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13.03.2009, 02:26 #281Hyaku
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Ich habe eine Kanone gebaut, die über einen Schalter per Spender Bomben abfeuert. Allerdings soll sie das nur tun, wenn man auch die erforderliche Munitionskiste mitbringt. Das heißt, der Schalter, um die Kanone abzufeuern, soll nur dann funktionieren, wenn auch die Munitionskiste an der Kanone steht.
Mein bisheriger Lösungsversuch war, die Kiste mit einem Magnetschlüssel zu versehen. Diese Kiste kann bis zu der Kanone hingezogen werden, die mit dem entsprechenden Magnetschalter versehen ist. Allerdings kann ich diesen Magnetschalter, der ya nur dann aktiviert wird, wenn die Kiste sich in der Nähe befindet, nicht mit dem ganz normalen Schalter zum Aktivieren der Kanone via grünem Faden verbinden.
Für das leichtere Verständnis hier mal wieder ein Bild.
Lösungsvorschläge?
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AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
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13.03.2009, 14:22 #282Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Kein Problem. Du brauchst lediglich ein AND-Gate, also einen Zwischen-Mechanismus, der den erwünschten Effekt, also das Spawnen einer Bombe, nur dann auslöst, wenn zwei oder mehr mit dem AND-Gate verknüpfte Schalter gleichzeitig aktiviert sind.
Dazu gehst du folgendermassen vor: Erstelle von links nach rechts in dieser Reihenfolge: KQ (Kleines Quadrat) Dunkle Materie, Kolben, KQ Pappe, Kolben, KQ Pappe, Abstand (etwa 4 KQ lang), KQ Dunkle Materie.
Die Kolben stellst du beide auf fix, minimallänge auf... 2.5, Maximallänge auf 5. Magnetschlüssel auf das rechte der beiden Pappstücke, Magnetschalter auf das rechte Stück Dunkle Materie. Radius und Abstände stellst du so ein, dass der Magnetschalter nur dann aktiviert wird, wenn beide Kolben auf maximaler Ausdehnung sind. Geschwindigkeit der Kolben jeweils auf 0.1 sek.
Den Magnetschalter, der überprüft, ob die Munitionskiste in der Nähe ist, stellst du auf "Richtung". Auch den Schalter für das Abfeuern der Bomben stellst du auf "Richtung". Die beiden Schalter verbindest du dann mit den beiden Kolben unserer Konstruktion.
Wenn du willst, dass pro Druck auf den Schalter jeweils ein schuss abgegeben wird, stellst du den Magnetschalter des AND-Gates auf "Ein schuss". Wenn du automatisches Feuer willst, auf "Ein/Aus". Diesen Magnetschalter verbindest du dann mit dem Spender.
Voilà - wenn man auf den Schalter drückt, ohne dass sich die Munitionskiste in der Nähe befindet, wird nur einer der beiden Kolben aktiviert - der Magnetschalter im AND-Gate wird nicht aktiviert, kein Schuss wird abgefeuert. Selbiges gilt, wenn die Munitionskiste zwar bei der Kanone ist, der Schalter jedoch nicht betätigt wird. Sobald allerdings beides eintritt - jemand steht auf dem schalter, während die Munitionskiste bei der Kanone ist - expandieren beide Kolben, bringen den Schlüssel zum Schalter und der spender wird aktiviert.
Hoffe, ich konnte helfen.
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13.03.2009, 14:24 #283Unbekannt94
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Also, auf deine Munitionskiste kommt ein Magnetschlüssel, an deine Kanonen kommt ein Magnetschalter, der Magnetschalter ist mit einem Kolben verbunden(richtung)
der Kolben befindet sich i-wo, wo ihn keiner sieht, er verbindet dunkle Materie mit einem Stückchen Holz.
Auf diesem Stückchen Holz befindet sich auch ein Magnetschlüssel(evt. andere farbe benutzen)
Nun kopierst du diese Kolben Konstruktion und baust sie so hin, dass sich die beiden Holzklötze im ausgefahrenen Zustand nicht, aber fast berühren.
