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Thema: Battlefield 3
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25.03.2012, 00:00 #7761AliceD
AW: Battlefield 3
Am Anfanf war es gut, nun musste ich mich nach dem letzten patch auch wieder mit den Waffen Einspielen.
Naja, viele haben auch wegen der IRNV rummgenörgelt, dann wurde sie ja abgeschwächt wegen Sichtweite, was DICE eigentlich von anfang an hätten tun sollen OMG, da kann man mal sehen wie inkompetent die macher des Spiels sind. (Spielen die das überhaupt selber, oder wie lange sollen wir noch die BETA spielen)
Dann kommt ja noch dazu, dass die gesagt/geschrieben haben was auch immer, dass das game hauptsächlich für PC entwickelt wurde.....
Ja warum kommen die patches erst auf konsole raus, und dann eine Woche später auf PC.
Gerüchteküche öffne ich mal "ja, da wir das game bzw. battlelog oder wie auch immer für PC konfiguriert haben, hauen wir ersteinmal die konsoleros mit den scheiß patches weg, damit die uns ja bescheid geben wie scheiße der ist.... danach werden wir die PC´ler auf ein besseres konfigurieren"
Boahhh ne das geht doch gar nicht.
Die 870mcs ist eigentlich auch so gut wie die USAS, wurde vorhin aus weiter ferne von der gekillt, natürlich hatte sie splittermuni drin.
Ich rege mich darüber nicht auf, aber wenn usas verboten ist aufm server und die 870 genauso schaden macht naja wie auch immer.
Es gehört nunmal alles zum spiel dazu wie die m320, die ich gerne spiele, wenn sie nicht verboten ist.
Tja was soll ich noch sagen, DICE balanced nur irgendwelche waffen, aber beheben keine Bugs.......(wie ein anderer hier schon geschrieben hat)
Immer wieder treffe ich gegen ein unsichtbare Wand, welche allerdings schon von vorherein (also day1) offensichtlich war, aber DICE macht ja nur balance.
Hab jetzt nicht die ganzen patchnotes gelesen, aber gutes kommt da eh nicht raus.(einiges ist ok)
Merken werde ich es, wenn ich am spielen bin, was soll ich mir etliche sachen merken, die eh wieder nach wenigen wochen verändert werden.
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25.03.2012, 03:45 #7762Born2drive
AW: Battlefield 3
auch wenn es ab und zu sound bugs gibt und dinge wo man sich fragt, warum man denn jetzt bitte verreckt ist (fliegst mitm heli übern berg und auf einmal steht da Pech! häääääääääääääääää!?!?!?
ABER alles was einfach nur nervt sind die USAS noobs.... ich spiele aus prinzip nicht mit dem ding, hab sie mal aufgehoben und n paar kills gemacht, das wars, aber da frag ich mich echt, wie die sich das vorgestellt haben! Haben die gedacht, dass keiner der millionen spieler es probieren wird mit dem ding auf distanz zu feuern, so dass man gar nicht merkt wie OP das ding mit splittermunition is!?? wenn man im nahkampf den kürzeren zieh, ok, aber ich werde nie mehr das Bild aus meinem kopf kriegen wie ich auf metro Squad deathmatch gespielt habe und am wasser lang schlich und auf einmal über zig huntert meter teils übers wasser im hohen bogen da eine masse an kleinen granaten auf mich zuflogen kam und ehe ich realisieren konnte was zum teufel das ist, war ich tot! dann sah ichs, usas12 mit splittermunition.... o.O
die hätten sie lieber patchen sollen, dass die splittermunitions nach spätestens 10 bis 15 metern von selbst explodiert und nicht erst wenn sie nach 500 metern auf den gegner trifft....
da kann man sich echt den kopp an die wand hauen wie man sowas überhaupt einenbauen konnte...
Die waffe weg, inputlag weg, n paar kleine bugfixes und ich wäre soweit sehr zufrieden mit dem game!
Euer Problem mit dem Panzer kann ich nicht ganz nachvollziehen, wenn ich damit unterwegs bin überlebt der meistens nicht sooo lange, ich find die gerade richtig so.... gut, wenn das ganze team nicht miteinander spielt, kann man in bedrängnis kommen, aber das ist ja auch nicht CoD sondern BF!!!
