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18.09.2009, 15:35 #381Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
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AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
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19.09.2009, 00:56 #382Shushu
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Auch dir danke ich für den netten Tipp @Noshi Mittlerweile habe ich rausgekriegt wie es richtig funktioniert, denn mir hat das 36-er Zahnrad gefehlt, und mit diesem ging es edenfalls habe ich nun ein weiteres Problem Ihr kennt sicherlich (z.b. aus Zeichentrickserien etc.) das es dort Treppen gibt die erstmal wie normale Treppen aussehen, doch wenn man eine falsche Stufe betritt, drehen sich die Stufen so, das man hinunterrutscht, da es ja keinen Halt gibt. Jedenfalls weiß ich jetzt nicht wie ich das hinkriegen soll, das die Treppe erstmal ganz normal aussieht & dann wenn man sie betritt, das sie sich so neigt, das man hinunterrutscht. Zwar habe ich es jetzt hingekriegt das die Treppenstufen diagonal sind, doch leider drehen sie sich so lange, in die eine Richtung bis sie Diagonal stehen, und das gleiche auch umgekehrt-.- Könnt ihr mir diesbezüglich weiterhelfen?
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19.09.2009, 18:33 #383Kedenix
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
mach dreiecke als stufen die können sich dan ganz leicht drehen und als auslöser kannst du einen personen auslöser nehmen der dierekt auf die stufen höhe eingestellt ist
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18.10.2009, 20:45 #384Shushu
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Ist wieder ein ganzer Monat seit meinem letzten Post vergangen. In der Zwischenzeit sind mir einige weitere Fragen in den Sinn gekommen, zu denen ich eine Antwort brauche!
1. Frage
Wie baue ich eine Plattform die sich nach einer bestimmten Zeit (die man selber vorgibt, falls dies geht) auflöst?
2. Frage
Wie baue ich eine sich bewegende Plattform, die sich an bestimmten Stellen schneller bzw. langsamer bewegt/dreht?
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19.10.2009, 06:47 #385Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Bei der ersten Frage wären weitere Details gut. Für was benötigst du die Plattform? Soll sie über einem tödlichen Hindernis (Feuergrube, Elektrofeld) schweben, so dass der Spieler sie schnell überqueren muss (womöglich mehrere auflösbare Platten nacheinander)? Oder soll es ein "Zwischenboden" sein, der einfach den Fall zur nächsten Ebene kurz verzögert?
Falls man damit nämlich ein Hindernis überqueren muss (und man dieses ohne die Plattform nicht bewältigen kann), brauchst du die Idee der "SR-Latch" in vereinfachter Version. SR steht für Set-Reset. Es handelt sich hierbei um einen permanent-switch, der aber auch wieder permanent ausgeschaltet bzw. zurückgesetzt werden kann.
Aber erst einmal zur Grundkonstruktion der Plattform: Erstelle eine Plattform aus Dissolvable (geht auch mit anderen Materialien, allerdings brauchst du dann die demit-remit-technik, auf die ich hier nicht weiter eingehen werde). Klebe ein unsichtbares Stück dunkler Materie an die Plattform, um sie schweben zu lassen (möglichst auf einem dünnen Layer, so dass Sackboy nicht auf der DM stehen kann). Du kannst alternativ natürlich auch mit Kolben etc. arbeiten, um die Plattform zb sanft auf und ab schweben zu lassen.
Erstelle ausserhalb des Sichtbereiches (du kannst, wenn du die nötige Erfahrung hast, solch einen Mechanismus auch gleich in die Plattform einbauen) einen Timer. Ein Stück dunkler Materie, Kolben, ein Stück Pappe (oder ähnliches). Der Kolben sollte auf maximaler Ausdehnung sein (ich empfehle 12.5). Setze einen Magnetschalter auf die dunkle Materie und einen Schlüssel auf die Pappe, so dass der Schalter nur dann aktiviert wird, wenn der Kolben voll eingezogen ist (ich empfehle minimale Länge 2.5).
