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Thema: GTA 5
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13.11.2012, 11:58 #3761ZhaoYun
AW: GTA 5
Also es gab ne Trophy in GtA4 wo man das Spiel in 30 Stunden schaffen muss, also dürfte der Unterschied kaum groß sein abgesehen davon, steht dort auf ob mit Story auch Nebenquest gemeint sind, bestimmt nicht zusatz aufgaben like Rennen, Vandale und Diebstahl usw. welche wahrscheinlich die Hälfte des Spiels ausmachen.
Mir würde es missfallen wenn der Soundtrack der Radiosender beschissen ist.
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13.11.2012, 11:59 #3762Busch
AW: GTA 5
IGN hat übrigens diese Woche die GTA V Wochen^^ jeden Tag neue News etc..
GTA V Week on IGN - GTA 5 Wiki Guide - IGN
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13.11.2012, 12:06 #3763Samyra
AW: GTA 5
Wenn ein Spiel so lange mit so hohen Erwartungen konfrontiert wird, kann es am Ende nur viele enttäuschen. Das nonplusultrasuperperfekte Spiel, das es absolut jedem recht macht, habe ich bisher jedenfalls noch nirgends gefunden.
Ich lasse die Infos so einfach mal auf mich einrieseln und dann mal schauen, was bis kurz vor dem Releasetermin zusammengekommen ist. Bisher hat Rockstar eigentlich immer ganz gute Spiele hinbekommen.
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13.11.2012, 12:06 #3764NeoPhoenix
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13.11.2012, 12:39 #3765..::Ch41n
AW: GTA 5
Er kanns jedenfalls genau so gut beurteilen wie IGN.
Warum also wieder mal alles negative ausblenden und von sich wegschieben, gar als Schwachsinn abstufen, und positive Eindrücke auf die Goldwaage legen? Er sagt ja außerdem nicht, dass er von einem schlechten Spiel ausgeht, da wird natürlich direkt zu viel reininterpretiert.
Ist eine verdammt beschissene Doppelmoral hier im Topic und das seit langem...
Nichts gegen dich persönlich aber du bist in diesem Fall das beste Beispiel.
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13.11.2012, 12:53 #3766Capt. Clark
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13.11.2012, 14:29 #3767iSimulacron3
AW: GTA 5
Lass mich mal sein wie ich bin.
Kannst mir ja (nochmal) eine schlechte Bewertung geben wenn es Dich befriedigt.
Ich weiß nicht ob dieses GTA schlecht, mittel, gut oder großartig wird - keine Ahnung. Es ist aber heutzutage beinahe Stilmittel und bürge für Seriosität zu sein, wenn man oft und viel meckert. Ob es Spieleredakteure oder User selbst sind. DAS finde ich zum Kotzen.
Weder IGN noch irgend eine andere "Topseite" durften bisher selbst Hand an GTA 5 anlegen. Viel zu früh für ein Statement dieser Art.
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13.11.2012, 14:52 #3768OranjeX
AW: GTA 5
Neue Fakten:
- Die Spielwelt ist offenbar von Beginn an komplett zugänglich
- Züge sind offensichtlich wieder mit an Bord
- Michael, der Familienvater auf kriminellen Abwegen hat bereits von Beginn an Zugriff auf Luxusfahrzeuge (stehen in seiner Garage!)
- Trevor, der durchgeknallte Kriegsveteran hat von Beginn an Zugriff auf einen Helikopter
- Die Storyline dreht sich um 6 große Raubüberfälle, auf die die drei Protagonisten hinarbeiten
- In vielen Missionen sind alle 3 Charaktere, bzw. oftmals auch 2 beteiligt.
- Es wird natürlich auch Einzelmissionen geben, beim Aufblinken des Charakters ist ein Personen-Wechsel möglich.
- Die Missionen, über die die Game Informer berichtet hat, schimpft sich The Extraction
- Die Screenshots entsprechen tatsächlich der Spielegrafik
- In der Demo tauchten auch Kantenflimmern und Ruckler auf, die aber aktuell behoben werden
- Es gibt dynamische Radio-Sender, die Nachrichten und Wetter entsprechend vorhersagen
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Weiter geht es mit einem Interview von Spiegel online mit Mitgründer Dan Houser.
