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  1. #41
    RikuValentine RikuValentine ist offline
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    AW: Bioshock Infinite

    BioShock Infinite
    Mehr Interaktion der KI mit sich selbst



    Ken Levine, Präsident von Spielentwickler Irrational Games, hat sich in einem Interview mit der englischsprachigen Webseite giantbomb.com über die Änderungen in BioShock Infinite im Vergleich zu den beiden Vorgängertiteln geäußert. Unter anderem kommt der Design-Director des Spiels dabei auch auf die Künstliche Intelligenz zu sprechen.

    Die soll laut Levine viel mehr miteinander interagieren, als es beispielsweise noch in BioShock und BioShock 2 der Fall gewesen sei.
    "In Videospielen ist fast alles immer schon bis an die Grenzen des Möglichen verstärkt, aber man es kann die Dinge immer noch einmal größer und noch größer machen. Manchmal dachten wir uns einfach: 'Wie zeigen wir den Leuten nun, dass dieser Typ einfach nur ein verdammt knallharter Kerl ist.' Und dann kamen wir auf die Idee, ihn einfach ein Pferd packen zu lassen, während es davon läuft - und das ist aus technischer Sicht ein sehr schwieriges Unterfangen, denn einen Typen etwas anderes greifen zu lassen, während sich beide fortbewegen, ist wirklich sehr herausfordernd. Im ersten Teil von BioShock, als ein Big Daddy nach einer Little Sister griff und sie hinter sich stellte, da wollte ich einfach nur ein gewisses Maß an Interaktion zwischen der AI schaffen, weil die AI sonst ganz einfach nie in sinnvollen Art und Weise miteinander interagiert. Worauf wir uns in Infinite aber wirklich fokussieren ist diese Interaktion der AI mit sich selbst auf ein neues Level zu heben, und sie wirklich interessante Dinge machen zu lassen. Ihr werdet von solchen Dingen nicht wirklich viel sehen, und es ist auch wirklich schwer so etwas zu erschaffen, aber wir halten immer Ausschau nach Dingen, die von anderen Entwicklern noch nicht komplett verwurstet wurden."

    BioShock Infinite - Mehr Interaktion der KI mit sich selbst ‹ News ‹ Games ‹ OnlineWelten

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    BioShock Infinite

    Entwickler über Scriptsequenzen

    Bei einigen Spielern machte der jüngst veröffentlichte 10-Minuten-Gameplay-Trailer von BioShock Infinite offenbar den Eindruck, dass es in dem Titel viele gescriptete Sequenzen geben könnte. Lead Artist Shaun Robertson dementierte dies und äußerte sich zu dem gezeigten Abschnitt folgendermaßen:

    "Nein, es wird definitiv nicht eine gigantische Actionsequenz. Unsere Absicht war, die Leute in die Welt von Columbia einzuführen, ihnen Elizabeth und Booker DeWitt vorzusetellen. Ja, es gibt einige demoartige Dinge darin, die der Action helfen."

    Dabei soll BioShock Infinite in Sachen Tempo vor allem mehr dem ersten BioShock ähneln. Allerdings ergänzt er:

    "Für uns ist es sehr wichtig, dass der Spieler Zeit zur Erkundung hat. Diejenigen, die Spaß daran haben, können die Gegend erforschen so lange sie wollen. Wer sich einfach durchschießen und die Story absolvieren möchte, kann diese Bereiche meiden und einfach so schnell wie möglich durch die Story spielen."

    Laut Shaun Robertson wird es zwar viele verschiedene Schauplätze geben, doch soll man sie nicht wie in einem Film abspulen und nicht "einfach nur von einem zum nächsten großen Moment gehen". BioShock Infinite soll nach dem derzeitigen Stand im Kalenderjahr 2012 für die Xbox 360, die PlayStation 3 und den PC erscheinen.

    In BioShock Infinite übernimmt man die Rolle des ehemaligen Pinkerton-Detektivs Booker DeWitt und wird zur verlorenen Stadt geschickt, um die junge Elizabeth zu retten, die schon seit ihrer Kindheit dort gefangen gehalten wird. DeWitt baut eine Beziehung zu Elizabeth auf und mit vereinten Kräften versuchen sie, aus der Stadt zu entkommen, die mehr oder weniger vom Himmel stürzt. Als Spieler muss man lernen, die Gegner in den "Sky-Line-Kämpfen" zu besiegen, die im Inneren als auch zwischen den Wolken stattfinden. Dabei kann man dutzende neue Waffen und Fähigkeiten einsetzen.

