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15.03.2010, 10:53 #21Holylulu
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
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AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
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15.03.2010, 14:51 #22Unregistriert
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15.03.2010, 22:02 #23Unregistriert
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
Hallo,
ich habe ma das game gespeichert und ein wenig rumgespielt mit den Modifizieren und den Gladius bis zum Stern gepusht wann geht es weiter bzw kann man den Gladius weiterpushen. Ab einen bestimmten Kapitel oder bestimmten level ?
Dazu kommt noch die Frage lohnt es sich so schnell wie möglich die Waffen zu skillen oder nur eine je Charakter auf Ultima zu pushen ?
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16.03.2010, 07:28 #24Rabi
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
Für Gladius brauchst du jetzt Pechblende als Katalysator damit du sie weiter leveln kannst.
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16.03.2010, 14:43 #25Uwinho
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
Lohnt sich das dann noch ? Natürlich hat sie um einiges bessere Stats... aber bisher ist es ja meister der Schockzustand der den ausschlag gibt am Ende.
Ich könnt mir vorstellen das es sich bei einem Heiler lohnen könnte aber da hat Vanille bei mir schon die Waffe mit Vita+.
Hat jemand schon die "nicht schock" Waffen ausprobiert und kann seine Erfahrungen teilen ?
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16.03.2010, 15:51 #26Unregistriert
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
Gibt es da ne vorgabe für die versch. waffen der charaktere oder ist das mal die und mal das... falls ja könnte sich jemand die mühe machen das hier aufzulisten in kurz form und frage ist was typisch ist in kapitel 9 an waffenlevel bzw genug um erstmal ausgesorgt zu sein.
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17.03.2010, 15:04 #27*Nick*
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
Welche Waffe für Lightning soll ich den nun hochleveln die Fanal-Sturmklinge oder den Gladius??? und mit was für Komponenten... hätte da einmal den Dunkelzahn, wenn ich davon bei der Fanal-Sturmklinge 10 nehme hab ich nen EP von 200 und das Schwert geht auf Stufe 2 und hat nen EP Bonus von 1,5 ist das richtig so... den hier stand ja was von nem EP Bonus von 3.
Bin gerade da wo, man das mit dem Modifizieren das erste mal machen kann.
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17.03.2010, 21:41 #28Unregistriert
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
man braucht für eine ultimative waffe 1.5 mio. EP punkte und ein bestimmten katalysator sonst geht es nicht. es gibt da aber ein trick wie man zu "schnellen" EP punkten kommt der da wäre: in der grand pulse ebene muss man immer wieder gegen das monster adaman taimai kämpfen da bekommt man 40.000 kp ein platinbarren der den verkaufswert von 150.000 gil hat und einen katalysator namens: Trapezohedron (den man nicht immer bekommt) zum erweitern der waffen notwendig ist. also diesen gegenstand bloß nicht verkaufen!!! ich hoffe ich konnte euch helfen. bei fragen könnt ihr mir gerne fragen bei xbox 360 stellen unter meinen account xTAUBEx. aber BITTE nur über final fantasy XIII fragen stellen DANKE. gruß die freundliche Taube aus der nachbarschaft
achso fast vergessen am besten sind die waffen zum hochleveln für die lightning:Organix. für sazh:Rigel. für snow: Todesrad. für hope: Malphas. für vanille: Tigerkralle und für fang:Nimrod-Lanze. die waffen haben im ultimativen zustand die besten eigenschaften was aber nicht wo man die alle herbekommt vielleicht kann mir da ja jemand helfen. bye bye
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18.03.2010, 18:02 #29Phear
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
Bei Light würde ich eher auf Fanal Sturmklinge gehen. Ausgewogenes Verhältnis zwischen Magie und Angriffskraft und keine Nachteile. Bei Hope bevorzuge ich Falkenauge. Höchste Magiewert ohne Nachteile. Angriffskraft braucht er sowieso sogut wie gar nicht.