SPIEGEL ONLINE: Ihre Helden sind fiese Kerle, Ihre Welten voller Zynismus. Sind "Grand Theft Auto"-Spiele Perversionen des Amerikanischen Traums?
Dan Houser: Ja. Unsere Spielwelt ist eine Hyperrealität, eine Welt, wie sie die US-Medien darstellen. Ursprünglich in Gangsterfilmen und Nachrichten, jetzt auch mit Werbung, dem Internet und so weiter. Jeder Aspekt zeitgenössischer Neurose, Paranoia und Übererregung, die die Medien erzeugen, ist enthalten. Amerika lebt in einer permanenten Schlacht zwischen dem Amerikanischen Traum - Sie können ein hübsches Haus mit einem Jägerzaun und eine wolkenlose Zukunft haben - und dem Amerikanischen Alptraum - jemand kommt, um Sie umzubringen, besorgen Sie sich eine Knarre! Es ist eine Welt, in der Sie eine Waffe kaufen können, eine Survival-of-the-fittest-, eine darwinistische Welt, eine Welt des Selbstbetrugs.
SPIEGEL ONLINE: So sehen Sie die USA?
Houser: Das ist nicht der einzige Blick auf die realen USA, die viele andere Qualitäten haben, aber so wird Amerika von seinen Medien dargestellt.
SPIEGEL ONLINE: Halten Sie Ihre Spiele für politisch?
Houser: Sie scheinen möglicherweise linksorientiert, weil sie den Kapitalismus kritisieren, aber sie kritisieren auch die Demokratische Partei und die amerikanischen Liberalen. Wir versuchen, Satire zu machen, keine Politik. Extrem rechte Republikaner sind ein unglaublich leichtes Ziel für Satire, weil sie praktisch daran glauben, dass die Erde eine Scheibe ist. Aber wenn Sie genauer hinsehen, werden Sie viel Lächerliches an Liberalen und Demokraten finden, vor allem in einem Spiel, das teilweise in Los Angeles und Hollywood spielt, so wie "GTA V".
SPIEGEL ONLINE: Die "GTA"-Spiele, finanziell sehr erfolgreich, sind antikapitalistisch?
Houser: Ja, weil sie den Kapitalismus in ein brutales Spiel verwandeln. Sie scheinen das zu glorifizieren, aber gleichzeitig ist es ziemlich eindeutig, dass sie Kapitalismus mit Macht gleichsetzen. Sie sagen, dass der Markt nicht fair ist, nicht immer der beste Weg. Es überleben nicht einmal die Stärksten, es überleben die Leute, die eine Chance zum Überleben haben. Man kann sich nicht mit den USA auseinandersetzen, ohne sich mit Kapitalismus auseinanderzusetzen.
SPIEGEL ONLINE: Sie und Ihr Bruder sind Briten. Hat man Sie schon einmal des Antiamerikanismus beschuldigt?
Houser: Wir wurden nach Washington zitiert und für Verbrechen gegen die Menschlichkeit gemaßregelt.
SPIEGEL ONLINE: Wegen Gewalt in Spielen?
Houser: Wegen Sex. Dort ziehen sie Gewalt dem Sex vor.
SPIEGEL ONLINE: Sie sprechen vom sogenannten "Hot Coffee"-Skandal, als jemand in "GTA San Andreas" Sexszenen mit nackten Figuren fand?
Houser: Ja, aber sind wir schon einmal direkt des Antiamerikanismus beschuldigt worden? Ich glaube bis jetzt nicht. Wir sind öfter als antisozial beschimpft worden, als ich mir gern in Erinnerung rufe. Aber wir betrachten Amerika satirisch, und hier herrscht Meinungsfreiheit.
SPIEGEL ONLINE: Die Botschaft, die Sie beschreiben, ist ziemlich subversiv, vor allem für diese Branche. Brauchen Sie die Gewalt als Trojanisches Pferd?