    BioShock Infinite: Entwickler ber Scriptsequenzen




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    AW: Bioshock Infinite

    Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
  3. #42
    RikuValentine RikuValentine ist offline
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    AW: Bioshock Infinite

    Kevin Levine: Wir werden von Hollywood geblendet


    Kevin Levine, Creative Lead hinter dem kommenden BioShock Infinite, führte ein Interview mit Develop, in dem er davon erzählte, eine Zusammenarbeit mit einem unbekannten talentierten Hollywood-Regisseur ausgeschlagen zu haben und das auch beim nächsten Mal so handhaben würde.

    "Mir wurde angeboten ein Spiel gemeinsam mit einem Filmregisseur zu entwickeln. Einem sehr talentierten Filmregisseur. (...) Die leitenden Hollywood-Leute sagten, dass sie wirklich mögen würden was ich tue und es - dieses Projekt mit kreativer Federführung sowohl von Spiel- als auch Filmseite - fantastisch sein würde. (...) Mein Gefühl war warum? Warum sollte irgendein Game Designer das tun wollen? Was ist der Sinn an zwei Creative Leads bei einem einzelnen Projekt, und warum sollte ich einen Filmregisseur irgendwie mehr an meiner Seite haben wollen als umgekehrt mich beim Filmdreh?

    Ich glaube, dass es im Unterhaltungsmilieu eine Wahrnehmung gibt nach der Videospiele als Juniorklasse betrachtet werden. Es herrscht so ein Gefühl a la "Oh, eines Tages schaffst du es schon in unsere Liga". Und selbstverständlich können Filmregisseure einfach in die offenen Türen der Spieleindustrie hereinplatzen. Guillermo del Toro - der übrigens ein grandioser Filmregisseur ist - hat kürzlich einen Deal mit THQ unterzeichnet, um Videospiele zu machen. Und ich denke mir so ... er hat nie zuvor Videospiele gemacht. Vielleicht entpuppt er sich als Genie. Aber Spiele sind richtig, richtig harte Arbeit, wenn man etwas Gutes schaffen will. Zuviele Menschen in unserer Industrie sind geblendet von der Filmwelt Hollywoods, sich in Deals mit irgendwelchen großen Filmregisseuren stürzend, nur weil sie große Filmregisseure sind. (...)

    Ich liebe es wenn Entwickler verkünden "wir haben 800 Zeilen an Dialog in unserem Spiel". Ich meine, wen interessiert´s? Ist das ein Standard? "Wir haben 600 Stunden an Cut-Scenes". Und? Für einen Schreiber ist die Menge der einfache Teil. Ich könnte 800 Zeilen an Dialog bis morgen bereit haben. (...) Inhalt zu schaffen ist einfach. Leute haben das lange vor uns gelernt und gemeistert. Worauf es ankommt ist es richtig hinzubekommen; genug weglassen, es als interaktives Stück funktionieren zu lassen, das ist die wahre Herausforderung an den Designer."

    Kevin Levine: Wir werden von Hollywood geblendet - News @ PlayStation 3 - Universe

  4. #43
    Taschentuch

    AW: Bioshock Infinite

    Wer kann mir bei BioShock 1 helfen?

  5. #44
    TheLuxquenox TheLuxquenox ist offline
    Avatar von TheLuxquenox

    AW: Bioshock Infinite

    Zitat Taschentuch Beitrag anzeigen
    Wer kann mir bei BioShock 1 helfen?
    habe es durch, wobei genau brauchst du Hilfe?

  6. #45
    Niska Niska ist offline
    Avatar von Niska

    AW: Bioshock Infinite

    Solche sachen bitte privat


    Den trailer/das gameplay fand ich schonmal schön durchzogen

    Was gibt es dort für einen mp?

  7. #46
    RikuValentine RikuValentine ist offline
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    AW: Bioshock Infinite

    Über den Wolken - der dritte Bio-Schock
    Bioshock Infinite: Neue Screenshots aus der Wolkenstadt


    Neue Screenshots zu Bioshock Infinite, die Impressionen aus dem Spiel zeigen, dass 2012 in den Handel kommen soll. Was die Entwickler von Irrational Games zeigen macht Lust auf mehr.

    2k Games hat heute Abend neue Screenshots zu Bioshock Infinite veröffentlicht, die weitere Impressionen aus der Wolkenstadt zeigen. Die Screenshots finden Sie wie gewohnt in der Bildergalerie.

    Hintergrund: Bioshock Infinite
    Der Ego-Shooter Bioshock Infinite von Irrational Games ist für 2012 geplant und soll sowohl für Playstation 3 als auch für Xbox 360 und PC erscheinen. Während Bioshock und Bioshock 2 noch auf die Unreal-2-X-Engine setzten, nutzt Irrational Games für Bioshock Infinite eine stark modifizierte Unreal Engine 3. So fügten die Entwickler der Engine beispielsweise ein neues System für die Beleuchtung hinzu. Bioshock Infinite wird außerdem keinen Multiplayer-Modus besitzen.

