41 #114Gaara of the sand
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Du sagtest unte der Überschrift Geschwindigkeit: "je näher der Spieler am Schalter ist, desto...".
Soll das heißen, dass es Einfluss haben kann, wenn sich ein Spieler zb. einem Griffschalter nähert, oder gilt das nur für Sensorschalter?
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30.11.2008, 11:05 #115Dastler
AW: Little Big Planet
Sry ich bitte um entschuldigung bin eben net schlau bin dumm.
Ehm ich hab ein problem immer wenn ich sachen auf was drauf mache und dann spiele und drauf springe fällts runter wie kann ich das ändern.
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30.11.2008, 13:16 #116Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Stimmt, hab ich vergessen zu beschreiben. Werd ich nachher auch noch nachträglich einfügen.
"Geschwindigkeit" lässt sich nur bei Sensorschaltern, Magnetschaltern, Zwei- und Dreiwegeschaltern auswählen.
@DiE: Was genau meinst du? Versuch einfach mal, Dinge aneinander zu kleben. Einfach ein Objekt leicht gegen ein anderes pressen und X gedrückt halten.
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30.11.2008, 17:39 #117Gaara of the sand
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, dass mehreren onlinespielern,
die zusammen ein lv spielen, wenn auch nur geringfügig, verschiedene Bildschirme angezeigt werden?
(außer Sprechblasen)
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30.11.2008, 23:05 #118Shushu
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Ich war grad in Noshires neuestem Level "Running... - Tutorial". Dort habe ich etwas entdeckt, was mir neu vorkam. Und zwar wüsste ich gerne wie man diese Luftblasenden Maschinen (sry, ich weiß nicht wie ich sie sonst nennen soll) erstellt?
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01.12.2008, 00:29 #119Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
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01.12.2008, 08:18 #120JodoKast
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Hallo,
wo bekommt man den Raketenantrieb für Fahrzeuge? Der ist leider nicht in meinem Inventar und ich benötige den ganz dringend. Außerdem fehlt mir auch das zerstörbare Gehirn z.B. für Endgegner, meiner hat nur dieses unzerstörbare.
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