Setze die "Zeit" des Kolbens doppelt so hoch wie du den Timer einstellen möchtest. Willst du also eine Verzögerung von 10 Sekunden, setze die Kolbenzeit auf 20. Kolben "Fix" und "Umgekehrt".
Setze nun einen Bewegungssensor auf die Plattform, so, dass er nur aktiviert wird, wenn Sackboys darauf stehen. Setze den Sensor auf "Richtung" und verbinde ihn mit dem Kolben unseres Timers. Verbinde den Magnetschalter des Timers mit der Dissolvable-Plattform.
Wenn du die Plattform respawn-bar machen möchtest, gehst du nun folgendermassen vor:
1. Speichere die Plattform (inklusive Timer ausserhalb des Spielbereiches) als Objekt ab.
2. Erstelle einen Spender. Stelle die max. gespendete Anzahl auf 1. Wähle die Plattform als Objekt und platziere sie an der gewünschten Stelle.
3. Erstelle beim Checkpoint vor diesem Hindernis einen Bewegungssensor, der den gesamten Checkpoint-Bereich abdeckt. Stelle ihn auf 1 Schuss und verbinde ihn mit dem Spender.
You're done!
Auf deine zweite Frage werde ich evtl später heute noch eingehen, je nachdem kann das ziemlich kompliziert sein.
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19.10.2009, 17:46 #386hburg32
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Hi alle,
tolles Forum und klasse Antworten hier. Ich hoffe ich kriege als neuling auch eine Antwort auf meine Fragen zum Level-Editor...
Und zwar baue ich derzeit einen Bomben-Level, indem Spender von oben Bomben mit Zeitzünder auf eine Wiese und das darunterliegende Erdreich werfen und so dem Spieler einen Weg durch die Gänge im Erdreich ebnen sollen (ich weiß ist nicht besonders einfallsreich aber gut gemacht kann sowas viel Spaß machen).
Obwohl ich noch recht blutiger Anfänger bin, komme ich schon halbwegs mit dem Editor klar, weiß aber manche Details noch nicht. Mein Level funktioniert schon sehr gut, aber leider überhitzt er etwa zur Mitte des Levels hin und es passiert nix mehr, bzw. die Spender versagen den Dienst. Ich weiß leider nicht genau woran es liegt. Vieleicht kann mir einer Tipps geben bevor ich endlos dranrumfrickel?
Zu meinen Fragen, bzw. Problemen:
Ich vermute dass vor allem drei Dinge meinem Level bzgl. Überhitzung zu schaffen machen:
1) Das Objekt was ausgestossen wird könnte zu komplex sein. Es handelt sich um die klassische Zeitzünder-Bombe mit den Pfeil-Drehern. Diese habe ich verkleinert, 4 Sprengstoffkisten drumrumgelegt, eine Kreisform aus Pappe drumgepackt, das ganze verschmolzen, schwarz gestickert und als neues Objekt gespeichert, welches ausgestossen wird. Ist jetzt optisch eine klassische alte runde schwarze Bombe, genau wie ich es haben wollte. Als Spender habe ich nen Miniviereck aus dunkler Materie an den Himmel außer Sichtweite des Spielers gehängt. Beim Vervielfältigen dieser Spender fiel mir auf, dass das Thermometer doch ganz schön hochging jedes mal. Am Ende war ich schon auf mehr als 60% auf dem Thermo.
Nur wie bau ich das simpler mit gleicher Funktion?
2) Die Anzahl der Spender ist zu groß, ca. 17 Spender welche Zeitbomben, Sprengstoffkisten oder Punkteblasen spucken. Punkte alle 2-3 Sekunden, Kisten alle 10 Sekunden und Bomben zwischen 15 und 50 Sekunden. Leider brauch ich aber ne gewisse Menge, damit unten auch alles bis zum Ziel kaputt geht und auch die Breite abgedeckt wird. Sicherlich könnte ich den Level schmaler machen um weniger zu brauchen, aber das hab ich eigentlich schon ziemlich aufs Minimum gebracht. Was ich nicht kapiere sind manche Einstellungen der Spender. Was ist Synchronisation? Welchen Einfluss hat die Lebensdauer (anfgangs dachte ich das wäre die Lebensdauer des Spenders selber). Ist aber das gespendete Teil, kostet eine unterschiedliche Einstellung auch unterschiedlich Überhitzung? Auch das mit der minimalen Anzahl und der maximalen Anzahl erscheint mir nicht logisch.