Aus dem einen Magnetschlater machst du dann einen Magneschlüssel.
Den Magnetschlater verbindest du dann mit der Kanone.
Das passiert:
Die Kiste befindet sich bei der Kanone, sodass der eine Kolben ausfährt, der Magnetschlüssel befindet sich aber noch nicht im radius. Drückst du nun auf den Schalter(welcher mit dem anderen Kolben verbunden ist) fährt dieser aus, und der Magnetschlüssel kommt in den entsprechenden Radius, die Kanone wird aktiviert.
Hoffe du konntest mein wirr-warr verstehen
EDIT: mist da war jemand schneller, aber seins ist auch besser und ausführlicher
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13.03.2009, 23:09 #284darkroxi
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Habe auch eine frage =)
In den Metal Gear Solid Leveln, sind ja die Gegner, die nur mit dem Malinator zu besiegen sind. Wenn man sie zerstört lösen die sich dann auch auf, obwohl man nicht das Gehirn abschießt, und/oder der Gegner aus auflösbaren Material das ist.
Wie macht man das?
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14.03.2009, 02:10 #285Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Verbinde den Farb-Schalter mit dem "Sockel", also dem grauen, unteren Teil des bzw. aller Gehirne des Monsters, und stelle den Malinator-Schalter auf "Ein Schuss".
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16.03.2009, 13:03 #286Unregistriert
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Hallo zusammen,
Zuersteinmal Respekt und Danke für die ganzen hilfreichen Tipps&Tricks, bin regelmäßiger Leser der LBP-Seiten, ich bin immer wieder überrascht, wieviel Kniffe aus dem Spiel herauszuholen sind!
Ich habe aber auch eine Frage: ist es möglich, ein selbsterschaffenes Monster so zu gestalten, das es beim Ableben die "sich auflösende Materie" auflöst?
Hintergrund ist folgender: Ich möchte, dass beim Besiegen des "Endbosses" ein Gegenstand von der Decke fällt. Dieser Gegenstand ist wiederum ein Magnetschalter, mit dem man zum ausgang kommt. Ich habe diesen Magnetschlüssel bisher ausserhalb des Sichtfeldes oben an der Decke auf einem kleinen Stück "sich auflösender Materie" gelegt.
... Evtl. gibt es eine geschicktere Methode, beim Ableben eines Monsters diesen Magnetschlüssel erscheinen zu lassen (evtl. mit Spender?) ?
Vielen Dank im Voraus.
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16.03.2009, 17:26 #287Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Gibt es. Die meiner Erfahrung nach einfachste Möglichkeit ist in deinem Falle folgende:
Da du von einem Endgegner sprichst, nehme ich an, dass er sich in einem begrenzten Raum bewegen kann. Erstelle irgendwo im Raum, am besten möglichst zentral, einen Magnetschalter, auf Ein/Aus und "umgekehrt". verbinde diesen mit der auflösbaren Materie. stelle den Radius so ein, dass der gesamte Raum abgedeckt wird.
Erstelle dann auf dem Endgegner einen korrespondierenden Magnetschlüssel. Das war's schon.
Solange der Endgegner "lebt", sich also in dem Raum befindet, bleibt der Schalter auf "Aus" und die auflösbare Materie bleibt bestehen. Sobald der Endgegner besiegt wird, verschwindet sein Schlüssel, der Schalter wird aktiviert und der Gegenstand fällt vom Himmel
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16.03.2009, 17:55 #288Unregistriert
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Einfach... Genial :-))
Vielen Dank, Noshire.
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16.03.2009, 19:28 #289darkroxi
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Habe nocheine Frage: Wie klebe ich einen gegner an die Decke, ohne das sich gleich alles auflöst?
Denn mein MGS pack geht das...oO
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16.03.2009, 20:29 #290Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Ein zweiter Trick: Halterungen. Eine Befestigung, die den Gegner hält, ohne dass er festgeklebt ist.