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25.03.2012, 07:28 #7763Insomnium
AW: Battlefield 3
tjaja...dice und seine multiplayer...
starke mängel...die einfach ignoriert werden....bestes beispiel ist der multiplayer von medal of honor...der schlechteste aller shooter mp's!
(hoffentlich dürfen die dieses jahr nicht am mp von MOH werkeln...wenn doch, überleg ichs mir aber ganz genau ob ichs kaufe)
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25.03.2012, 12:34 #7764iHook
AW: Battlefield 3
Auf dem PC ist der Tank garantiert nicht "op" und bei einem halbwegs gescheiten Supp/Pio Squad innerhalb von 30 Sekunden DOWN, wie du sagst, der PC braucht keinen Fix zumindest nicht für 32 oder größer.
Legt die Dinger ins Wasser oder in Kurven, wenn die mitten auf der Straße liegen nimmt die doch kaum noch einer mit.
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25.03.2012, 13:18 #7765Cinnalemon
AW: Battlefield 3
Also wenn ich die Famas benutze fühle ich mich wie ein Cheater, es ist einfach zu "ruck zuckisch", vor allem im Nahkampf ist sie unfair weil die Schnelligkeit einen großen Einfluss hat
Und zur USAS. Die Waffe sehe ich verdammt selten, und das ich obwohl oft auf Metro spiele!
Dagegen bekomme ich wohl immer das blödere Team xD
Aber mit dem Panzer hast Du zum teil schon recht. Wenn man 16 Server Spielt und keiner sich drum kümmert kann die Scheiße schon eine Qual sein
Aber son Panzer ist im 32 Server nix. Da wirste Spawngekillt eher Du was machen kannst xD
Und Minen muss man einfach gut platzieren und keine Sau sieht es, ausser man hat Thermaloptik.
@ Born
da kann man sich echt den kopp an die wand hauen wie man sowas überhaupt einenbauen konnte...
@ Hook
Auf dem PC ist der Tank garantiert nicht "op" und bei einem halbwegs gescheiten Supp/Pio Squad innerhalb von 30 Sekunden DOWN, wie du sagst, der PC braucht keinen Fix zumindest nicht für 32 oder größer.
Ich sehs schon kommen, BF4 werde ich mir wegen den Panzern nicht holen
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25.03.2012, 13:29 #7766Various.
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25.03.2012, 14:02 #7767Bmw-scrat
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25.03.2012, 17:33 #7768Insomnium
AW: Battlefield 3
Aber son Panzer ist im 32 Server nix. Da wirste Spawngekillt eher Du was machen kannst xDGenau das regt mich auf, DICE redet nur von Balance, jedoch sind die Panzer in der PS360 Version mehr als 2,5 aufwändiger sie zu zerstören, warum checkt das niemand ? Wieso kann man so was nicht bedenken
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25.03.2012, 18:14 #7769narutofan1
AW: Battlefield 3
Ich versteh nicht warum sich alle aufregen in 2 tagen wird fast alles gepatcht auf einmal
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26.03.2012, 07:38 #7770Nortenmind
AW: Battlefield 3
Hab jetzt viel gelesen, dass Panzer ne Knacknuss seien.
Kann ich jetzt nachvollziehen. Ein Panzer ist sehr schnell down, sogar bei Frontalschüssen. Ein RPG-Schuss von hinten 90° führt zur kampfumfähigkeit.
Ein Panzer hat jetzt wirklich ne minime Chance gegen Infanterie im "Kurzkampf" bzw. Häuserkampf, hier sehe ich eher der IFV, da er dank seiner schnelligkeit vom Brennpunkt schnell verschwinden kann.
