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24.11.2008, 16:37 #81Dastler
AW: Little Big Planet
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24.11.2008, 17:45 #82Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Genau, am einfachsten macht man das mit einem Kolben, der aktiviert wird, sobald sich alle Spieler ausser Sichtweite befinden. Das geht am besten wie folgt:
Du erstellst einen Näherungs-Sensor, der auf "umgekehrt" gestellt ist und den Startbereich abdeckt. Du erstellst einen zweiten Näherungs-Sensor, der nicht auf "umgekehrt" gestellt ist, und welcher den Bereich abdeckt, in welchem die Spieler warten sollen, bevor das Level losgeht. Du erstellst nun irgendwo ausserhalb der eigentlichen Action eine kleine Maschine: Ein Block beliebigen Materials (am leichtesten gehts mit Dunkler Materie), ein kleines Stück weiter nochmal einen Block (aus Pappe, Glas o.ä.) und darüber nochmal einen Block. Du verbindest nun die Blöcke mit 2 Kolben (einen zwischen A und B, einen zwischen B und C). Die Kolben auf "fix" stellen, die gleiche minimale und maximale Länge bei beiden einstellen (z.b. minimal 0.5, maximal 10). Das Tempo ungefähr auf 3s.
Auf dem obersten Block (dem zweiten Papp- oder Glasblock) befestigst du einen Magnetschlüssel. du testest nun, wie weit der Block nach oben gedrückt wird, wenn beide Kolben auf ihrem längsten Punkt angelangt sind. dort befestigst du einen Magnetsensor derselben Farbe. Du verbindest nun jeden Näherungssensor mit einem Kolben (die Sensoren auf "Richtung" stellen).
Irgendwo neben dieser Maschine erstellst du einen permanent switch (Ich nehme an, ich muss diese Schalter-Art nicht erklären - falls doch: Ich erstelle nächstens ein Tutorial dazu.
Trotzdem kurze Erklärung: Ein Rahmen aus Antimaterie (ausgehöhltes Quadrat), darin ein Stück auflösbares Material. Daran ein Magnetschlüssel. gleich darunter auf der Antimaterie ein Magnetsensor, der auf "umgekehrt" gestellt ist (und "Richtung").
Ok. Der Magnetschlüssel der vorherigen maschine (die mit den 2 Kolben) löst das grüne Material des Permanent Switch auf.
Im Klartext heisst das: Sobald sich KEIN Spieler mehr im Startbereich und MINDESTENS ein Spieler im Wartebereich befindet, sind beide Kolben lang und der Schlüssel berührt den Schalter. Dadurch löst sich die grüne Materie auf; der Sensor wird permanent aktiviert. Diesen Sensor dann mit einem Kolben verbinden, welcher den Spawnpunkt übers Ziel zieht.
Bei Jungle Drums hab ich das Ganze noch ein wenig komplizierter gemacht; der Spawnpunkt liegt auf grünem Material. Das Material löst sich dann auf, der Spawnpunkt rollt eine Quarterpipe runter, fällt in einen Korb, der dann zuschnappt und den Spawnpunkt übers Ziel bewegt
Das ist schlicht und einfach eine der "Gefahren", sollte sich irgendwo bei "Feuer" und "Elektrisch" befinden. Einfach auf ein Objekt anwenden und es wird zu abscheulichem Gas. die Farbe kannst du ändern, indem du vor der Anwendung noch die Quadrat-Taste drückst.
Jup, aber nicht ohne weiteres. Am besten stellst du dafür die Grundeinstellung des Levels auf "Nacht" und arbeitest mit überdimensionierten Leuchtkörpern.
Das kann auf ganz verschiedene Arten gelöst werden. mit komplexeren Mechanismen kann man ein Level so "narrensicher" gestalten. Es geht aber auch mit einfachen Mitteln.
Wenn du nur einen Ein-Etagen-Lift benötigst:
Mach im Lift einen Näherungssensor, den du auf "Richtung" stellst. Verbinde ihn mit dem Hebe-Mechanismus (Kolben o.ä.). Sobald sich wer im Lift befindet, fährt er nach oben; wenn niemand drin ist, wieder nach unten.
Für Mehr-Etagen-Lift:
(Find ich persönlich eine sehr schicke Lösung, die die Freiheit nicht eindämmt)
Mach im Lift einen Dreiwege-Schalter, den du am Boden befestigst. Stell ihn auf "Richtung" und verbinde ihn mit dem Hebe-Mechanismus. So kann man die Kabine schon mal nach oben und unten bewegen oder einfach stillstehen lassen. Verbinde nun den GRIFF des Schalters durch eine Kette mit der Wand daneben (am besten die Kette an der Wand ein wenig unterhalb der Höhe des Griffes befestigen, also diagonal). Nun einen Näherungssensor in den Lift einbauen. Diesem ein grosszügig bemessenes Areal um den Lift herum zuweisen (vllt etwa 3 mal so gross wie die Kabine). Auf "Richtung" stellen und mit der Kette verbinden, wenn nötig noch "umgekehrt". Maximallänge der Kette sollte die momentane Länge sein, Minimallänge so einstellen, dass sie den Hebel ganz runterzieht.