Was ebenfalls dumm in meinem Level ist, ist dass die Bomben sofort anfangen zu regnen obwohl der Spieler erst am Eingang ist. Es sollte erst logehen, wenn der Spieler die Wiese erreicht hat. Ich habs mit nem Sensor versucht, aber sobald der Sackboy den Umkreis verlässt, ist der wieder aus. Außerdem wird der Sensor recht schnell weggebombt und dann hören die Bomben auch auf. Alternativ nen normaler Schalter, den der Spieler auslösen muss? Da wärs doch egal wenn er weggebombt wird, wenn er die Spender schonmal gestartet hat. Welche Einstellung ist da besser, ein Schuß oder "An"?
3) Das dritte Problem ist die reine Dauer, die ich benötige bis die Bomben den Weg freigemacht haben. Ich habe im Demoplay gesehen, dass vor allem das Entstehen größerer Trümmer viel Überhitzung verursachen. Wie kann ich das vermeiden oder verbessern? Die rumliegenden Trümmer sind ja Teil des Konzepts. Je mehr Trümmer desto eher droht überhitzung.
Und dann hab ich noch eine Frage bzgl. zu komplexer Objekte. Leider lande ich bei meinen Erdebenen auch des öfteren an der Grenze. Und das obwohl ich alle einzeln baue, erstmal schweben lassen und alle erst am Ende zusammenschweiße. Sticker nehm ich erst gar nicht. Ist es schlauer nur Vierecke als Formen zu verwenden statt z.B. Kreise oder andere Formen? Ist es schlauer zuerst die ganze Form zu bauen und dann Löcher reinzufräsen (Tunnel) oder umgekehrt nur Wände zu malen? Mir ist aufgefallen das Löschen auch Speicher kostet.
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19.10.2009, 23:12 #387Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Mal sehen... Das wird definitiv ein längeres Antwortposting.
erstmal muss ich sagen, dass ich generell nicht dazu raten würde, "Bomb Survival"-Level zu erstellen - zumindest nicht zum Zweck der späteren Publikation. Du wirst sicher gesehen haben, dass bis vor einigen Wochen praktisch die gesamten "Cool-Levels"-Seiten mit Bomb Survivals vollgepflastert waren. Es handelte sich hierbei um einen Trend, der überraschend schnell aufkam, doch nun langsam wieder abflacht, da die Leute einfach zu viele Bomb Survivals gespielt haben. Dennoch ist dieses Levelkonzept sicher ein guter Anfang, um sich mit dem Editor vertraut zu machen. Nun aber zum hilfreichen Teil meines Postings:
1. Bombenspender
Lösche alle bis auf einen der Bombenspender. Wirklich, mehr brauchst du nicht. Stelle die Anzahl auf einmal gespendeter Bomben genug hoch. Die "Lebensdauer" sagt aus, wie lange ein gespendetes Objekt maximal im Level sein kann, bevor es sich auflöst. Stelle diese Zahl ein klein wenig höher als den Timer der Bomben. Wenn eine Bombe ab dem Spawnzeitpunkt also 6 Sekunden bis zur Detonation braucht, stelle die Lebensdauer auf 7 Sekunden. Auch explodierte Objekte zählen noch zum Thermo, solange sie nicht "regelkonform", also entweder durch die maximal gespendete Anzahl oder durch die Lebenszeit, entfernt wurden.
Um die Bomben nicht immer am selben Platz droppen zu lassen, kannst du den Spender an einer Kolben- und/oder Wackelbolzen-Konstruktion über dem Spielbereich befestigen. Die Konstruktion bewegt und rotiert den Spender über dem gesamten Spielfeld und sorgt so dafür, dass die Bomben immer wieder an anderen Orten fallen.