    In unserem kurzen Interview mit Creative Director Ken Levine und Lead Programmer John Abercrombie von Irrational Games erfuhren wir technische Details - zum Beispiel über Bioshocks Spielphysik. Diese nutzt - wie bei der zugrunde liegenden Unreal Engine 3 zu erwarten - Nvidias Physx-API. Auf GPU-Unterstützung für die Physikberechnungen angesprochen, ließen uns unsere Gesprächspartner wissen, dass man zurzeit sehr GPU-limitiert sei und die zusätzlichen Rechenzyklen nicht noch für die Physikberechnungen aufwenden möchte. Bis zum geplanten Release 2012 kann sich diese Einschätzung allerdings durchaus noch ändern - derzeit sei man etwa im Stadium einer frühen Alpha-Version. Für die AI, oder künstliche Intelligenz, nutze man die Kynapse-Middleware, Animationen basierten auf Morpheme, welches unter anderem auch in GTA IV zum Einsatz kommt.

    Bioshock Infinite: Neue Screenshots aus der Wolkenstadt - Bildergalerie - 2010/10/Angel_Statues1.jpg

    Bioshock Infinite: Neue Screenshots aus der Wolkenstadt - 2k games, bioshock infinite

  8. #47
    RikuValentine RikuValentine ist offline
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    AW: Bioshock Infinite

    Bioshock Infinite - Technik

    Entwickler erklärt die Technik

    http://gpimg.idgentertainment.de/images/idgwpgp/bdb/1247817/135x.jpg
    In einem Beitrag in den offiziellen Foren des Entwicklers Irrational Games, ließ sich der Technical Director von Bioshock Infinite ein wenig über die Technik hinter dem Actionspiel aus. So stand sehr früh im Designprozess fest, dass die Unreal Engine 2.5, die bei den beiden Vorgängern zu Einsatz kam, den Anforderungen der Entwickler nicht genügte. So hat man sich entschlossen auf die Unreal Engine 3 umzusteigen. Doch auch an dieser mussten noch einige Veränderungen vorgenommen werden. Ein paar davon sind in seinem Beitrag aufgelistet.

    • neue künstliche Intelligenz & neues Animationssystem
    • Anpassungen an die beweglichen Welten von Bioshock Infinite (»Floating Worlds«-Technologie)
    • neues Rendersystems auf Basis der »Deferred Lightning«-Technologie
    • neues Audiosystem, das realistischere Verbreitung von Schallwellen ermöglicht
    • »Parallel Processing«-Architektur, die Nutzen von allen vorhandenen CPU-Kernen macht

    Wann das Spiel endgültig bei uns im Handel sein wird, lässt sich derzeit noch nicht abschätzen. Jedenfalls gilt als grober Release-Zeitraum das Jahr 2012. Neben einer Version für den PC, wird Bioshock Infinite auch für die Playstation 3 und die Xbox 360 erscheinen.



    Bioshock Infinite - Entwickler spricht über die Engine - News auf GamePro | Actionspiel | GamePRO.de

  9. #48
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    AW: Bioshock Infinite

    Unreal Engine 3 wird umfangreich aufgewertet
    Bioshock Infinite: Umfangreiche Anpassungen der Unreal Engine 3 nötig


    Chris Kline von Irrational Games hat im offiziellen Forum des Unternehmens Informationen zu den Anpassungen der Engine veröffentlicht. Die größte Herausforderung ist, dass sich alles in der Welt von Bioshock Infinite bewegen kann, so kann auch der Boden unter dem Spieler plötzlich zusammenbrechen. Für solch umfangreiche Veränderungen der Spielwelt ist keine der drei großen Engines von Haus aus geeignet.

    Chris Kline, Technical Director bei Irrational Games, hat im offiziellen Forum des Unternehmens Informationen zur genutzten Engine veröffentlicht. Die Spielwelt von Bioshock Infinite stellt eine große Herausforderung dar, daher sind die Techniker schnell zu dem Entschluss gekommen die Unreal Engine 2.5 nicht mehr weiter zu nutzen. So kommt die Unreal Engine 3 in modifizierter Form zum Einsatz, damit hat das Team mehr technische Möglichkeiten um die geplante Spielwelt zu realisieren. Jedoch müssen trotzdem umfangreiche Änderungen an der Engine vorgenommen werden. Als Beispiel nannte Chris Kline, dass in Bioshock Infinite der komplette Boden unter den Füßen des Spielers verschwinden könnte. So einen Vorgang kann eine klassische FPS-Engine wie zum Beispiel die Cry Engine 3, die Unreal Engine 3 oder Id Tech 5 nicht ohne umfangreiche Anpassungen darstellen, denn diese sind laut Chris Kline für eine weitgehend statische Umgebung entwickelt worden. Um die sich bewegende Spielwelt des neuen Bioshock-Titels darstellen zu können, haben die Entwickler deshalb die sogenannte Floating Worlds-Technologie entwickelt.