Fang hat bei mir auch die Nimrod Lanze. Das nicht zu schocken spielt für ein Brecher nicht wirklich eine große Rolle
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19.03.2010, 03:17 #30Unregistriert
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
Wollte heute morgen das mit den "waffen-umwandeln" mal ausprobieren ..
Hab mir ne geile stelle zum Farmen gesucht ( in Hope´s Haus die 2 Grp respawnen wenn man in kreis läuft)
Hab da 3 std gefarmt um genügent mats zum modifizieren zu bekommen...
Habe dann Gladius von Light auf lvl 25 gestuft und dachte mit nen "Fluxkondensator" kann ich die dann zu ner anderen waffe machen .. Dem is aber nicht so ^^
Ich hab kein schimmer wie ich die Waffen wenn sie auf max sind umwandeln kann !! oder kann man das zu diesem zeitpunkt im Spiel noch nicht ?
und wenn ja :
Ringe und Halsketten mit zb +30 % res. auf deprotes oder fluch und so,
die bekommen sobalt man EP von lvl 1 voll hat nen stern ..
Kann man diese auch zu einen besseren ring machen ?
MFG Cr4zY^
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21.03.2010, 07:33 #31Unregistriert
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
Cr4zY wenn eine Waffe das volle Level erreicht hat also den Stern, dann braucht man halt einen bestimmten Gegenstand, den man Fluxkatalysator nennt.
Man modifiziert die Waffe ganz normal mit dem Katalysator wenn sie einen Stern hat.
Dabei kann man nicht den falschen nehmen, weil alle Komponenten ausgegraut sind außer den einen Katalysator den man nutzen muss.
Aber weiß echt keiner was "Nicht zu schocken" bedeutet?
Kann man den Gegner nicht mehr schocken? Kann man selber nicht geschockt werden?.....
Theoretisch muss es ja negativ sein, denn die zweit stärkste Waffe hat diesen Zusatz.
Bei der stärksten zumindest ist der ATB langsamer.
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21.03.2010, 10:57 #32*Nick*
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21.03.2010, 11:44 #33Unregistriert
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
Hiho,
wie sieht es eigentlich mit Accessoires aus... sobald man sie um 1 lvl gepusht hat habebn sie einen stern und seither habe ich sie nicht weiter modifizieren können, und hinzu kommt das es trotz des 1 lvl kein zusatz von stats bekommt, kann mir hier jemand da ma nen kleines tutorial geben...
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21.03.2010, 13:40 #34Unregistriert
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
vieleicht sollte einfach jemand die katalysatoren für die jeweiligen waffen hier auflisten.. würde bestimmt vielen weiter helfen.. mir mit eingeschloßen ;D
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21.03.2010, 20:15 #35Kol Mimo
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
Hier gibts ne Liste der Waffen, bei der auch die Katalysatoren inbegriffen sind.
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22.03.2010, 07:15 #36Unregistriert
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
Tag zusammen,
also spiele das Spiel auch schon ne Weile und bin bislang nur dabei gewesen die Mats irgendwie zusammen zuhorten damit ich die Waffen erst dann aufrüsten kann wenn ich ne ungefähre Ahnung habe welche Waffe welcher Charakter bis zum Schluss des Spiels tragen wird. Am meisten grübel ich da über diese Spezialfähigkeiten und dachte mir könnte vielleicht jemand weiterhelfen.
Nehmen wir als Beispiel mal die Waffen von Lightning, da hier ja bereits ein Vorredner eine geniale Liste gepostet hat.
Vergleich: Fanal-Sturmklinge vs. Auratus-Sturmklinge
also allein vom Kaufpreis ist die A-Sturmklinge schonmal mehr Wert. Was für mich schonmal ein Grund zu grübeln wäre. Zudem hat die A-Sturmklinge gegenüber der F-Sturmklinge diesen Spezialeffekt Attacke:ATB+. Aus dem ich aber absolut nicht schlau werde. Ich dachte wenn Lightning mit der A-Sturmklinge schläge ausführen würde, würde sich ihr ATB balken etwas füllen, aber dem ist irgendwie nicht so. Oder liegt das nur daran dass die A-Sturmklinge immer noch auf lvl 1 ist? Denn was Angriffskraft und Magie angeht da kann die A-Sturmklinge mit der F-Sturmklinge ja mal absolut nicht mithalten, und irgendeinen Grund muss es doch für die A-Sturmklinge geben.