2. Das Erdreich
Die Komplexität eines Objektes wird anhand der Anzahl an Vertices (Eckpunkten) gemessen. Es stimmt deshalb, dass eine rechteckige Form weniger Thermo verbraucht als beispielsweise ein Hexaeder. Kreise nehmen hier eine Sonderrolle ein; unbearbeitete Kreise haben 0 Vertices, sind also sehr speicherarm. Sobald man ihre Form jedoch in jedweder Weise verändert, zählen sie als normale Objekte und weisen plötzlich sehr viele Ecken auf.
Trotzdem kannst du auch gerne mit komplexen Formen arbeiten. Das aus zwei Gründen: Erstens sind die Spender in deinem Level offenbar das Hauptproblem. Spender und Vertices belasten aber zwei unterschiedliche Thermometer - das ist schwer zu erklären, aber am Levelrand wird nicht etwa ein Thermometer, sondern ganz viele verschiedene angezeigt, welche sich überlappen. Das jeweils am stärksten beanspruchte ist sichtbar. Zweiter Grund: Durch die Bomben wird sowieso jede Form in viele komplexe Teilstücke zersprengt. Die Ausgangsformen sind deshalb so oder so relativ egal.
3. Die Anfangsproblematik:
Hierzu benötigst du einen P-Switch. P steht hierbei für "Permanent" - also einen Schalter, der, einmal ausgelöst, für immer aktiv bleibt. Solch eine Funktion liefert der Editor standardmässig nicht mit.
Um einen P-switch zu erstellen, gibt es zahlreiche Möglichkeiten. Eine der einfachsten und hier auch zweckmässigsten ist die DM-Dissolve-Methode.
Erstelle ein kleines Stück dunkle Materie. Klebe daran ein kleines Stück auflösbare Materie. Bringe auf der dunklen Materie einen Magnetschalter und auf der auflösbaren Materie einen Magnetschlüssel an. Der Radius des Magnetschalters sollte den Schlüssel natürlich einschliessen. Stelle den Schalter auf "umgekehrt" und "Ein/Aus".
Verbinde nun den Bewegungssensor (auf Ein Schuss) mit der auflösbaren Materie, und verbinde den Magnetschalter mit den Spendern. Voilà - einmal gedropt, nie mehr gestoppt!
Ich hoffe, ich konnte einigermassen helfen. Thermometer-Belastung, Spender-Forschung und Fortgeschrittene Logics sind sehr weitläufige Gebiete, über die man ganze Bücher schreiben könnte
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20.10.2009, 01:27 #388hburg32
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Wow vielen Dank für die ausführliche Antwort. Du hast mir schon sehr weitergeholfen!
Das mit den vielen Bomb-Survivals hab ich auch schon gemerkt obwohl ich das Spiel erst seit 3 Wochen habe. Trotzdem finde ich das simple Prinzip vor allem mit 2 Spielern immer noch sehr spaßig weil absurde Situationen entstehen und viel Action drin ist. Wenn die Gänge im Erdreich pfiffig sind und die Checkpoints gut und sicher drin, kann es schon noch Spaß machen. Evtl. fällt mir für die tieferen Schichten noch der ein oder andere unerwartete Streich ein.
Danke für die geniale Idee mit nur einem Bombenspender, hätte ich auch drauf kommen können, nur leider bin ich noch nicht so versiert im Zusammenbasteln von Kombinationsapparaturen. Mit dem Kolben bin ich z.B. noch etwas auf Kriegsfuß werde es aber bestimmt hinkriegen
Trotzdem bräuchte ich ja zumindest 3 Spender, einen für die Bomben, einen für die Punkteblasen und einen für Sprengstoffkisten. Soweit ich weiß kann ein Spender ja nur ein und dasselbe Objekt spenden. Hab ich nur das Problem, dass ne Bombe alle Ebenen braucht und ich daher Schwierigkeiten mit parallel laufenden Kolben-Wackelbolzen-Spenderkombis bekomme. Also muss ich wohl ne 1-Ebenen-Bombe bauen.