    Weitere umfangreiche Veränderungen der Unreal Engine 3 erfolgen im Bereich der künstlichen Intelligenz und weiterhin kommt ein neues Animationssystem namens Morpheme zum Einsatz. Auch wurde eine komplett neue Render Engine entwickelt und das Audio-System wird umfangreich aufgewertet. Zusätzlich wird die Engine komplett darauf ausgerichtet mit so vielen CPU-Kernen wie möglich skalieren zu können, eine zahlenmäßige Begrenzung der Kernanzahl scheint es nicht zu geben.

    Quelle: irrationalgames.com

    Bioshock Infinite: Umfangreiche Anpassungen der Unreal Engine 3 nötig - unreal engine 3, bioshock 2, bioshock infinite

  10. #49
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    AW: Bioshock Infinite

    Bioshock - Infinite: Keine Lead-Plattform, keine Portierung


    Die Entwickler von Bioshock - Infinite werden keine Lead-Plattform ausrufen und damit eine Portierung überflüssig machen. Alle Versionen werden parallel entwickelt.

    Der Release von Bioshock - Infinite liegt zwar noch rund zwei Jahre in der Zukunft, aber die Entwickler haben die Spieler der PS3 schon jetzt beruhigt, dass sie sich keinerlei sorgen müssten, da die Version für ihre Plattform keine Portierung sein wird, die eventuell der Variante für das Lead-System qualitativ nachsteht.

    Vielmehr werde Bioshock - Infinite auf allen Plattformen gleichzeitig und völlig gleichberechtigt entwickelt, gab jetzt Technical Director Chris Klein bekannt. "Wir haben nicht vor, die PS3-Version von BioShock - Infinite an ein anderes Studio zu übergeben. Genau genommen ist sie in keiner Weise überhaupt eine Portierung. Wir haben nun ein viel größeres Team als beim ersten BioShock, deswegen können wir alle drei Versionen des Spiels gleichzeitig selber entwickeln."



    Diese Art der Entwicklung ist eine gute Voraussetzung für ein qualitativ hochwertiges Endprodukt. Dazu brauchen die Studios aber Ressourcen in Form von Zeit, Geld und natürlich den Entwicklern selbst. Üblicherweise ist all das aber knapp bemessen, sodass die Titel auf einer Lead-Plattform entwickelt werden und dann auf die anderen portiert werden, was meist extern gemacht wird. Nicht so im Falle von Bioshock - Infinite.

    Hier wollen die Macher nicht am falschen Ende sparen und von Anfang an für jede Fassung selbst verantwortlich sein: "Anstatt also eine Lead-Plattform auszurufen […], haben wir stattdessen die Spiele-Engine so verändert, dass sie auf allen Plattformen […] mehr wie für die PS3 geschaffen aussieht."


    • Bioshock - Infinite: Keine Lead-Plattform, keine Portierung | SPIELERADAR

  11. #50
    RikuValentine RikuValentine ist offline
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    AW: Bioshock Infinite

    Bioshock - Infinite: Keine jährliche Fließbandproduktion bei Take Two

    Bioshock - Infinite und alle anderen Ableger des Publishers Take Two werden auch weiterhin in größeren Abständen auf den Markt kommen – zugunsten der Qualität.

    Die Diskussion ist so alt wie die Spiele-Branche selbst. Nun hat sich Take Two, Publisher von Bioshock - Infinite zu Wort gemeldet und seinen grundsätzlichen Standpunkt in dieser Frage verkündet, nämlich in welchen Zeitabständen die Nachfolger bekannter Marken veröffentlicht werden sollen.

    Besonders schwierig macht es in diesem Fall die Tatsache, dass es gute und schlechte Beispiele für beide Positionen gibt. So gibt es mit Call of Duty, der Fifa-Reihe oder Assassin's Creed positive Beispiele dafür, dass eine Reihe durchaus einen jährlichen Nachfolger verträgt, ohne darunter zu leiden. Auf der anderen Seite gibt es aber wesentlich mehr als nur drei Beispiele dafür wie mit zu schnell veröffentlichten Titeln der Marke geschadet wurde. Wie also verhält es sich mit Bioshock - Infinite und der ganzen Reihe?