Houser: Uns leiten eine Reihe von Ideen, und die Botschaft, die Form und der Inhalt sind untrennbar miteinander verbunden. Ein Beispiel: Ich glaube nicht, dass man das gleiche Spiel über einen Polizisten machen könnte. Es muss jemand sein, der anderen Dinge wegnimmt, der Böses tut und deshalb vor anderen Dilemmata steht.
SPIEGEL ONLINE: Eine Spielwelt mit aktuellem gesellschaftlichem Kommentar über die reale Welt kann ziemlich schnell von aktuellen Entwicklungen überholt werden …
Houser: Wir waren tatsächlich nervös, weil ein Aspekt des neuen Spiels ist, dass Geld eine wichtige Rolle spielt. Der Immobilienmarkt ist kollabiert, es gibt eine andauernde Rezession. Aber uns wurde schnell klar, dass das noch eine Weile so bleiben wird.
SPIEGEL ONLINE: Kommen im Spiel Banker vor?
Houser: Banker, Hedgefonds-Manager, eine andere Beziehung zu China … Die Welt verändert sich, es gibt Outsourcing, eine Besessenheit von Gold - viele Dinge machen die moderne Welt und das moderne Los Angeles so wie sie sind. Waren Sie schon mal am Hafen von Los Angeles? Es ist vollkommen verrückt da. China kommt immerzu nach Los Angeles, wie durch eine gewaltige Pipeline, es gibt dort Städte aus Frachtcontainern. Schrott wird nach China geschickt, um recyclet zu werden und das Zeug, das sie dort machen, der hergestellte Schrott, wird eingeführt. Dieses Gefühl für die moderne Welt, für das moderne Los Angeles, ist sehr wichtig für das Spiel.
SPIEGEL ONLINE: "GTA IV" spiegelte die Ära von George W. Bush, Terrorangst und Medienhysterie. Das neue Spiel kommt im Frühjahr 2013. Hat Barack Obamas Wahlsieg Einfluss auf die Spielwelt?
Houser: Wir wollten in einer der TV-Sendungen im Spiel eine Geschichte über eine Wahl erzählen und dachten - geht das? Dann haben wir entschieden: Ja, das geht, weil Amerika jetzt permanent in einem Wahlzyklus ist. Sobald eine vorüber ist, beginnt der Wahlkampf am folgenden Tag erneut. Also werden wir nur ein paar Feinheiten justieren, damit es zum Wahlergebnis passt.
SPIEGEL ONLINE: Glauben Sie, Ihr Zielpublikum versteht tatsächlich, was Sie da zu tun versuchen? Oder gefällt ihm doch nur das brutale Gameplay?
Houser: Wenn man alles, was es zu verstehen gibt, in der ersten Sekunde mitbekäme, hätten wir es nicht sehr gut hingekriegt. Wir wollen, dass sie das langsam in sich aufnehmen. Unsere Hoffnung ist, dass viele Leute es im Lauf der Zeit mitbekommen. Wir haben keine Meinung über den durchschnittlichen "GTA"-Spieler, es gibt eine Menge davon. Wir wollen sie nicht zu ihrer Intelligenz beglückwünschen oder sie für ihren Mangel an Intelligenz angreifen. Wir wollen ihnen auch nicht vorschreiben, wie sie das Spiel zu spielen haben. Ich glaube, dass unser Erfolg zum Teil daran hängt, dass wir unser Publikum nicht unterschätzen. Wenn man einfach ein gewalttätiges Spiel machen und viel davon verkaufen könnte, würde es jeder tun.
SPIEGEL ONLINE: Aber viele tun doch genau das. "Call of Duty", "Medal of Honor", "Battlefield" …
Houser: Ja, aber das sind die Einzigen, die sich auch nur annähernd in dieser Größenordnung verkaufen, und sie sind noch nicht so lang so erfolgreich. Ich glaube, der Grund, dass wir seit elf Jahren, seit "GTA III", so erfolgreich sind, ist dass wir ständig neue Dinge gesagt und neue Spiele gemacht haben. Es gibt immer eine besonders erfolgreiche First-Person-Shooter-Marke, angefangen mit "Doom", und im Moment ist das "Call of Duty". Aber die bieten eher eine Zuckungs-basierte Spielerfahrung, im Kern eine Art elektronischen Sport. Die Spiele, die wir machen, sind signifikant weniger gewalttätig, wenn man sich die Gewalt pro Minute ansieht.