Ps: Nexusgruppe: Physische Abwehr vs Beschleunigung ??????? gar keinen Schimmer...
und was meint hier "Unabhängig?"
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22.03.2010, 14:58 #37Kol Mimo
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
Moin,
Attacke: ATB+ bedeutet, dass Angriffe den ATB-Balken leicht füllen. Lightning hat bei mir auch so eine Fähigkeit. Nach 5 Attacken ist dann ein Balkenabschnitt bereits wieder gefüllt. Die Waffe müsste das auch schon mit Level 1 machen, als Ignis-Sturmklinge (Stufe 2 der Waffe) wird der Effekt dann nur stärker.
Die Nexusgruppe eines Gegenstands hat die Bedeutung, dass, wenn mehrere Gegenstände einer Nexusgruppe angelegt sind, Boni gelten. Unabhängig bedeutet dabei einfach, dass der Gegenstand keine Nexusgruppe besitzt - ein Nachteil, den alle Waffen der höchsten Stufe haben. Im Beispiel bringt Nexusgruppe physische Abwehr bei 2 Items der Gruppe einen erlittenen physischen Schaden von -5, bei 3 -10, bei 4 -20 und bei 5 -30. Beschleunigung erhöht die Aufladegeschwindigkeit des ATB-Balkens um 10/15/20/30%.
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22.03.2010, 19:43 #38Euer Gott
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
welche kompeneten benutzt ihr für waffen lvl up , und welche ihr verkauft und nicht benutzt
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23.03.2010, 17:10 #39Unregistriert
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
also ich bin mir zu 100% sicher, dass man mit dem Zusatz "kann nicht geschockt werden" den Gegner nicht mehr schocken kann.
Ganz einfach derweil bei mir Lightning, Vanille und Sazh Waffen mit diesem "Bonus" besitzen und nun der Schockbalken immer komplett bis zum angegebenen Schockwert ansteigt, aber dann nichts passiert.
Das passiert einem wenn man nur Waffen levelt, ohne eigentlich nen Plan zu haben, wie man es richtig macht.
Bevor ich in diesem Forum was von einer Art System gelesen habe, war ich wirklich ziemlich blöd, also Leute, überlegt was ihr macht =)
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24.03.2010, 09:37 #40Unregistriert
AW: Final Fantasy XIII - Waffen modifizieren/Komponenten
Naja blöd wäre übertrieben ^^
Habe mich mittlerweile auch mal weiter erkundigt was das modifizieren von Waffen angeht. Und ja, ich kann nur bestätigen "nicht zu schocken" bedeutet wirklich dass dieser spieler nichtmehr dazu in der Lage ist den Gegner zu schocken.
An meinen Vorredner:
Du sagtest dass bei dir Lightning, Sazh und Vanille Waffen mit diesem Bonus hätten. Naja also im Prinzip ist das erstma nicht schlimm wenn eine Waffe diesen Bonus hat. Schließlich gleicht es sich ja mit anderen Vorteilen dann wieder aus. Ist zum beispiel ein brecher im besitz solch einer Waffe ist das nicht weiter tragisch, der is ja nur dazu da den schockbalken zu verlangsamern. Schlimmer ist es hingegen wenn ein Verheerer eine Waffe mit solch einem Malus trägt. Solltest du nun diese Waffen soweit aufgerüstet haben und auch schon gespeichert haben sodass es nicht mehr zu revidieren ist, bleibt dir eigentlich nichts anderes übrig als deine Paradigmen dementsprechend anzupassen. Also Sazh und Vanille fallen dann irgendwie als Verheerer aus würde ich sagen. Je nachdem wie du deine Leute geskillt hast wird dir schon ein kluger Ausweg einfallen denke ich.
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