    Der CEO von Take Two Strauss Zelnick hat keinen Zweifel daran, welche Strategie für die Titel seines Hauses die richtige ist. Eine jährliche Veröffentlichung eines neuen Ablegers kommt für ihn überhaupt nicht in Frage. Er hat dabei die Produktqualität im Auge, die bei einem zu kurzen Intervall bei den Veröffentlichungen leiden würde. Damit ist auch klar, dass Bioshock - Infinite auf längere Zeit der einzige Vertreter dieser Reihe sein wird.

    Mit dieser Herangehensweise trifft Take Two voll den Nerv der Fans. Denn sie haben meist kein Problem damit, etwas länger zu warten, wenn sie dafür ein qualitativ hochwertiges Spiel bekommen. Das gilt selbstverständlich auch für Bioshock - Infinite.


    • Bioshock - Infinite: Keine jhrliche Fliebandproduktion bei Take Two | SPIELERADAR

  12. #51
    TheLuxquenox TheLuxquenox ist offline
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    AW: Bioshock Infinite

    Mal wieder super News vinc

  13. #52
    RikuValentine RikuValentine ist offline
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    AW: Bioshock Infinite

    BIOSHOCK-ROMAN IM MÄRZ


    Während mit Bioshock Infinite die Unterwasserstadt Rapture gegen die Luftstadt Columbia eingetauscht wird, müssen Fans des Art déco trotzdem keine Tränen vergießen. Wie Amazon nun zeigt, erscheint im März der oft verschobene Roman Bioshock - Rapture, der sich mit der Gründung von Rapture auseinandersetzt.

    Außerdem wird der Roman ein Vorwort von Bioshock-Erfinder Ken Levine enthalten. Dummerweise erscheint das Buch vorerst nur in englischer Sprache, aber dafür hat der Leser die Wahl zwischen zwei Varianten: die gebundene Ausgabe oder doch lieber die Taschenbuchform? Während die Taschenbuchform 11,99 Euro kostet, verlangt man für die gebundene Ausgabe glatte 10 Euro mehr.

    Amazon - Bioshock - Rapture - Gebundene Ausgabe
    Amazon - Bioshock - Rapture - Taschenbuch

    Bioshock - News - Bioshock-Roman im März - iamgamer.de

  14. #53
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    AW: Bioshock Infinite

    Bioshock - Infinite: Ein Valentinsgruß aus dem Shooter

    Von Bioshock - Infinite haben die Fans schon länger nichts mehr gehört. Dafür bekommen sie von den Entwicklern jetzt aber einen ganz besonderen Gruß zum Valentinstag nachgereicht.

    Einen nicht ganz alltäglichen Gruß zum Valentinstag sendeten jetzt die Macher von Bioshock - Infinite aus dem Hause Irrational Games ihren Fans. Dabei knüpften sie natürlich an die in diesen Tag allzu oft bemühte Herz-Metaphorik an – allerdings auf ihre Art.

    Sie veröffentlichten nämlich ein Image, das von dem Künstler Jorge Lacera stammt und auf einem Cover-Artwork eines großen amerikanischen Spielemagazins basiert. Darauf ist eine Gestalt zu sehen, auf deren Brust eine Art Bullauge montiert ist, durch das sich direkt auf das Herz blicken lässt. Und darunter steht der Spruch „A sweet Valentine – My heart ist now thine“.

    In jedem Fall eine gelungene Aktion der Entwickler, wieder einmal von sich und ihrem kommenden Bioshock - Infinite Reden zu machen. Denn nach der Ankündigung im Oktober des letzten Jahres waren die Neuigkeiten zu dem neuen Ableger eher rar gesät. Aber in so einer frühen Phase sollten die Entwickler ohnehin in Ruhe arbeiten und sich nicht allzu früh mit der Öffentlichkeit beschäftigen.

    http://www.spieleradar.de/news/bioshock-infinite/uploads_cms/pics/irrationalgames_valentines2011_1297786786.jpg

    Mit Bioshock - Infinite kommt dann der insgesamt dritte Ableger der Survival-Shooter-Reihe auf den Markt. Er heißt ganz bewusst nicht Bioshock 3, weil sich die Macher mit dem neuen Teil von den Vorgängern abheben wollen. Das gilt zumindest auf inhaltlicher Ebene, denn Bioshock - Infinite spielt zeitlich vor den Ereignissen aus den anderen Teilen. Spielerisch werden die Entwickler sicherlich keine großen Experimente machen.

    • Bioshock - Infinite: Ein Valentinsgru

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    Bioshock - Infinite: Dunkle Zeiten für das Film-Projekt

    Eigentlich galt der Film zu Bioshock als aussichtsreiches Projekt. Viel Stoff hätte die verstörende Welt des Actionspiels hergegeben. Doch jetzt zeichnet sich ein Ende ab.

