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28.03.2009, 09:41 #301darkroxi
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Die bekommt man nur mit Bugs.
Oder:
Mach Dunkle Materie so dünn, bis es nichtmehr geht. Nun ist sie unsichtbar und man kann drauf gehen bzw. sich nicht bewegen.
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AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
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28.03.2009, 11:55 #302ice_silver93
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Ja du bruahcst "DUNKLE MATERIE" wenn du die ganz klein machst ist sie unsichtbar, aber vorsicht einmal "angebracht" ist sie nur mit der "Rückangig" Taste wieder zu entfernen
HAB AUCH EIN PROBLEM!
Und zwar will ich das wenn man stirbt an einem anderen Punkt wiederkommt, alsi ich habe mein Level z.b. mit nem Checkpoint angefangen und wenn man etwas weiter kommt wird dieser Checkpoint von einem Mechanismus zerstört, jetzt sollte man doch eigentlich am nächsten checkpoint wiederbelebt werden oder?
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28.03.2009, 12:26 #303Cruelmonster
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Eigentlich schon. Ist der zweite Checkpoint denn schon aktiviert? Er muss aktiviert sein, damit du dort auch wiederbelebt wirst. Einfach mit deinem Sackboy einen Checkpoint aktivieren und den dann als Objekt speichern. Den aktivierten Checkpoint kannst du dann irgendwohin platzieren, wo der Sackboy auftauchen soll.
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28.03.2009, 13:47 #304darkroxi
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
hä..? Aktivieren und als Objekt Speichern? Aber man kann doch im Editor keine Objekte aktivieren o.o
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28.03.2009, 13:50 #305Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Unsichtbare Objekte an sich gibt es nicht. Es gibt aber gewisse Materialien, die unsichtbar werden, wenn sie so klein sind, dass ihre Textur nicht mehr draufpasst.
Am einfachsten geht das mit dunkler Materie und mit Gummi, die beide extrem runde Texturen besitzen - sie sollten schon unsichtbar werden, wenn du die quadratische Form auf die kleinste Grösse schrumpfst und damit eine gerade Linie ziehst.
Alle anderen Materialien kannst du aber auch unsichtbar machen; dazu schrumpfst du das Quadrat zuerst auf Minimalgrösse, rotierst es dann ein wenig, schrumpfst es noch ein wenig weiter, rotierst, schrumpfst etc., bis es nicht mehr geht. Wenn du damit eine gerade Linie ziehst, wird bei keinem Material etwas Sichtbares zurückbleiben.
Falsch. Man kann sie auch nachher noch bewegen - man kann sie zwar nicht mehr direkt per Knopfdruck anwählen, aber man kann mit dem Cursor eine Auswahl um das gesamte Objekt ziehen, um es anzuwählen. Eine andere Möglichkeit ist, ein anderes, sichtbares Objekt zu erstellen (beispielsweise ein kleines Metallquadrat), dieses an das unsichtbare Objekt zu kleben und dann das sichtbare Objekt als "Haltegriff" für das unsichtbare Objekt zu verwenden.
Es gibt eine Möglichkeit, das zu erreichen. Bewege den aktivierten Checkpoint. Baue einen Mechanismus ein, der den Checkpoint von Punkt A zu Punkt B befördert, während sich die Spieler zwischen diesen Punkten befinden.
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28.03.2009, 14:27 #306Cruelmonster
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Also ich kann das. ôo Einfach einen Checkpoint platzieren, dann mit dem Sackboy im Editor dran vorbeilaufen (die Zeit darf dabei aber nicht angehalten werden!) und schon ist er aktiviert. Den Checkpoint dann einfach als Objekt speichern. Dann ist es auch ganz einfach sich durch geschicktes Platzieren der Checkpoints zu teleportieren.