SPIEGEL ONLINE: Man muss aber auch in "GTA" viele Figuren erschießen.
Houser: Wir zielen nicht auf realistische Gewalt, sondern eine hollywoodartige, auf die Spitze getriebene, eine Kinogewalt. Die Distanzierung durch die Third-Person-Perspektive macht das Brutale automatisch weniger brutal, und das gefällt uns. Wir wollen, dass es überdreht und etwas albern wirkt.
SPIEGEL ONLINE: Ist das nicht zynisch?
Houser: Nein. Wir versuchen nur, Filmgewalt und Unterhaltungsgewalt zu kommentieren, wir machen keine Gewaltpornografie. Wir finden die Explosionen durchaus schön. Wir geben viel Geld aus, damit sie gut aussehen. Wir glauben nicht, dass sie schlecht sind - in der Spielwelt. In der Realität wären sie empörend, aber es gibt einen Unterschied zwischen den beiden.
SPIEGEL ONLINE: Sie geben den Spielern aber die Möglichkeit, furchtbare Dinge anzustellen.
Houser: Ein Teil unseres Erfolges ist: Ja, es macht Spaß, einen Hubschrauber zu fliegen und ein paar Raketen abzuschießen oder ein paar Bösewichte zu verprügeln. Aber in der nächsten Minute sitzen die Spieler in einem hübschen Auto, das Wetter ist schön und sie hören sich Musik an, die ihnen gefällt, ganz friedlich. Diese Idee des digitalen Tourismus, die Idee, einfach in der Welt zu sein und dort Dinge zu tun, macht einen großen Teil des Erfolgs von "GTA" aus. Deshalb brauchen wir eine Welt, die eine Persönlichkeit hat und etwas über die reale Welt aussagt.
SPIEGEL ONLINE: "GTA V" hat drei spielbare Charaktere statt einem, der Spieler kann von einem zum anderen springen. Sie haben gewissermaßen die Schnitte aus Filmen ins Videospiel übertragen. Sind Filme immer noch das Königsmedium des visuellen Erzählens?
Houser: Das haben wir nicht aus Filmen gelernt. Das haben wir gelernt, indem wir es gemacht haben. Es war eine Menge Arbeit, aber jetzt fühlt es sich sehr natürlich an und Sie sagen: "Oh, das ist ja genau wie ein Film!" Ist es aber nicht. Weil man es in Filmen nicht in Echtzeit machen kann. Wir nehmen einige der ästhetischen Details aus Filmen, nehmen sie auseinander, befreien sie von vielen der Einschränkungen, denen Filme unterliegen, und stellen etwas her, das in einer Weise lebendig ist, wie ein Film das nie sein kann. So wie sich der Roman aus der Lyrik entwickelt hat, benutzt auch das Videospiel alles, was vorher passiert ist, insbesondere die Dinge, die auf einem Bildschirm passiert sind.
SPIEGEL ONLINE: In Ihren Spielwelten gibt es Unmengen Text, TV-Sendungen, Radio, Webseiten, Dialoge und so weiter. Quält es Sie nicht, dass manche Spieler vielleicht gar nicht mitbekommen, was Sie da erzählen, weil Sie das Spiel nicht richtig spielen oder einfach nicht darauf achten?
Houser: Wir sehen uns nicht als Geschichtenerzähler, sondern als Spielemacher. Im Spieldesign geht es immer um einen Kompromiss zwischen unterschiedlichen Kräften. In unserem Fall die Kraft der totalen Freiheit und die Kraft einer sehr kontrollierten Erzählung. Unsere Aufgabe besteht darin, genau den Punkt zu finden, an dem wir Ihnen eine Geschichte und eine Gruppe von Figuren geben, die überzeugend sind, aber nicht die Glaubwürdigkeit der offenen Welt selbst erdrücken. Selbstverständlich kann der Spieler das benutzen und sagen: "Ich kann euer System komplett auf den Kopf stellen". Natürlich, aber amüsiert er sich dabei? Dann ist es in Ordnung.