Natürlich wenn der Panzer eher auf Distanz eingesetzt wird dann nütz das C4 eigentlich gar nichts und das RPG ist auf Distanz auch schwieriger zu bedienen... Dann kann das der Infantrie schon auf die Nüsse drücken... Mache ich ja selbst die ganze Zeit:
Hinter der Infanterie herfahren, Deckungsfeuer geben, vorrücken & das ganze wiederholt sich... Klappt noch gut bei Eroberung
Naja, dass man die Fahrzeuge so schnell verlassen kann, finde ich auch nen Mist... Da sollte es wie bei der Kampagne ne Animation geben, die Zeit frisst... Denn das schnelle rein & raus ist jetzt einfach unfair...
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26.03.2012, 07:57 #7771Bmw-scrat
AW: Battlefield 3
Moin..
Kann mior jemand die neuen BF3 server erlkären oder sagen wo man da nachlesen kann?
Mfg
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26.03.2012, 10:57 #7772
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26.03.2012, 10:57 #7773Cabardi
AW: Battlefield 3
Das find ich ne coole idee, würd ich so unterschreiben. Finds auch ärgerlich, wenn mans geschafft hat einen tank zu zerstören und dann vom fahrer erschossen wird nur weil man noch die rpg in den händen hat. ansonsten find ichs okay, dass die panzer nicht so einfach zu zerstören sind.
das usas problem versteh ich voll und ganz. hat auf der ps3 in der letzten woche schon beschissene ausmasse angenommen.
aber sonst find ich das game ganz okay...bugs, gliches und balancing-probleme hab ich noch in praktisch jedem spiel erlebt...auch finde ich das dice den hebel am richtig ort ansetzt....nur stellt sich für mich die frage wo gross der einfluss aufs effektive spiel wird....
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26.03.2012, 11:45 #7774narutofan1
AW: Battlefield 3
Wenn dass das spiel nicht komplett ändert werde ich dumm gucken denn es wird ja wirklich fast alles verändert
Die offensichtlichste Änderungen, die der BF3 Patch mit sich bringt, ist wohl das überarbeitete CommRose. Auf dem Screenshot ist jedoch nur das CommRose zu sehen, welches man erhält wenn man in einem Fahrzeug sitzt. Daher sollte man sich nicht wundern, dass Befehel wie “Ich benötige einen Medic” oder “Ich benötige Munition” fehlen. Außerhalb von Fahrzeugen stehen andere Befehel im CommRose zur Verfügung.
Ebenso hat sich DICE der Minimap angenommen. Hier kann man zukünftig zwischen drei verschiedenen Modi wählen, die jedoch nur feine Unterschiede besitzen. Wir praktisch dieses Feature ist wird sich wohl erst beim Spielen herausstellen.
Playstation 3 Spieler können ab sofort auch ANTI-ALIASING im Optionsmenü von Battlefield 3 deaktivieren, um somit das Input Lag zu verringern. Darüber hinaus können Konsolenspieler dank des kommenden Battlefield 3 Patches auch Server anmieten. Diese Funktion war von DICE bereits vor einigen Tagen angekündigt wurden.
Die wichtigsten Änderungen/Anpassungen des neuen Battlefield 3 Patches:
Verbesserte Kontrolle des EOD Bots
MAV kann nicht länger als Fahrstuhl eingesetzt werden
Spieler können ihr C4 nach dem Wiedereinstieg nicht mehr zünden, es sei denn man wird innerhalb von 5 Sekunden reanimiert
Claymores können jetzt auch durch Fahrzeuge ausgelöst werden. Dabei ist es möglich Passagiere eines leichten Jeeps zu töten.