Sobald du mit Seilen, Winden etc. arbeitest, wird's heikel; der Editor scheint dort ohne logisches System selbst festzulegen, welche festgebundenen Objekte zum Gegner gehören und welche nicht. Lieber die Finger davon lassen, sonst zerfällt plötzlich dein ganzes Level
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20.03.2009, 20:32 #291Hyaku
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Erstmal danke für die äußerst qualifizierte Hilfe bei meiner letzten Frage ;]
Doch leider habe ich schon wieder ein paar neue auf Lager!
1. Ist es möglich, Gegner 'tödlich' zu machen? Also beispielsweise wie das Sushi aus dem Inseln-Thema. Obwohl es keinerlei Stacheln oder sonstige tödliche Merkmale hat, stirbt man, wenn man es berührt. Geht sowas auch bei selbst erstellten Kreaturen?
2. Ich habe einen Endgegner, der von 4 Deko-Objekten umgeben ist, die sich an dunkler Materie befinden (schweben also sozusagen um den Endgegner herum). Jetzt sollen diese verschwinden, sobald der Endgegner besiegt ist. Ist das möglich?
3. Selber Endgegner. Eine Zugbrücke soll erst dann runtergelassen werden, wenn er stirbt. Ich bin mir sicher, dass ich das schonmal irgendwo gelesen habe, wie das funktioniert, aber leider habe ich es wieder vergessen. Man möge mir verzeihen.
4. Geht es, dass man die Dinge, die man unter 'Globaler Steuerung' (also Beleuchtung, Dunkelheit, Nebel, etc.) erst ab einem gewissen Zeitpunkt im Spiel ändert? Also, dass man z.B. einen bestimmten Punkt passiert und ab da wird es nebliger oder dunkler oder whatever?
Das wäre es wohl für den Moment, glaube ich....
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20.03.2009, 21:48 #292Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Kein Problem, ich helfe gerne
1. Ja. Der Trick beim Sushi: Um den Gegner herum wurde eine dünne Gas-Schicht gezogen. Am einfachsten geht das, indem du den Gegner erst normal erstellst (ohne Gehirn und andere Apparaturen, nur aus Materialien), das Gebilde dann kopierst und ein Stück daneben in die Gegend stellst. Nun vergrösserst du diese Kopie ein klein wenig und fügst all die verwendeten Materialien zu einem einzigen Stück zusammen (So, dass du nur eine Fläche hast, die die Form des Gegners hat, allerdings leicht vergrössert). Diese Kopie wandelst du dann zu Giftgas um, bewegst sie (auf der gleichen Ebene) deckungsgleich auf den Gegner und klebst sie dann fest. Du hast dann einen Gegner, der von einer dünnen Schicht Giftgas umgeben ist. Befestige das Hirn dann so, dass der Spieler, der draufhüpft, nicht vom Gas getroffen wird.
2. Ja. Allerdings darfst du sie dann nicht aus dunkler Materie fertigen - es gibt keine mir bekannte Möglichkeit, DM zu zerstören. Am besten fertigst du sie auf auflösbarer Materie und befestigst sie mit unsichtbaren Verbindungen (Kolben mit Minimallänge 0, die mit einem Schalter verbunden sind, der permanent auf AUS steht) oder mit unsichtbaren DM-Stücken (einfach ganz klein machen, dann werden sie unsichtbar) in der Luft.