Mit nur einem Bombenspender fehlt mir evtl. auch etwas der Thrill weil nun nicht mehr von rechts und links oben gleichzeitig Bomben mehr als eine Bombe gleichzeitig neben dem Spieler einprasseln. Gerade die daraus resultierende Hektik mag ich als Spieler.
Was die Lebenszeit angeht muss ich die Bombe selber erstmal so einstellen, dass sie genug Zeit hat in die tieferen Schichten des Erdreichs zu purzeln/rollen bevor sie hochgeht. Und dann halt den Spender minimal drüber. Das hat ich bisher viel zu hoch.
Das mit dem sparsamen Bauen muss ich auch noch lernen. Hilft es eigentlich die Objekte erst in einem anderen Level frei zu bauen und dann als Objekt zu speichern bevor man wieder in den Endlevel importiert? Oder gleich ganze Räume bauen und dann im Endlevel schweißen. Ich hatte die Hoffnung, dass "er" beim Importieren evtl. nicht benötigte Punkte von Objekten löscht während er das biei Objekten im Level evtl. nicht abfragt.
Vielen Dank für die P-Switch Idee. Ist ja auch logisch, nur kommt man als Noob eben nicht dauf
Leider befürchte ich, dass ich grundsätzlich ein kleines Problem mit der Anzahl der Trümmer hab, wie gesagt geht davon das Thermo aus meiner Sicht am meisten hoch, noch mehr als durch die vielen Spender. Wobei ich natürlich zugeben muss, dass die Spender eben die ganze Zeit spenden und daher das Thermo langsam aber beständig hochgeht. Vor allem weil ich die Lebenszeit jeweils viel zu hoch hatte. Ein Denkfehler der viel Performance bzw. Überhitzung kostete, da zwar alle paar Sekunden ne Bombe fällt, jede aber auch nach der Explosion noch ne Minute im System "weiterlebt". Da kann ich mir ja an 2 Fingern ausrechnen, dass das was überkocht. Daher vielen Dank für diese wichtige Info.
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20.10.2009, 01:32 #389Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Der Thermoverbrauch der Spender wird eigentlich im Vorfeld berechnet. Das heisst (es sei denn, du verwendest fortgeschrittene Thermo-Tricks), eigentlich sollte das Thermo durch die gespendeten Objekte nicht weiter ansteigen.
Es bringt allerdings nur beschränkten Nutzen, die 3 Ebenen voll auszunutzen. Sprengkörper sprengen immer ein Loch in alle Ebenen. Du kannst zwar gewisse Tunnel konstruieren und unterschiedliche Fallrouten für die Bomben erzielen, allerdings ändert sich am Sprengbild nicht allzu viel.
Du brauchst 3 Spender, richtig. Aber wieso klagst du über "fehlenden Thrill" bzw darüber, dass nie mehr als eine Bombe fällt? Das lässt sich doch ganz leicht ändern!
Ein mögliches Setting:
Bomben-Timer: 12 Sekunden
Spender-Intervall: 2 Sekunden
Maximale Anzahl auf dem Spielfeld: 7
Lebensdauer: 13 Sekunden
So hättest du immer bis zu 6 Bomben gleichzeitig auf dem Spielfeld.
Ausserdem wage ich zu bezweifeln, dass die Trümmer das Thermo dermassen strapazieren. Andere Bomb Survivals schaffen das schliesslich auch. Ich werd mal sehn, ob ich selbst was rausfinden kann.
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20.10.2009, 01:55 #390hburg32
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
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20.10.2009, 16:45 #391hburg32
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Hi Noshire,
ich hab jetzt mal am Level gebastelt und den Magnetschalter samt Sensor installiert, parallel 3 primitive Spenderapparate an die Decke gebastelt. Leider bleibt mein Grundproblem mit der Überhitzung.