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13.11.2012, 16:18 #3769nxz Chronic
AW: GTA 5
Morgen um 17 Uhr werden wir den Trailer zu sehen bekommen. Knapp 24 h und 30 min.
GTA 5: Rockstar nennt Uhrzeit für zweiten Trailer
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13.11.2012, 17:39 #3770..::Ch41n
AW: GTA 5
Kannst mir ja (nochmal) eine schlechte Bewertung geben wenn es Dich befriedigt.
Es ist aber heutzutage beinahe Stilmittel und bürge für Seriosität zu sein, wenn man oft und viel meckert.
Weder IGN noch irgend eine andere "Topseite" durften bisher selbst Hand an GTA 5 anlegen. Viel zu früh für ein Statement dieser Art.
Stur, einfach nur stur...
Back to serious life:
vor allem in einem Spiel, das teilweise in Los Angeles und Hollywood spielt, so wie "GTA V".
Wir zielen nicht auf realistische Gewalt, sondern eine hollywoodartige, auf die Spitze getriebene, eine Kinogewalt. Die Distanzierung durch die Third-Person-Perspektive macht das Brutale automatisch weniger brutal, und das gefällt uns. Wir wollen, dass es überdreht und etwas albern wirkt.
Und nicht zu vergessen den Punkt der Unterwasserwelt, die hier aber leider nicht mehr erwähnt wurde^^...
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13.11.2012, 18:13 #3771OranjeX
AW: GTA 5
Dafür gibt es auch den schönen Ticker Bro
Grand Theft Auto V
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13.11.2012, 20:17 #3772iSimulacron3
AW: GTA 5
Nu halt mal keine Volksreden und vor allem - mach nicht auf lammfromm, wenn Du mein Verhalten schon ankreidest.
Darauf beziehe ich mich.
Mir ist so ne schlechte Bewertung doch wurscht Mensch - hatte aber noch im Hinterkopf, dass ich mal eine von Dir bekommen habe - und auch sonst hab ich Dich eher negativ in Erinnerung. Aber das ist rein subjektiv; magst ja sonst recht okay sein. Keine Ahnung.
Ich bekomme exklusiven R*-Pressenewsletter, habe die Präso natürlich NICHT persönlich gesehen, weiß aber was und vor allem wie lange etwas gezeigt wurde. Es handelt sich um einen ca. 4-5 minütigen ALPHA-Film, der lediglich diverse Fahrzeuge und Kamerafahrten über die besagte Stadt zeigt. Mehr nicht!
Es ist noch viel (!) zu früh, um hier ein seriöses Statement abgeben zu können.
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13.11.2012, 21:01 #3773A.D.I.O.S
AW: GTA 5
aadrian, der betreiber von gta-forums hat seine kontakte spielen lassen und herausgefunden, dass die aussage von 25 stunden spielzeit nur eine freie interpretation eines italienischen artikels war..
vielmehr hat r* nur gesagt dass die story ungefähr die länge von rdr hat, es aber aufgrund der größe noch wesentlich mehr sidequests und einzigartige random missionen gibt..
also gilt hier wie immer erstmal abwarten, bevor gemosert wird
GTAForums.com -> Time it takes to complete GTAV (fact checked)
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13.11.2012, 21:54 #3774Busch
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13.11.2012, 23:12 #3775der mOe
AW: GTA 5
hab ich auch gesehn, war bei simon in berlin im studio.... und nu???
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13.11.2012, 23:36 #3776A.D.I.O.S
AW: GTA 5
btw ein vielfältiges wildleben wurde mittlerweile auch von ign bestätigt..
die jagd ist eröffnet
"The setting of Red Dead Redemption meant that animals were a necessity for the ambient world - something we hadn't required in GTA previously”, says Benzies. “But because of the scale of the map [in GTA V] and the different kinds of areas involved, a countryside without animals would feel quite hollow. At the same time, animals aren't just a backdrop - you can expect to see dogs guarding areas and causing the player trouble when they try to sneak past them.”
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14.11.2012, 00:09 #3777
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14.11.2012, 07:24 #3778
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14.11.2012, 09:34 #3779Busch
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14.11.2012, 12:04 #3780Fasyx
Nain, 21!
User vs. Mods