3. Man hat dir verziehen Magnetschlüssel an den Endgegner pappen. Magnetschalter an den Level-Hintergrund pappen, so, dass der gesamte Bewegungsraum des Endgegners abgedeckt wird. Den Magnetschalter auf "Umgekehrt". Sobald der Endgegner verschwindet, verschwindet auch sein Schlüssel - der Schalter wird aktiviert. Das restliche Prozedere dürfte bekannt sein
4. Du fragst die Frage aller Fragen Ja, es wird wohl bald möglich sein - mit dem "Global Lighting"-Schalter, der schon in den neuen MGS-Levels zu sehen und zu erleben ist. Leider hat Mm diesen Schalter bisher aber nicht der Öffentlichkeit zugänglich gemacht - so lange das Teil noch nicht erhältlich ist, hast du nur zwei Möglichkeiten:
1. Brich in London bei Mm ein, verpack den Schalter in ein PSN-Store-Downloadable, brich danach schnell bei Sony Europe ein, schlag die Store-Update-Leute nieder und lad den DLC dann hoch.
2. Arbeite mit riesigen, unglaublich mächtigen Glühbirnen, um verschiedene Tageszeiten zu simulieren.
So, ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen
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20.03.2009, 22:38 #293merano2
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Der Patch der das Global-Lightning bringt ist zZt in der Qualitätsicherung von Sony. Daher dürftes nicht mehr lange dauern bis uns dieser Schalter zur Verfügung steht.
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20.03.2009, 22:48 #294Hyaku
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Wie immer geht mein herzlichster Dank an Noshire, doch leider gibt es ein Problem....
Bei Frage Nr. 2 hat einer von uns beiden den anderen falsch verstanden xD Also, ich habe 4 Quadrate DM, die im Raum über dem Endgegner schweben. An jedem ist jeweils ein Deko-Objekt (den Kram, den es bei den Stickern gibt, z.B. Rohre oder ähnliches) angebracht. Diese sollen verschwinden, sobald der Endgegner verschwindet.
Auflösbares Material schwebt leider nicht, deswegen brauche ich die DM, um die Deko-Objekte im Raum schweben zu lassen.
Kann sein, dass du das schon richtig verstanden hast, Noshire, aber dann versteh ich deine Lösung nicht, sry xD
Ein weiteres Problem ist die Lösung meines letzten Problems mit der Kanone....
Okay, folgendes Problem.
Ich habe eine Kanone gebaut, die über einen Schalter per Spender Bomben abfeuert. Allerdings soll sie das nur tun, wenn man auch die erforderliche Munitionskiste mitbringt. Das heißt, der Schalter, um die Kanone abzufeuern, soll nur dann funktionieren, wenn auch die Munitionskiste an der Kanone steht.
Ich habe die Konstruktion, die du beschrieben hast, exakt so nachgebaut und sie weist keinerlei Fehler auf, da beide Kolben mit den Richtungsschaltern zusammen wunderbar funktionieren und den Magnetschlüssel in den Auslösebereich des Magnetschalters bewegen, allerdings feuert die Kanone trotzdem nicht -.- Habe schon zig Mal alles überprüft, aber der Spender feuert einfach keine Bombe ab.
Stelle ich beispielsweise den mit dem Spender verbundenen Magnetschalter auf umgekehrt, feuert die Kanone los. Das ist doch eigentlich ein Zeichen dafür, dass alles richtig verbunden ist, oder? Ich verstehe es leider einfach nicht und habe auch keinerlei Erklärung dafür, woran es liegen könnte. Ist jemandem schonmal ähnliches passiert?
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20.03.2009, 23:29 #295Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Ich hab dich richtig verstanden, keine Angst Glücklicherweise gibt es die "Klebe-Funktion" - anstatt die Deko-Objekte direkt an die DM zu heften, erstelle stattdessen noch 4 Stück auflösbare Materie, die du unter jedes Stück DM klebst. Auf diese auflösbare Materie klebst du dann die Deko-Objekte.
Da die auflösbare Materie an der DM angeklebt ist, bleibt sie in der Luft - lässt sich aber durch ihre Beschaffenheit jederzeit samt angebrachten Dekogegenständen per Schalter auflösen.
Zu deiner anderen Frage: Hier wären Screenshots oder ein kurzes Video hilfreich - nur mit der Information, dass alles so nachgebaut wurde und funktionieren sollte, kann ich nicht allzu viel anfangen.