Aufbaugeschwindigkeit des Zweibeins erhöht
alle Jeeps haben nun eine Hupe
Die F35 und Su35 haben nun Schleudersitze, die den Spieler davor schützen, beim Ausstieg vom Flugzeug getötet zu werden
lasergelenkte Raketen können von Flares abgelenkt werden
Darüber hinaus bietet der Patch noch viele weitere Änderungen/Anpassungen:
>>>Allgemeine Gameplay Veränderungen< <<
>>>Verbesserung an Fahrzeugen< <<
>>>Allgemeine Waffenanpassungen< <<
>>>Spezielle Waffenanpassungen< <<
>>>Waffenerweiterungen & Ausrüstungsgegenstände< <<
>>>Anpassungen im TeamDeathmatch< <<
>>>Anpassungen im SquadDeathmatch< <<
>>>Serveranpassungen< <<
>>>Allgemeine Gameplay Veränderungen< <<
Spieler sollten bei kurzen Fallstrecken, keinen Schaden mehr erhalten
Spieler stehen aus dem Liegen etwas schneller auf
Wiederbeleben von Spielern funktioniert besser
die Laufzeit des schwarzen Bildschirms beim Wiedereinstieg ins Spiel wurde verringert. Der schwarze Bildschirm ist notwendig für das Laden der Inhalte der
Spawnschutz wurde von einer auf zwei Sekunden erhöht. Der Schutz wird durch Bewegung oder Schießen sofort aufgehoben
der Spawnschutz wird durch Umschauen nicht mehr aufgehoben
die Geschwindigkeit der Verbesserung der Treffgenauigkeit nach einer Bewegung wurde erhöht. Feuern bevor der vollständige Zoom erreicht ist, erzeugt immer noch Fehlschüsse
reduzierte Treffergenauigkeit und erhöhter Rückstoß, wenn der Spieler vollständig unter Unterdrückungsfeuer steht
Schrot- und Flechette Munition erzeugt nun auf mittlere und lange Distanzen weniger Unterdrückungseffekt
Schrot- und Flechette Munition wurde im Vergleich zu anderen Waffen neu balanciert
erhöhter Unterdrückungseffekt der .44 Magnun, .357 Magnum und der DAP88 (5.8x42mm) Munition der Type88 Sniper
Hinknien unterbricht nun den Sprintmodus korrekt
erhöhte Effektivität gegen Unterdrückung, bei angelegter Spezialisierung: Widerstand gegen Unterdrückung
erhöhte Effektivität der Spezialisierung Widerstand gegen Explosionen
Fallschirme sprechen nun besser auf Steuerbefehle an (Drehen, Bremsen)
Waffenwechsel zwischen Gewehr und Pistole benötigt weniger Zeit
verbesserte Aufstelltechnik für Zweibeine, es sollte nun nicht mehr möglich sein, das Zweibein auf Stellen oberhalb des Kinns aufzubauen
das Zweibein sollte nun auf bei schrägen Oberflächen wie Felsen und Autos zuverlässiger funktionieren
es wurden einige Probleme bei gewölbten Objekten behoben, speziell bei dünnen Gegenständen
das Messer benötigt nun maximal zwei Stiche, wenn der erste Stich nicht tödlich ist
>>>Verbesserung an Fahrzeugen< <<
die A-10 Thunderbolt erzeugt nun korrekte Punkte bei Flugzeugen
ungelenkte Panzergeschosse und RPGs zerstören nun instant Flugzeuge und Hubschrauber
erhöhter Schaden der Panzerkanonen an Front- und Seitenpanzerung anderer Panzer, Fronttreffer benötigen einen Schuss weniger und ein Seitentreffer kann einen Panzer kampfunfähig machen
leicht reduzierte Reparaturwerte des Werkzeugs
erhöhter Schaden aller Panzerabwehrlenkraketen (TOW) gegen gepanzerte Fahrzeuge
erhöhte Feuerrate und erhöhter Schaden der KoaxialMGs
erhöhter Schaden der .50er MGs auf Fahrzeugen auf längere Entfernungen
leicht erhöhter Schaden durch das Werkzeug an Soldaten und feindlichen Fahrzeugen
ein Problem bei der Aufschaltung nahe Ziele wurde behoben, das Hin- und Herspringen zwischen den Zielen sollte nun nicht mehr vorkommen, betrifft alle Lenk- und Lasergesteuerten Systeme
erhöhter Schaden der Javelin und Luft-Boden-Raketen gegen Ziele die vom Laser markiert sind