    Der für den Bioshock-Film zuständige Produzent Gore Verbinsky hat verraten, dass das Projekt momentan auf Eis liegt. Er selbst verrät auch, woran es liegt: "Das R-Rating ist unumgänglich für diesen Film. Die Little Sisters, die Injektionen und alles Drumherum. Ich wollte wirklich sehr gerne einen Film machen, bei dem du noch vier Tage nach dem Kinobesuch zitterst. Es ist ein Film, der wirklich sehr gruselig sein muss. Allerdings musst du auch eine komplette Unterwasserwelt erschaffen, was die Kosten ziemlich nach oben treibt. Wir haben einfach keinen Geldgeber für einen R-Rating-Film in dieser Preisklasse gefunden."

    Welche Kosten in diesem Zusammenhang gemeint sind, wird deutlich, wenn ein Blick auf das Budget geworfen wird, das für den Bioshock-Film veranschlagt wurde. Die Summe von mindestens 160 Millionen US-Dollar kursierte gerüchteweise in etlichen Medien. Der letzte Stand vor den Äußerungen Verbinskys war, dass der Film noch in Produktion sei. Ken Levine von Bioshock-Schöpfer Irrational Games hatte diese Information im Sommer 2010 gegeben.


    Offen ist, ob nach dem Ausscheiden des Produzenten jemand anderes diese Aufgabe übernehmen wird. Der ursprünglich geplante Erscheinungstermin des Bioshock-Films wurde bereits zuvor mehrfach verschoben.

    • Bioshock - Infinite: Dunkle Zeiten f

  15. #54
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    AW: Bioshock Infinite

    Bioshock Infinite: Laut Ken Levine "fesselt die Ego-Perspektive am meisten"

    Ken Levine, Creative Lead von Bioshock Infinite setzt bei Videospielen am liebsten auf die Ego-Perspektive. Warum das so ist, erklärte er in einem Interview.

    Ken Levine von Irrational Games setzte bereits in (BioShock und SystemShock 2) auf die Ego-Perspektive. Bei Bioshock Infinite ist das nicht anders. In einem Interview mit der Seite industrygamers.com erklärte er nun, warum er so viel Wert auf die Ego-Sicht legt. "Es ist seltsam in den Schuhen von jemand anderem zu stecken. Das ist etwas, das wir als Kinder ganz selbstverständlich tun, für Erwachsene ist das aber sehr viel schwieriger. Ich glaube, dass Videospiele uns eine Art Schubser in die richtige Richtung geben, wieder diese Sorte Spielerlebnis zu empfinden, die wir aus der Kindheit kennen," so Ken Levine.Es steht dabei nicht der Spielspaß im Vordergrund, sondern das Einnehmen einer anderen Rolle. Seiner Meinung nach würde man diese Fähigkeit verlieren, weil man sich seiner selbst bewusst wird. "Videospiele erlauben uns gewissermaßen, die Schicht zu durchbrechen und wieder diesen Spielraum zu erreichen. Ich halte das für wirklich eindringlich." Der neueste Streich von Ken Levin, Bioshock Infinite, soll übrigens nächstes Jahr für PlayStation 3, Xbox 360 und PC erscheinen.


    Bioshock Infinite: Laut Ken Levine "fesselt die Ego-Perspektive am meisten" - GamesAktuell.de - Games. Fun. Entertainment.

  16. #55
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    AW: Bioshock Infinite

    Irrational: BioShock Infinite ist nicht einfach BioShock in den Wolken


    Während die ersten zwei “BioShock”-Teile in den Tiefen des Meeres spielten, geht es beim neuen Teil “BioShock Infinite” hoch hinaus in die Wolkenstadt Columbia. Das bedeutet aber nicht, dass es einfach nur “BioShock” in den Wolken ist, erklärten die Entwickler während der PAX East.
    Das Irrational Games Entwicklerteam bestehend aus Ken Levine, Nate Wells, Shawn Robertson und Stephen Alexander erklärte, dass das Ziel für “Infinite” darin bestand, es komplett anders zu machen, als die Vorgänger, um die Entwickler interessiert zu halten. Ein einfaches “BioShock” in den Wolchen hätte sie einfach nur verdammt gelangweilt, sagten die Entwickler.
    Natürlich wird es einige Ähnlichkeiten zwischen dem Original und “Infinite” geben, aber die Entwickler glauben, dass es bei den Spielern einen anderen Eindruck hinterlassen wird. Beispielsweise wird die Spielumgebung als aktiver Bestandteil des Gameplays eingebunden.
    So befinden sich die Spieler auf den wackeligen fliegenden Plattformen von Columbia ständig in der Gefahr, herunter zu fallen, was in “BioShocks” Unterwasserstadt Rapture nicht möglich war. Designer Levine beschreibt es wie folgt, “es ist wie, in einer freischwebenden Achterbahn zu sitzen und man hat eine verdammte Waffe.”
    “BioShock Infinite” soll im nächsten Jahr für PC, PS3 und Xbox 360 erscheinen.


    http://www.play3.de/2011/03/14/irrat...in-den-wolken/




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    Bioshock - Infinite: Open-World-Feeling dank Skyline Transportsystem?