Wenn nun jemand dem Lift nahe kommt, entspannt sich die Kette und er kann ganz normal bedient werden. Wenn man rausfällt oder stirbt, also niemand mehr dort ist, zieht die Kette den Griff zu sich und der Lift fährt nach unten
Geht nicht Hast dich wohl (leider) verkuckt, wäre wirklich nützlich gewesen.
Mach beispielsweise nen Näherungssensor, der das ganze Spielgebiet (im Falle von Jungle Drums: Der Bereich zwischen den Nebelwänden) abdeckt und auf "geschwindigkeit" gestellt ist. Je nachdem, wie weit der Spieler vom Näherungssensor entfernt ist, ändert sich die Geschwindigkeit eines Rades/Kolbens/whatever, welcher Einfluss auf den Zufallsgenerator hat.
Nope, geht einfacher: einfach ein beliebiges Material nehmen und in Giftgas umwandeln. Giftgas hat keine Masse, schwebt also automatisch. Um es sich doch bewegen zu lassen, einfach an festes Material ankleben.
Achja, und: gibs auf Du kannst es bei Jungle Drums nicht bis zum Ende schaffen, weil es gar keins gibt. Es geht einfach immer weiter und wird immer und immer schneller, bis man irgendwann das Zeitliche segnet.
Die Gravitation ändert sich nicht - der ganze Würfel dreht sich einfach. Den Mechanismus, mit dem man das bewerkstelligen kann, habe ich als Preis ins Level gepackt - weiss nicht mehr, ob als Abschluss- oder Ass-Geschenk. Ist auf jeden Fall ein "OR"-Gate (eigentlich "AND-OR), das kontrolliert, ob ein oder mehrere beliebige Schalter festgehalten wird/werden, und darauf eine einmalige 180-Grad-Drehung ausführt.
Schwebendes Gas-Frage weiter oben in diesem Posting beantwortet
@PS: Thx Falls ich die gute Nachricht übermitteln darf: Ein zweites solches Level mit anderem grafischen Thema und 25-30 komplett neuen Elementen wird bald folgen!
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PS von meiner Seite: Vielen Dank für das positive Feedback zu Jungle Drums und meinen anderen Levels
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24.11.2008, 18:22 #83Cruelmonster
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Noshire
Wieder was dazu gelernt.
Noshire
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Mh, Noshire. Ich habe heute mal versucht 'n Helikopter zu bauen; Ich plane nämlich ein Geheimagenten-Level. Die Grundform, 'n Scheinwerfer, 'n paar Lichter und der hintere Propeller (Das Ding da hinten - du weißt was ich meine, oder? ) sind schon fertig. Nur mir fehlen die oberen Rotor-Blätter. Hättest du vielleicht 'ne Idee, wie man möglichst schöne Rotorblätter hinkriegt, die sich auch noch bewegen? Weil die Rotorblätter so drehen lassen wie im echten Leben funktioniert ja leider nicht ..
Lg, Cruel
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24.11.2008, 19:15 #84Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Darüber hab ich mir auch schon Gedanken gemacht. In einem Level (dessen Namen ich nicht mehr weiss) habe ich schon einen ziemlich guten und realistischen Ansatz gesehen. Erstelle als Rotor-Blatt einfach eine dünne, horizontale Stange, die parallel zum Dach des Helis und leicht über ihm liegt. Installiere am Heli-Dach eine kleine, dünne Verlängerung. Verbinde das Rotorblatt dann mit einem Wackelbolzen an der Verlängerung, so dass er Freiraum hat, um sich zu drehen (der Wackelbolzen sollte exakt in der Mitte des Rotorblattes liegen). Stell den Winkel auf 5-10 Grad, Geschwindigkeit auf 0.1s und Pause auf 0.0s. Das Rotorblatt sollte nun ganz leicht "wackeln". Kommt der realen Rotation schon ziemlich nahe
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24.11.2008, 22:04 #85Len
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Eine Frage!
Wie kann man einen Gegner erstellen, durch den man (wenn man auf ihn springt) auf eine höhere Ebene kommt? Ich habe einiges versucht, aber nichts hat geklappt. Und die vorgefertigten Gegner, bei denen das geht, möchte ich ungern nehmen.
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24.11.2008, 23:14 #86Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Wirklich gute Frage. Und ehrlich gesagt weiss ich in diesem Punkt wirklich nicht weiter. Wenn man waagrecht auf ein Hirn eines selbst-erstellten Monsters zuläuft, "springt" man manchmal hoch, wie das auch der Fall sein sollte. Wenn man draufspringt, fällt man einfach durch. Vielleicht muss man aber auch einfach, wie bei den meisten Mario-Teilen, die Sprungtaste bei der "Landung" auf dem Hirn gedrückt halten, um diesen Effekt zu erzielen? Ich werd nachher gleich mal ein wenig rumprobieren und posten, falls ich was rausfinden sollte.