Javelin Raketen erzeugen nun beim Schießen ohne Lasermarkierung mehr Schaden an den Seiten und am Heck von Panzern
leicht reduzierte Zielerfassungszeit aller Waffen bei Zielen mit Lasermarkierung
lasergelenkte Raketen können von Flares abgelenkt werden
erhöhte Entfernung der möglichen Aufschaltung auf lasermarkierte Ziele bei Luft-Luft-Raketen
schnellere Zielaufschaltung der Luft-Luft-Raketen gegen Jets
schnellere Zielaufschaltung der Raketen (Stinger, Igla, mobile Flak) gegen Jets
Flares brechen nun nicht mehr die Zielerfassung von erfassten Zielen, sie lenken nur noch Raketen ab
Flares stören nun zuverlässiger Raketen, speziell bei Hubschraubern
Flares für Jets und Hubschrauber stehen nun nach 11 Sekunden wieder bereit, für den Bordschütze nach 20 Sekunden
es ist nun schwerer Luftabwehrraketen auszuweichen, dieses Verhalten war nicht geplant und hat eine unbalancierte Situation erzeugt
Luftabwehrraketen töten nun nicht mehr den Piloten
Luftabwehrraketen explodieren nun nicht mehr, bevor sie das Ziel oder Flares/ECM treffen
der Schaden der Luftabwehrraketen gegen Jets wurde auf 45% reduziert
die Feuerrate der Su35 Luft-Luft-Raketen wurden an die anderen Jets angepasst
die Igla und Stinger schalten nun viel schneller auf und machen Luftfahrzeuge mit einem Treffer kampfunfähig, haben dafür eine kleinere Reichweite, das erlaubt eine punktuelle Verteidigung ohne Beherrschung eines großen Luftraums
Aufschaltzeit der Luft-Luft Raketen der Hubschrauber verkürzt um die Luftkämpfe kürzer zu gestalten und die Möglichkeiten gegen Jets zu verbessern
leicht reduzierter Schaden der Jet Kanonen gegen Flugzeuge, der Schaden ist jedoch immer noch etwas höher als zum Release
erhöhter Schaden von RPG und SMAW gegen Flugzeuge
alle Lenkraketen erfassen nun nur Bodenziele, so wie ursprünglich geplant
der direkte Schaden der Hubschrauberkanonen gegen gepanzerte Ziele wurde reduziert
die Hubschrauberkanonen liefern nun korrektes Unterdrückungsfeuer
verbesserte Genauigkeit der gelenkten und ungelenkten Raketen der Hubschrauber
leicht erhöhter Schaden der gelenkten und ungelenkten Raketen der Hubschrauber gegen Infanterie und andere Hubschrauber
verschiedene Verbesserungen an der TV Rakete verhindern nun das zerstören des startenden Fahrzeugs
Verbesserung der Steigflugfähigkeiten und des Gierens der Mi28 (beweglicher)
es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Lenkraketen der Mi28 nicht korrekt dem Fadenkreuz folgte
erhöhte Treffgenauigkeit der Mi28 Kanone, gleich zu der der AH1
erhöhter direkter Schaden der APFSDS Munition gegen IFVs erhöht
verkürzte Aufschaltzeit der IFV Lenkrakete um sie als Freischaltung nützlicher zu machen
Miniguns und Hubschrauberschützen können nun geparkte Autos schneller zerstören
erhöhter Explosionsschaden bei Autos und anderen statischen, zerstörbaren Objekten
stirbt ein Gegner durch eine Explosion eines statischen Objekts, wird nun der Spieler belohnt, der die Explosion verursacht hat
angepasstes Massenzentrum und der Schwebemechaniken der F35 zur Verbesserung in allen Fluglagen
Anpassungen an den Waffensystemen der F35 um sie besser gegen die anderen Jets zu balancieren
Die F35 wird ab sofort nur noch in geringer Höhe in den Schwebeflug gehen, wenn dabei größere Höhen erreicht werden, besteht der Schwebevorgang weiterhin
Die F35 und Su35 haben nun Schleudersitze, die den Spieler davor schützen, beim Ausstieg vom Flugzeug getötet zu werden