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21.03.2009, 02:11 #296Hyaku
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Das ist alles, wozu ich gerade in der Lage bin, sry.... Vielleicht hilft es trotzdem ein bisschen zum besseren Verständnis....
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21.03.2009, 22:10 #297Unregistriert
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Hallo
wie kann man Glas per Schalter verschwinden lassen.
Mir ist nur eingefallen ein Gehirn darauf zu kleben und dieses mit dem schalter zu verbinden. wenn man auf 1 schuss stellt und den schalter betätigt, dann verschwindet auch die glaswand.
Ich brauch aber eine Lösung ohne Gehirn.
LG
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23.03.2009, 01:08 #298Unregistriert
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
@above
ich denke irgend eine Art Trigger wirst du schon benötigen.
Meine Frage: Ich will mit nem Spender so ne Art schwebendes Boot bewegen.
Mach ich das Boot allerdings mit Dunkler Materie, bewegt es sich garnicht.
Jemand eine Idee?
mfg
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23.03.2009, 16:24 #299Noshire
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Den Dreiwegeschalter klebst du auf ein Stück DM (Dunkle Materie) ausserhalb des Sichtbereiches. Du verbindest den greifbaren Teil des Schalters durch eine Winde mit dem Boden diagonal rechts unten davon. Minimallänge stellst du so ein, dass der greifbare Teil bei minimaler Länge nach rechts unten kippt und das Schiff nach rechts fahren lässt. Maximallänge stellst du so ein, dass der Schalter in entspannter, neutraler Position steht.
Nun erstellst du einen permanent switch - ein Stück DM, darauf einen Magnetschalter beliebiger Farbe. Radius=minimal, Umgekehrt=deaktiviert, Modus=Richtung. Darauf klebst du ein dünnes, flächenmässig gleich grosses Stück auflösbare Materie. Auf dieser auflösbaren befestigst du - exakt vor dem Magnetschalter - einen Magnetschlüssel gleicher Farbe. Verbinde nun den Magnetschalter mit der Seilwinde.
Solange der Magnetschalter aktiv ist - d.h., solange das aufllösbare Material mit dem Schlüssel noch dort klebt - entspannt sich die Seilwinde, der Hebel bleibt in neutraler Position, das Schiff fährt nicht. Sobald du durch einen anderen Schalter die auflösbare Materie auflöst, wird der Magnetschalter deaktiviert - die Seilwinde zieht sich zusammen, der Hebel wird nach rechts gezogen, das Schiff fährt bzw schwebt nach rechts.
So, hoffe, ich konnte helfen
Es gibt 2 Möglichkeiten, um nicht-auflösbare Objekte zu zerstören.
1.: Wie du schon gesagt hast; benutze ein Hirn. Mit ein wenig Geduld kann man die Hirne meist an unauffälligen Orten verstecken.
2.: Zerstöre sie mit roher Gewalt. Am unauffälligsten ist es, wenn du ausserhalb des Sichtbereiches, oberhalb der Glasscheibe (kommt natürlich immer auf die Level-Architektur an) einen grossen Metallblock mit Kolben an einem Stück DM befestigst. Den Kolben auf "Katapult" stellen, 0.1 Sekunden. Stelle die Minimallänge auf 0, die Maximallänge so ein, dass das Metall ganz kurz die Glasscheibe berührt, so, dass sie dabei zerstört wird. Experimentiere hier mit Grösse, Geschwindigkeit und Länge herum, bis alles stimmt. Aktiviere dann per Ein-Schuss-Schalter den Kolben an gegebener Stelle. Der Kolben sollte sich so schnell bewegen, dass das Metallstück fast bzw gar nicht zu erkennen ist, die Scheibe aber mit einem hörbaren Klick-Geräusch zerstört wird.
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28.03.2009, 07:39 #300TheLuxquenox
AW: Hilfe und Support: Level-Editor (Einfache Probleme)
Ich habe auch ne Frage......Wie bekommt ich "Unsichtbare Objekte" ??
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