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24.11.2008, 23:23 #87Len
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Danke schonmal, ich find wirklich nichts raus.. Bei den Gegnern aus dem Story-mode klappt es problemlos, ohne langes x-drücken, nur bei meinen Gegnern nicht.. Nun hab ich einfach einen Kasten vor die zu erreichende Ebene gemacht, etwas unelegant aber nunja ^^
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25.11.2008, 14:31 #88Dastler
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Also ich hab ne Frage:Wie kann man Objekte bzw. Gegenstände in Blasen rein tuen?Wäre nett wenn mir jemand es sagen könnte.
MfG Naruto_OTK
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25.11.2008, 14:45 #89Shushu
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Klar, da kann ich dir schnell mal helfen
Als erstes nimmst eine Preisblase aus der Werkzeugtasche im Popit-Menü Die setzt du dann i-wo im Level rein und dann klcikst du mittels der Viereck-Taste auf sie und schon kommt ein kleines Popit-Menü wo oben ein kleiner "noch leerer" Kreis ist Der Rest versteht sich von selbst
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25.11.2008, 15:29 #90Dastler
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25.11.2008, 15:37 #91manuche
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Naja ich hoffe die Items taugen dann auch was... Ich hab die Erfahrung gemacht, dass 98 Prozent der Items die man bekommt der allerletzte Rotz sind! Ich hatte jetzt schon zigmal die Meldung, dass ich Objekte löschen muss!
Ignorieren geht nicht weil die Meldung ca alle 30sek hoch poppt und der Spielfluss reisst total ab weil der Sackboy alles stehen und liegen lässt und stehen bleibt
Also: lieber nur eine Bubble mit nem Preis der was taugt, als 200 Bubbles mit Items die man sofort weg hauen kann!!!
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25.11.2008, 22:47 #92ff_fan
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Ich möchte das sich ein Rad aller paar Sekunden um 90 Grad weiter dreht. Wie mache ich sowas?
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25.11.2008, 22:58 #93jimcarry
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25.11.2008, 23:13 #94Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Das geht am besten mit einer Timer-Mechanik. Erstelle ein Rad und häng es mit einem Motorbolzen an eine Wand.
Für dieses Beispiel stellen wir ihn auf eine Geschwindigkeit von 6. Erstelle irgendwo ausserhalb des Spielbereiches ein dünnes Quadrat aus Antimaterie. Magnetschalter dran, der auf "Ein/aus" gestellt und mit dem Motor verbunden ist.
Erstelle dann ein weiteres, dickes stück antimaterie, das genau über dem dünnen liegt, und klebe einen Magnetschlüssel dran, so dass es den Schalter aktiviert.
Speichere dieses dicke Stück als Objekt ab und lösche es vom Spielfeld. Erstelle einen Spender beim dünnen quadrat, der das dicke Quadrat alle paar Sekunden spendet. Die Lebensdauer des gespendeten Quadrates muss kürzer sein als der Abstand zwischen den Spendungen. z.B Zeitintervall 10 Sek, Lebensdauer 3sek.
In dieser Zeit dreht sich das Rad dann. Dann einfach noch testen und so einstellen, dass es immer 90 Grad sind.
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25.11.2008, 23:36 #95simmmmm
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
kann mir jemand sagen wie man eine hängebrücke zum einstürzen bringt wenn man drüberläuft?
hab eine brücke gemacht aus holzstücken und schnüren und möchte nun dass die reißt wenn man in der mitte ankommt.
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26.11.2008, 10:51 #96Len
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26.11.2008, 12:41 #97ff_fan
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26.11.2008, 13:15 #98Shushu
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Hi, ich bins mal wieder Leider fehlt mir derzeit die Inspiration einen neuen Level zu erschaffen, doch deshalb gehts mir jetzt nicht. Ich würde gerne wissen ob man auch ne gut funktionierende Uhr erstellen kann? Wenn ja, wie? Habs zwar schon versucht eine zu bauen, doch es hat nie geklappt, da sich beide Zeiger bewegt haben, anstatt nur einer-.-
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26.11.2008, 22:26 #99Len
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
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27.11.2008, 10:43 #100Goafraggle
AW: Hilfe und Support: Level-Editor
Doch, hatte ich auch schon. Nervt richtig ab und man kann nichtmehr richtig spielen. Es half da wirklich nur, irgendwelche objekte und fotos etc zu löschen. Fand die Meldung nur seltsam, da ja immer wieder neue sachen dazu kommen sollen und der meckert jetzt schon, dass mein profil zu groß wäre. Natürlich sind viele objekte nutzlos(von denen trennt man sich auch als erstes) aber irgendwie passt da was meiner meinung nach nicht.
Hoffe das wird noch geändert, dass mehr platz zur verfügung steht.
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