Auf Wake Island wurden die Kornet gegen TOW Werfer getauscht und die Spawnposition des AAVs verbessert
verschiedene Kollisionsfehler der Luftfahrzeuge bei hoher Geschwindigkeit durch die kein Schaden entstand wurden behoben
Spieler erhalten keine Wertungen für Selbstmord oder Teamkill mehr, wenn sie mit einem Fahrzeug crashen (der Tod ist Strafe genug)
Das MAV wird künftig zerstört wenn es mit Fahrzeugen kollidiert
Jet und Hubschrauber Kollisionen zerstören nun beide Fahrzeuge
der EoD Bot kann Gegner spotten
die Treffgenauigkeit der Flaks wurde erhöht, sinkt aber bei langen Feuerstößen ab
Reduzierter Schaden aller Flakgeschütze auf Soldaten
CRAM Kanonen auf den Flugzeugträgern werden nun korrekt zu den Awards für stationäre Waffen hinzugerechnet
die stationären CRAM und Pantsir Flaks verfügen nun über Luftradar
Die Rückmeldung durch Sound wurde verbessert, das ermöglicht einen besseren Eindruck zum Schaden den ein Fahrzeug erhält
A-10 Feuerlöscher sollte nun korrekt funktionieren
kampfunfähige Fahrzeuge erhalten eine erhöhte Geschwindigkeit beim Rückwärtsfahren, um ihnen eine Flucht zu ermöglichen
das HUD des T90 verdeutlicht nun die Geschoßflugbahn besser
die Einstellungen für die Umschaltung zu Zoom gelten nun auch für Waffentürme, Hubschrauber, Boote und IFV Waffen
das AAV hat nun eine Zoomansicht und eine ThirdPerson Kamera bei Benutzung des Turms
der Turm des AAVs wurde angepasst, um bei Fahrzeugbewegungen sinnvoller nutzbar zu sein
Z11w Hubschrauber haben nun die Freischaltung „Unter dem Radar“
„Unter dem Radar“ blockiert nun auch die Aufschaltung von Stinger und Igla Raketen
alle Jeeps haben nun eine Hupe
Panzer können nicht länger unter Wasser fahren um die Lagune auf Wake Island zu durchqueren
>>>Allgemeine Waffenanpassungen< <<
Reduzierung des Rückstoßes des SKS-Gewehres und Anhebung des maximalen Schadens auf kurze Entfernung.
Die halbautomatischen und automatischen Schrotflinten machen mit der “Explosiv” Munition weniger Umgebungsschaden.
Die M26 MASS “Frag und Slug” Kugeln, sind jetzt die effektivste Schrotmunition im Spiel.
Die M26 MASS und M320 profitieren nun vom Laser-Pointer, wenn sie an der Unterlaufschiene montiert sind.
Der Animationsglitch auf der L96 wurde behoben.
9x39mm Kugeln profitieren nicht länger beim Scharfschützen-Kopfschuss-Bonus.
Der Schaden der 9x39mm auf weite Entfernungen wurde erhöht.
Erhöhung des Schadens bei der .357 und .44 Magnum auf maximale Entfernung.
Alle halbautomatischen und einschüssigen Waffen, einschließlich aller Schrotflinten, haben jetzt den maximalen Schaden bis zu 15 Metern.
Die halbautomatischen Waffen blockieren nicht mehr länger, wenn man schneller drückt als man feuern konnte.
Einschüssige Scharfschützengewehre töten jetzt einen Gegner auf kurze Entfernung, beim Treffer in die Brust.
Halbautomatische Scharfschützen Gewehre, Sturm-Gewehre und Schrotflinten Slugs machen jetzt mehr konsistenten Schaden über große Entfernungen. Bei maximaler Entfernung werden Treffer in die Beine nicht mehr länger tödlich sein.
Die Streuung der “Flechette” Geschosse wurden ein wenig reduziert bei allen Schrotflinten.
Die Streuung der “Buckshot” Munition ist auf folgenden Waffen reduziert worden: M1014, DAO-12 und S12k. Diese Waffen haben eine Genauigkeitsvorteil gegenüber der “USAS12″, sind aber nicht so genau wie die 870.
gezoomte Schrotflinten mit Buckshot und Flechette, erzeugen ein kleineres Trefferbild.
Die Zeitspanne zwischen Messerangriffen wurde verringert.