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29.03.2009, 01:37 #307mec
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Aber selbst WENN das gehen sollte, würde das doch keinen Sinn ergeben... Weil sobald man einsteigt, ist doch der erste Checkpoint aktiv und dein vorher aktivierter Checkpoint wäre dann wieder deaktiviert...
EDIT:
Noshire
Gruß Mec
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29.03.2009, 13:04 #308Cruelmonster
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Meines Wissens bleiben dann trotzdem beide Checkpoints aktiv.
Ich habe es vor einiger Zeit nämlich selbst mal für ein Level probiert. Wenn du den ersten Checkpoint, durch den du gekommen bist, dann zerstörst, wirst du dann bei dem zweiten (bereits aktivierten) erscheinen. Wenn der zweite Checkpoint nicht von Anfang an aktiviert gewesen wäre, würde das doch gar nicht klappen.
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29.03.2009, 15:41 #309mec
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29.03.2009, 16:02 #310Cruelmonster
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29.03.2009, 17:22 #311kolbaska
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Ich weiß wie man den Aktiviert wie es weiter geht weiß ich nicht.
Also checkpoint setzen.
Eingangstor löschen.
Level starten.
In den Editor wechseln.
Dann ist der Checkpoint aktiviert und jetzt nur noch speichern.
Wie man daraus einen Teleporter macht weiß ich nicht xD
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29.03.2009, 17:44 #312Cruelmonster
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Das ist eigentlich ganz einfach.
Stellen wir uns vor, man hat zwei aktivierte Checkpoints. Durch Checkpoint #1 sind wir gekommen, Checkpoint #2 ist irgendwo weit entfernt. Damit wir also zu Checkpoint #2 teleportiert wird müssen wir
1. Checkpoint #1 irgendwie verschwinden lassen.
und
2. sterben, damit wir bei Checkpoint #2 wiederbelebt werden.
zu 1.: Verschwinden lassen, kannst du Checkpoint #1 auf verschiedene Weisen.
Die einfachste (aber auch 'unschönste') Methode wäre es, Checkpoint #1 einfach mit irgendeinem Metall zu zerquetschen. Dazu einfach über dem Checkpoint ein großes Stück Metall an einen Kolben befestigen, der sich ruckartig bei 'nem bestimmten Zeitpunkt nach unten bewegt. Dadurch wird dann der Checkpoint zerstört. [Sorry - Diese Möglichkeit scheint nicht zu funktionieren! Mit der nachfolgenden Möglichkeit ist es aber doch möglich, sich nachher zu teleportieren!]
Eine andere (weitaus kompliziertere) Möglichkeit wäre, Checkpoint #1 durch geschicktes Spawnen mit Spendern verschwinden zu lassen. Zum Beispiel kann man Checkpoint #1 mit einem Spender im Editor spawnen lassen mit (z.B.) einer Lebensdauer von 20 Sekunden. Also Spender einstellen, dann das Level kurz starten (in der Zeit wird der Checkpoint gespawnt) und dann das Level wieder stoppen. Das Ergebnis ist dann ein Checkpoint, der nach 20 Sekunden wieder verschwinden wird. Durch diesen Checkpoint kann man das Spiel dann auch starten. Wichtig ist hierbei allerdings, dass du danach das Level besser nicht wieder startest (sonst laufen ja die 20 Sekunden schon) und, dass Checkpoint #2 später gespawnt wird als Checkpoint #1. Also: Erst ist nur Checkpoint #1 da und dann wird ein Spender für Checkpoint #2 selbst durch irgendeinen Schalter aktiviert. Dann ist also Checkpoint #1 verschwunden und Checkpoint #2 da und bereit für's teleportieren.
zu 2.: Wie man als Sackboy stirbt, sollte hoffentlich jedem klar sein.
Ich hoffe, dass jemand meine Erklärung verstanden hat. Ist wirklich schwer zu erklären..