    Zu Bioshock - Infinite gibt es nun endlich wieder News. Ken Levine vom Hersteller Irrational Games gab jetzt bekannt, der Titel solle sich wie ein Open World Spiel anfühlen.

    Manch ein Spieler wird bis vor kurzem Bioshock - Infinite schon fast wieder vergessen haben. Denn eine ganze Zeit war es um das Spiel verdammt ruhig gewesen. So ruhig, dass es mehr als verdächtig war. Doch dann erschien zum Glück ein Trailer, der zeigte: keine Sorge, mit Bioshock - Infinite geht es weiter.

    Seit dem Video zu Bioshock - Infinite mehren sich nun auch wieder die Infos zum kommenden Ego-Shooter. Bis dieser erscheinen soll, ist es zwar noch eine ganze Weile hin, denn er soll erst im Laufe des nächsten Jahres kommen, aber nun werden so langsam neue Einzelheiten zu Bioshock - Infinite bekannt. Die wartenden Fans wird dies freuen. Und nach dem Erfolg der ersten beiden Teile sind das bekanntlich nicht wenige.

    Während die ersten beiden Teile allerdings in der Tiefsee angesiedelt waren, spielt das kommende Bioshock in den Lüften. In der Wolkenstadt Columbia müssen die Kämpfer dabei stets darauf achten, dass sie nach einem falschen Tritt im wahrsten Sinne des Wortes nicht aus den Wolken fallen. Ken Levine, vom Hersteller Irrational Games, gab zu Bioshock - Infinite auf der gerade stattgefundenen Penny Arcade Expo außerdem bekannt, dass das Spiel über ein Skyline Transportsystem (siehe Gameplay-Trailer) verfügt, das völlig frei zu nutzen ist, wodurch es sich fast wie ein Open World Spiel anfühlen wird.


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  17. #56
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    AW: Bioshock Infinite

    Über den Wolken
    Bioshock Infinite: Schöpfer verspricht komplexe Story


    Lange Zeit war es still um Bioshock Infinite, doch nun melden sich die Entwickler zu Wort und versprechen eine ähnlich komplexe Story wie bei den Vorgängern. Dem Trend der seichten Unterhaltung steht man kritisch gegenüber.

    Das Schweigen ist gebrochen: Kevin Line, Schöpfer von Bioshock, äußerte sich zur Story von Bioshock Infinite. In einem Interview äußerte er sich kritisch gegenüber dem Trend zur seichten Unterhaltung und kämpft für eine interessante und komplexe Geschichte. "Manches vom dem Stoff musste ich für mich selbst vereinfachen, um es zu verstehen und den Überblick zu behalten", so Line im Gespräch. Weiter diktiert er in den Block: "Die (Take Two, anm. d. Red.) haben sich ziemlich mutig gezeigt. Strauss und sein Team haben sofort unterschrieben."

    "Ich glaube sie handeln nach dem Prinzip ‚Wir zahlen für euer Talent, also vertrauen wir euch'", so Levine. "Ganz ehrlich? Ich bin nicht mal sicher, ob ich selbst damals einen Scheck für das erste Bioshock ausgestellt hätte." Bioshock Infinite wird erstmals das bekannte Setting verlassen und in den Wolken spielen. Aktuell peilt man das Jahr 2012 als Release-Zeitraum an und will alle wichtigen Plattformen (PC, PS3, Xbox 360) bedienen. Das Spiel basiert auf der Unreal Engine 3.

    Hintergrund: Bioshock Infinite
    Der Ego-Shooter Bioshock Infinite von Irrational Games ist für 2012 geplant und soll sowohl für Playstation 3 als auch für Xbox 360 und PC erscheinen. Während Bioshock und Bioshock 2 noch auf die Unreal-2-X-Engine setzten, nutzt Irrational Games für Bioshock Infinite eine stark modifizierte Unreal Engine 3. So fügten die Entwickler der Engine beispielsweise ein neues System für die Beleuchtung hinzu. Bioshock Infinite wird außerdem keinen Multiplayer-Modus besitzen.