[YOUTUBE]5HVzwKSljgo[/YOUTUBE]
> Link zum Video auf Youtube (Größere Ansicht)
Mein Grundaufbau passt nicht oder ist zu komplex, denn ich starte schon mit einem Spender bei ca. 50% Thermo-Leiste. Den Rest besorgen dann recht schnell die Trümmer. Wobei Explosionen von Stückchen ohne Reste das Thermo auch wieder runterbringen. Es steigt aber insgesamt viel zu schnell.
Ich hab die Wände unten dünner gemacht damit die Bomben besser durchkommen. Leider komm ich mit kleinen Bomben/wenig Bomben/geringer Lebensdauer auf das gleiche Überhitzungs-Ergebnis wie bei großen Bomben/vielen Bomben/langer Lebensdauer. Ich hab das jetzt mal auf letztere Chaos-Version eingestellt und werfe auch viele Sprengstoffkisten, da diese das Thermo nicht so stark belasten aber unten gehörige Löcher reissen. Man sieht ganz klar, dass das Entstehen von Trümmern das Thermo stark anheizt egal welche Einstellungen der Spender.
Als nächstes würde ich versuchen oben vernünftige Drehpendelspender zu bauen, unten zu vereinfachen und das Bombenobjekt ebenfalls vereinfachen. Ansonsten bleibt mir noch den Level schmaler zu machen (rechts!) und evtl. doch weniger und kleinere Bomben werfen. Wenigstens kommt die Überhitzung im echten Gameplay erst, wenn zu 80-90% zumindest ein Durchgang nach unten entstanden ist. So gesehen durchaus spielbar, wenn nicht der reine Zufallseffekt durch die vielen Explosionen wär.
Sinnvoll???
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20.10.2009, 17:52 #392Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Sinnlos.
Ich bin gerade dabei, einige Thermo-Grafiken zur besseren Veranschaulichung zu erstellen. Da dies aber noch eine Weile dauern kann, hier meine Antwort in Textform:
Baue nur einen Sprengsatz in jede Bombe ein, und du solltest keine Probleme mehr haben. Mein Tipp: Achte immer auf den Text in den Thermo-Warnungen, der stimmt nämlich immer.
Bei dir steht, dass du zu viele Sticker benutzt hast - das mag vielleicht angesichts der Tatsache, dass du praktisch keine Sticker verwendest, ein wenig verwirrend wirken. Doch: Jeder Sprengsatz hinterlässt bei der Detonation einen abgedunkelten "Brandspuren"-Sticker auf der jeweiligen Oberfläche. Wenn eine Bombe nun aus 5 kleinen Sprengsätzen besteht, hinterlässt jede Bombe 5 Sticker. Zwar hat jedes Objekt ein Sticker-Maximum von 50, allerdings wird jedes abgesprengte kleine Stückchen Erdreich als separates Objekt behandelt. Es kann also schnell vorkommen, dass auf einem einzigen stoffigen Überrest 50 Sticker liegen.
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20.10.2009, 18:24 #393hburg32
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Super danke, wieder was gelernt.
Also Bombe aus möglichst wenig Teilen. Na dann muss ich wohl lernen selbst zu konstruieren.
Spielt es eigentlich eine Rolle, wieviele schlicht schwarze Sticker ich auf die Bombe gepatscht hab? Das ist bei runden 3-D Formen ja manchmal nicht so leicht sparsam zu sein. Ich verstehe deine Antwort aber eher so, dass auch nicht gestickerte Bomben entsprechende "Brandsticker" auf den zerstörbaren Materialien hinterlassen und daher das Problem an der Menge der verwendeten Bombenteile liegt.
Zwei letzte Fragen noch (sorry wenn ich nerve):
In einem Youtube Vid habe ich gesehen, dass man statt vieler verschiedener Materialien besser Sticker benutzen soll, um das Thermo zu schonen (was natürlich mit gewissen Nachteilen durch die Sticker verbunden ist). Weiterhin schrieb jemand, einen Spender zum Schonen des Thermos evtl. per One-Shot-Schalter mit "Sekundenschuss" zu betreiben (??).