Die Kadenz mit FRAG-Munition bei USAS und MK3A1 wurde angepasst. Alle anderen Schrotgewehre haben eine reduzierte Feuerrate, wenn sie mit Slug Munition ausgestattet sind.
Schrotflinten mit “Slug” Munition werden nicht mehr automatisch nachgeladen, wenn man im Zoom ist. So haben Spieler die Möglichkeit zu sehen ob sie treffen.
12g Frag Munition zerstört über größere Distanzen kein Glas mehr.
Das Shotgun Ribbon kann nun auch durch Benutzung des M26 MASS erlangt werden.
Die Granatwerfer russischer Waffen werden nun korrekt als GP30 Kills gezählt.
Die 40mm Rauch Granate fliegt nun nicht mehr durch andere Soldaten und Objekte.
>>>Spezielle Waffenanpassungen< <<
M27 IAR: Keine Änderungen. Die M27 ist eine schwerere Version der M416, mit guter Leistung in allen Bereichen, allerdings mit Schwächen, wenn man sie in der Bewegung benutzt.
RPK-74M: Der Rückstoß bei den ersten Schüssen und der vertikale Verzug wurden verringert. Die RPK-74M verhält sich beim Schießen stabiler als die vergleichbare M27, diese hat aber die höhere Feuerrate.
M249: Es wurde ein Rückstoß bei den ersten Schüssen hinzugefügt. Die M249 ist das am schnellsten feuernde gurtbasierte MG. Dazu liefert es überlegenes Unterdrückungsfeuer und große Mengen an Schaden. Der anfängliche Rückstoß macht es etwas schwierig im Laufen zu feuern, hat aber keinen zu großen Einfluss auf die Gesamtleistung der Waffe.
Type-88: Leichte Verstärkung des anfänglichen Rückstoßes, reduzierte Mündungsbewegung. Das Type88 hat die geringste Feuerrate der LMG´s im mittleren Kaliber. Was ihr an Feuerkraft fehlte macht sie nun durch bessere Kontrollierbarkeit wett.
PKP: Reduzierter allgemeiner Rückstoß aber leicht verstärkter anfänglicher Rückstoß, verstärkter Schaden bei höchster Reichweite. Die Pecheneg hat einen starken vertikalen Rückstoß in Verbindung mit starker Mannstopwirkung und kleiner Mündungsbewegung, dies macht sie m Dauerfeuer zu einer starken Waffe. Die maximale Genauigkeit der Pecheneg wurde jedoch an die anderen LMG’s angeglichen.
M60: Reduzierter anfänglicher Rückstoß, verstärkter Schaden auf allen Entfernungen. Die M60 hat eine geringe Feuerrate was sie trotz des großen Kalibers besser kontrollierbar macht.
M240B: Anfänglicher Rückstoß hinzugefügt, verstärkter Schaden auf allen Entfernungen. Dieses mittlere Maschinengewehr mit hoher Feuerrate, hat eine erhebliche Mündungsbewegung was sie in allen Feuermodi schwerkontrollierbar macht.
QBB-95: Reduzierter Rückstoß dafür aber verstärkte Mündungsbewegung und anfänglicher Rückstoß. Die QBB-95 sollte nun eine stärkere Wirkung im Automatikmodus haben. Kombiniert mit dem Bonus des BullpUp-Designs aus der Hüfte zu feuern, ist diese Waffe sehr mobil.
MG36: Anfänglicher Rückstoß hinzugefügt. Die MG36 feuert 750 Schuss in der Minute und verschafft ihr einen guten Mittelwert zwischen der Kontrollierbarkeit von LMG´s mit Magazin und der Feuerkraft eines MG´s mit Munitionsgurt.
870: Keine Änderung. Die 870 ist eine populäre, hoch effektive Waffe.
DAO-12: -Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die DAO-12 hat ein Magazin mit hoher Kapazität mit langsamer Nachladezeit was sie zu einer guten Allround-Schrotflinte macht
M1014: Feuerrate von 200 auf 210 gesteigert. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die M1014 war schwächer im Vergleich zur USAS-12 und der 870, sie sollte nun, durch die höhere Feuerrate, attraktiver für Close Quarter Combat sein.