    In unserem kurzen Interview mit Creative Director Ken Levine und Lead Programmer John Abercrombie von Irrational Games erfuhren wir technische Details - zum Beispiel über Bioshocks Spielphysik. Diese nutzt - wie bei der zugrunde liegenden Unreal Engine 3 zu erwarten - Nvidias Physx-API. Auf GPU-Unterstützung für die Physikberechnungen angesprochen, ließen uns unsere Gesprächspartner wissen, dass man zurzeit sehr GPU-limitiert sei und die zusätzlichen Rechenzyklen nicht noch für die Physikberechnungen aufwenden möchte. Bis zum geplanten Release von Bioshock Infinite 2012 kann sich diese Einschätzung allerdings durchaus noch ändern - derzeit sei man etwa im Stadium einer frühen Alpha-Version. Für die AI, oder künstliche Intelligenz, nutze man die Kynapse-Middleware, Animationen basierten auf Morpheme, welches unter anderem auch in GTA IV zum Einsatz kommt.
    Bioshock Infinite: Schöpfer verspricht komplexe Story - 2k games, take 2, bioshock infinite

  18. #57
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    AW: Bioshock Infinite

    Bioshock Infinite: Screenshots im Dreierpack

    Irrational Games hat drei weitere Bilder des Shooters “BioShock Infinite” veröffentlicht, auf denen unter anderem ein potentieller Brandanschlag auf ein Plakat des religiösen Nationalisten Comstock gezeigt wird.
    Die Story des Spiels, das im nächsten Jahr in den Handel kommen soll, liest sich wie folgt: Der frühere Pinkerton-Agent Booker DeWitt wurde ausgesandt um Elizabeth zu befreien, eine junge Frau, die in Columbia seit ihrer Kindheit festgehalten wird. Booker entwickelt eine Beziehung mit Elizabeth, sie ergänzen ihre Fähigkeiten, sodass sie aus der Stadt entkommen können - die im wahrsten Sinne des Wortes aus dem Himmel fällt.
    DeWitt muss lernen in sich in schnellen Kämpfen gegen Feinde zur Wehr zu setzen, sowohl in Gebäuden als auch zwischen den Wolken. Dazu stehen ihm dutzende neuen Waffen und Fähigkeiten zur Verfügung.
    http://www.play3.de/wp-content/gallery/infinite_240511/thumbs/thumbs_bioshock_infinite_01_0.jpg

    http://www.play3.de/wp-content/gallery/infinite_240511/thumbs/thumbs_bioshock_infinite_02_0.jpg

    http://www.play3.de/wp-content/gallery/infinite_240511/thumbs/thumbs_bioshock_infinite_03_0.jpg


    http://www.play3.de/2011/05/24/biosh...im-dreierpack/

  19. #58
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    BioShock Infinite - E3 2011 Demo Interview


    Irrational Games Director Timothy Gerritsen hat im Gespräch mit Gametrailers einige Details zum Gameplay des kommenden Shooters “BioShock Infinite” verraten. Dazu sehen wir die passenden Spielszenen.
    Weitere Details zur Story und frische Screenshots findet ihr hier. “BioShock Infinite” soll 2012 in den Handel kommen.


    [GT]714196[/GT]
    http://www.play3.de/2011/05/25/biosh...emo-interview/

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    BioShock Infinite Entwicklung kommt unglaublich gut voran


    In einem Interview verlor Take-Two COO Karl Slatoff einige Worte über “BioShock: Infinite”, dessen Entwicklung offenbar “unglaublich gut voran” schreitet.
    “Wenn man über acht Millionen Titel einer Franchise verkaufen kann, dann ist das eine fantastische Sache,” sagte er und zeigte sich begeistert, dass auch “BioShock”-Schöpfer Ken Levine an der Entwicklung beteiligt ist. “Es ist fantastisch Ken Levin wieder mit dabei zu haben. Ken macht offenbar etwas völlig anderes mit der Franchise, das so zuvor noch nicht versucht wurde und das ist gut. Es ist ein äußerst kreativer Ansatz. Wir sind begeistert, mit Ken zu arbeiten und ihn für BioShock wieder am Ruder zu haben.”
    “BioShock: Infinite” soll 2012 erscheinen. Möglicherweise hält die E3 weitere Details zum Spiel bereit.
    http://www.play3.de/wp-content/uploads/2010/09/bioshockinfinite-handyman.jpg
    (Quelle: qj)
    http://www.play3.de/2011/05/26/biosh...ich-gut-voran/




  20. #59
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    [GT]714966[/GT]

  21. #60
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    AW: Bioshock Infinite

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    Interview

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