> Vid und der Kommentar
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21.10.2009, 00:39 #394Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Hehe - schau dir den Kommentar zum Video, auf das du verlinkt hast, mal genau an
Noshire:
There's a nice trick regarding emitters. If you want, for example, an emitter to spawn the desired object once per second, with a lifetime of 10 seconds (thus having a maximum of 10 objects emitted at a time), doing it the normal way would suck up 10 times the object's size on the thermo.
Instead, set the spawn-frequency to 10.1 seconds and connect the emitter to a one-shot-switch which is activated once per second (mag-switch + piston or something of the kind). You can save 9/10 thermo.
Allerdings spielen bei dir die verwendeten Materialien und die Emitter keine Rolle.
Es gibt 10 unterschiedliche Thermometer, die parallel nebeneinander laufen:
- "Komplexität" (Anzahl Vertices/Ecken aller Objekte im ganzen Level)
- "Materialien" (Anzahl und Textur aller verwendeten Materialien)
- "Sticker und Dekorationen"
- "Gesammelte Objekte" (Eigene und Community-Objekte im Level)
- "Objekt-Abstand" (Schlägt aus, wenn zu viele Objekte zu nah beieinander sind)
- "Bewegende Objekte" (Berechnet werden alle physikalisch berechneten, also nicht festgeklebten Objekte)
- "Objekte und Formen" (Nicht wirklich erforscht; das Benutzen von identischen Kopien bereits im Level vorhandener Objekte kann dieses Thermo allerdings reduzieren)
- "Spender" (Kalkuliert den Extremfall, dass alle Spender im Level gleichzeitig das Maximum an Objekten gespendet haben)
- "Kreaturenteile" (Zählt Kreaturengehirne und andere Komponenten)
- "Werkzeuge" (Zählt alle Tools: Schalter, Sounds, Kolben etc.)
Wie gesagt, laufen all diese Thermos parallel zueinander. Da es allerdings nur eine Thermo-Anzeige gibt, wird dort immer das momentan am stärksten belastete Thermo zu sehen sein.
Nun, bei dir könnte es gut sein, dass 9 der 10 Thermometer auf etwa 50% oder tiefer liegen. Das Sticker-Thermo liegt anfangs wahrscheinlich bei etwa 5%, füllt sich im Laufe des Levels aber auf 100% an. Die anderen sind aber immer noch bei 50%. Das Problem: Sobald irgendein Thermo überlastet ist (in deinem Falle das Sticker-Thermo), gilt das gesamte Level als "überlastet" und es kann nichts mehr hinzugefügt werden - deshalb setzen auch die Spender aus.
Mein Tipp ist wirklich, dafür zu sorgen, dass in einer Bombe jeweils nur ein einzelner Sprengkörper vorhanden ist. Das produziert dann auch nur einen Spreng-Sticker pro Explosion.
Du musst übrigens nicht extrem viele Sticker verwenden, um grosse Formen zuzustickern. Du kannst Sticker mit R3 nach oben einfach vergrössern.
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21.10.2009, 11:58 #395Unregistriert
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Unglaublich wirklich. Respekt vor deinem Wissen.
Du hast auch bei meinem Level genau recht: Es lag einzig und allein an der Bombe mit den mehreren Sprengsätzen. Nach Vereinfachung des Levels auf knapp unter 50% Thermo und Austausch der Bombe gegen eine mit nur einem Sprengsatz geht das Thermo trotz massiver Explosionen praktisch überhaupt nicht mehr hoch.
Das mit dem Sticker vergrößern ist klar, aber die Objekte sind ja 3D, also muss ich auch von unten und die Seite tackern und verbauche mehrere Sticker. Oder lässt sich das vermeiden?
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21.10.2009, 14:47 #396Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Das lässt sich vermeiden. Jedes Objekt hat, ungeachtet der Anzahl Flächen, nur eine Textur, die über das Objekt gespannt wird. Bei Standard-Formen aus Materialien sind die Überlappungen meist logisch - bringst du einen Sticker nahe einer Kante an, wird er sich über die Kante auf die nächste Fläche legen.