Wer sehen möchte, was man so mit Teleportern in LBP machen kann, sollte sich mal das Level 'The Portal Concept' von [Nick wird nachgereicht] anschauen - ist zur Zeit auf der 1. Seite von den Community-Levels glaubte ich. Das Level ist teilweise zwar von einem anderen User 1:1 geklaut bzw. kopiert (von Cloud87), aber hat doch noch einige kreative Ideen mehr.
Lg, Cruel
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29.03.2009, 17:54 #313kolbaska
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Dasgeht bei mir irgendwie nicht?
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29.03.2009, 18:14 #314Cruelmonster
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
So, ich habe jetzt extra nochmal die Playstation angemacht, um mal selbst zu gucken.
Ergebnis: Das Teleportieren scheint anscheinend nicht möglich zu sein, wenn Checkpoint #1 zerstört wird! Checkpoint #1 muss durch eine andere Weise verschwinden. Das klingt unlogisch, ist aber wirklich so. Überprüft es ruhig.
Mit der Möglichkeit mit den Spendern, wie ich es gesagt habe, funktioniert es also 100%ig.
Also diese hier:
Eine andere (weitaus kompliziertere) Möglichkeit wäre, Checkpoint #1 durch geschicktes Spawnen mit Spendern verschwinden zu lassen. Zum Beispiel kann man Checkpoint #1 mit einem Spender im Editor spawnen lassen mit (z.B.) einer Lebensdauer von 20 Sekunden. Also Spender einstellen, dann das Level kurz starten (in der Zeit wird der Checkpoint gespawnt) und dann das Level wieder stoppen. Das Ergebnis ist dann ein Checkpoint, der nach 20 Sekunden wieder verschwinden wird. Durch diesen Checkpoint kann man das Spiel dann auch starten. Wichtig ist hierbei allerdings, dass du danach das Level besser nicht wieder startest (sonst laufen ja die 20 Sekunden schon) und, dass Checkpoint #2 später gespawnt wird als Checkpoint #1. Also: Erst ist nur Checkpoint #1 da und dann wird ein Spender für Checkpoint #2 selbst durch irgendeinen Schalter aktiviert. Dann ist also Checkpoint #1 verschwunden und Checkpoint #2 da und bereit für's teleportieren.
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05.04.2009, 11:50 #315merano2
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Ich habe mal eine Frage zu der Vermeidung von "Nebengeräuschen": Zb produzieren giftige Gase dieses Fliegen-Summen, Emitter (Spender) dieses Geräusch von austretende Luft usw. Ich empfinde besonders das Fliegensummen als besonders lästig, wenn ich das Gas nur als Atmo einsetzen will.
Nun die eigentliche Frage: Mir ist schon in vielen Leveln aufgefallen, dass man eben diese Geräusche NICHT hört. Frage: Warum? Musik scheint diese Geräusche zu übertönen - aber nicht immer. Soundeffekte könnten möglicherweise in der Hirarchie dessen, was abgespielt wird, höher stehen. Die Größe der Gaswolke scheint aber zB keine Rolle zu spielen, auch deren Entfernung vom Spieler nicht.
Gibt es solch eine Hirarchie, die man einsetzen könnte um Fliegensummen und Spendergeräusche zu unterbinden?
Kenn Ihr sonstige Tricks, um das zu tun?
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05.04.2009, 15:02 #316Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Gute Frage. Ich hab selbst schon ein wenig damit herumexperimentiert, bin bisher aber zu keinem befriedigenden Ergebnis gekommen. Musik auf minimaler Lautstärke scheint nicht zu funktionieren; ebensowenig scheinen Soundeffekte ausserhalb der Hör-Reichweite des Spielers einen Einfluss zu haben.
Ich werd noch einige weitere Experimente in dieser Richtung durchführen. Falls ich etwas rausfinde, werde ich es euch wissen lassen.
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12.04.2009, 13:53 #317kolbaska
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
@Noshire
Ich hab jetzt dein Level Cube180 gespielt echt klasse.
Ich wollt fragen wie du einen Griffschqalter so eingestellt hast das es beim erstern greifen sich dreht und beim zweiten wieder zurück dreht.
MFG
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13.04.2009, 22:38 #318Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Danke für das Feedback
Der ganze Mechanismus funktioniert im Prinzip ziemlich einfach. Du erstellst einen DM (Dunkle Materie)-Block. Rechts daneben kommt ein Papp-Block hin. Die beiden werden mit einem Kolben verbunden. Minimallänge des Kolbens = aktuelle Länge, maximallänge sollte etwa doppelt so weit sein. Geschwindigkeit 0.5 Sekunden.
Auf den DM-Block kommt ein Magnetschalter. Die Reichweite muss so eingestellt sein, dass der Pappblock im Radius liegt, solange der Kolben auf der minimalen Länge ist, aber den Radius verlässt, sobald er auf maximale Ausdehnung fährt.
Den Schalter stellst du auf "Richtung" und verbindest ihn mit dem Kolben.
Auf den Pappblock kommt ein Spender. Dieser soll ein Stück Antimaterie auf der Position des Pappblocks spenden (am besten im dünnen Layer gleich vor der Pappe). Auf der Antimaterie ist ein Magnetschlüssel angebracht. "Maximale Anzahl" auf 1, Haltbarkeit auf unendlich stellen.
Den Griffschalter, der den Ein-Aus-Ein-Aus-Mechanismus bedienen soll, verbindest du per "Ein Schuss"-Option mit dem Spender.
Was geschieht? Nun, der Kolben befindet sich standardmässig auf Minimallänge. Sobald der Griffschalter einmal berührt wird, wird oben bei der Pappe ein Stück Antimaterie gespendet. Der Schlüssel darauf aktiviert den Magnetschalter und lässt den Kolben auf Maximallänge fahren. Wird der Griffschalter ein zweites Mal berührt, löst sich die gespendete antimaterie auf und wird ausserhalb der Reichweite des Schalters erneut gespawnt - der Schalter wird deaktiviert, die Pappe fährt zurück auf Minimallänge.
Nun kannst du entweder einen zweiten Magnetschalter installieren oder den vorhandenen benutzen, um deinen Mechanismus zu steuern.
So.. ich hoffe, das war einigermassen verständlich erklärt
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06.05.2009, 22:01 #319Lacky-man
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
ich möchte mit einem grifschalter erst nur einen spender und dan nach einer wartezeit drei spender aktivieren.
das mit der verzögerung ist kein problem nur scheitert es irgendwie die zwei zusetzlichen spender zu aktivieren.
wollte durch den griffschalter kolben mit "richtung" in gang setzen was aber anscheinend nicht(mehr) geht.
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06.05.2009, 22:35 #320mec
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Also du willst den Schalter einmal betätigen, dass etwas gespendet wird und nach zb 3 sekunden 3 weitere spender aktiviert werden?
Dazu musst du den Schalter einmal an den ersten Spender anschließen und dann an einen Kolben... Der Kolben bewegt dann ein Stück Holz, an welchem ein Magnetschlüssel befestigt ist, zu einem Magnetschalter ("Ein Schuss")... Dieser Magnetschalter wird nur noch an die 3 anderen Spender angeschlossen...
Hoffe du hast das gemeint und wenn ja, hoffe ich ich ich konnts gut beschreiben
Gruß Mec
EDIT: Ich lese grade, dass dein Schalter ein Griffschalter ist... Der Kolben wird also nicht kontinuierlich ausgefahren, wenn du es nicht gepackt hältst... Das bedeutet, du schließt den Griffschalter ("Ein Schuss") nicht an den Kolben, sondern an ein sich-auflösendes Material, welches horizontal zwei kleine Holzquadrate auseinanderhält, wobei am oberen Quadrat ein Magnetschlüssel und am anderen ein Magnetschalter (Ein/Aus) klebt... Dieser wird dann an den Kolben angeschlossen...
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