Bei komplexeren Objekten wird das Ganze ziemlich willkürlich, und es braucht Zeit und Geduld, um sich ein Bild der flachen "Texturmap" machen und so herausfinden zu können, wohin man stickern muss, um den gewünschten Bereich zu treffen.
Anyways - um ein ganzes Objekt in eine bestimmte Farbe zu tauchen, gibt es einen einfachen Trick: Ein wenig herauszoomen, Sticker wählen, massiv vergrössern (etwa 10-20 mal die Grösse der zu bestickernden Fläche) und platzieren. So wird das gesamte Objekt umgefärbt.
Mein Wissen hab ich mir nicht wirklich komplett selbst erarbeitet - einen Grossteil unserer Thermo-Kenntnisse haben wir den Mitgliedern von LBPCentral zu verdanken, die in Sachen Thermo-Forschung bereits zahlreiche erstaunliche Daten ermitteln konnten.
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21.10.2009, 14:51 #397Shushu
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Bin mal wieder hier & wieder mit nem kleinem Problem
Und zwar weiß ich nicht wie ichs hinkriegen soll, ein Objekt (in meinem Fall ein Block) nicht einfach fallen zu lassen sondern, es ungefähr fast so schweben lassen wie in Tetris oder in einem deiner neuesten Level @Noshi
Ps. Ein Lob an dich @Noshi, denn deine Hilfsbereitschaft ist wirklich spitze. Auch deine Texte sind leserlich und verständlich.
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21.10.2009, 15:00 #398Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Kolben!
Das reicht nicht?
...
Fixer Kolben!
Na gut, kleine Erklärung:
Am besten arbeitest du mit dem kleinen Raster. Erstelle einen DM (Dunkle Materie)-Block von 2x2 Kästchen. Lass dann nach unten 2 Kästchen Abstand und erschaffe dort einen weiteren 2x2-Block aus deinem Wunschmaterial (Grössen sind nur Vorschläge). Verbinde die beiden mit einem Kolben, der senkrecht steht. Stell ihn auf unbeweglich. Minimallänge 2.5, Maximallänge je nach Bedarf. "Geschwindigkeit" auch nach Bedarf - wenn du willst, dass er vom obersten bis zum untersten Punkt 10 Sekunden lang fallen soll, dann stell die Geschwindigkeit auf 20 Sekunden. Einfach immer das Doppelte.
Befestige nun einen Griff-Schalter auf der DM (richtig gehört). Stell ihn auf "Richtung", "Umgekehrt" und verbinde ihn mit dem Kolben. Den Kolben noch auf Unsichtbar stellen.
Voilà! Sobald das Ding gespendet wird, "fällt" der Block mit konstanter Geschwindigkeit nach unten. Das Gute: DM lässt sich auf bestehende DM spenden. Wenn du also alle 2 Sekunden einen Block an derselben Stelle fallen lassen willst, ist das auch kein Problem. Die eine DM wird einfach über die vorhandene DM gespendet.
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22.10.2009, 14:58 #399Kedenix
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
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22.10.2009, 17:49 #400hburg32
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Ich hab auch noch zwei Fragen:
- Ich möchte eine Plattform aus Stoff abstürzen lassen sobald alle Spieler drauf stehen. Bisher hält sie an den Seiten unten außerhalb des Sichtbereichs der Spieler an seitlichen Stoffhalterungen. Für einen Spieler würde ich das ja mit Sensor, Schalter und Sprengung der Halterungen einfach hinkriegen, aber ich möchte dass gewartet wird bis alle Spieler auf der Plattform sind...
- Ich möchte einen verschlossenen Raum aus Stein fallen lassen. Auch hier soll er erst fallen wenn alle Spieler drin sind. Zusätzlich möchte ich eine Schiebe-Steinplatte rechts drinhaben, die erst nach der Landung einen Ausgang freigibt. Am besten auch so, dass man die Apparatur der Tür nicht sieht. Evtl. auflösbares Material per Schalter zerschiessen einfacher?
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Danke , ja.
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