S12k: Erhöhte Munitionsmenge von 8 auf 10 im erweiterten Magazin. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Dank der Kombination aus größerem Magazin und geringerer Feuerrate kann sie sich nun gegen die M1014 behaupten.
MK3A1: Erhöhte Munitionsmenge auf 8 (normales Magazin) und 12 für (erweitertes Magazin). Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die MK3A1 hat eine geringere Feuerrate als die USAS-12, mit einer erhöhten Munitionsmenge kann sie sich gegen die USAS jedoch behaupten. Verbesserung der Genauigkeit der MK3A1 Schrotflinte, wenn die mit “FRAG oder Slug” Munition ausgestattet ist.
USAS-12: Anfänglicher Rückstoß erhöht. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die USAS-12 hat eine höhere Feuerrate als andere Schrotflinten, der hinzugefügte Rückstoß wirkt sich besser auf die Balance im Bezug auf den verursachten Schaden aus.
M4A1: Keine Änderung. Guter Karabiner mit guter Feuerrate und kontrollierbarem Rückstoß.
M4: Verstärkter vertikaler Rückstoß, reduzierter horizontaler Rückstoß. Die Variante der M4 die nur mit Feuerstoß schießt sollte sich nun, im Vergleich zu ihrer Schwester mit Automatik-Modus, etwas anders spielen
AKS-74U: Reduzierter anfänglicher und vertikaler Rückstoß. Die geringere Feuerrate der AKS-74U ist gepaart mit besserer Kontrollierbarkeit. Diese Verbesserung sollte dazu beitragen diesen Karabiner im Dauerfeuer schlagkräftiger zu machen. Der Schaden der AKS74U, auf maximale Entfernung, wurde an die anderen Karabiner angeglichen.
SG553: Reduzierter anfänglicher Rückschlag und vertikaler Rückstoß. Die SG553 ist ein Karabiner mit geringerer Feuerrate, das verbessert die Kontrolle gegenüber dem G36C. Die Änderung des ursprünglichen Rückstoßes sollte diesen Unterschied besser unterstreichen.
A91: Keine Änderung. Die hohe Feuerrate und Genauigkeit aus der Hüfte wird durch eine schlechte Steuerbarkeit auf Full Auto-Modus kompensiert.
G36C: Reduzierter anfänglicher Rückschlag. Die G36C ist ein multifunktionaler Karabiner mit einer mittleren Feuerrate und mittlerem Rückstoß. Der zweifache Feuerstoß gibt dieser Waffe ein gute Genauigkeit auf mittlere Entfernung.
SCAR-H: Erhöhter Schaden auf größter Entfernung und erhöhte maximale Entfernung. Die SCAR-H feuert ein größeres Kaliber als alle anderen Karabiner ab. Dies gibt ihr eine bessere Mannstopwirkung auf Entfernung, was aber im Close Quarter Combat von Nachteil ist.
G53: Reduzierter Rückstoß und Seitendrift, Rückstoßzeiten an die anderen Karabiner angeglichen. Die HK53 ist ein kurzer Karabiner mit einem stabilen Rückstoß-Muster und einer mittleren Feuerrate. Die Änderungen geben ihr mehr Charakter im Vergleich zum G36C.
QBZ-95B: Reduzierte Mündungsbewegung, Rückstoßzeiten an die anderen Karabiner angeglichen. Wegen des BullpUp-Designs, wie bei der A91, ist die QBZ-95B jedoch mit einer niedrigeren Feuerrate ausgestattet. Auf größere Entfernung ist sie dadurch aber bessere kontrollierbar.
AK-74M: Reduzierter anfänglicher Rückschlag und vertikaler Rückstoß. Die AK-74M opfert hohe Feuerrate für eine bessere Kontrolle im automatischen Feuermodus. Der zu starke anfängliche Rückstoß erzeugte eher ein schlechtes Gefühl in der Kontrolle.
M16A3: Keine Änderung. Die M16 (A3 und A4) bietet eine stabile Plattform mit einer hohen Feuerrate die relativ gut zu kontrollieren ist.
M16A4: Vertikaler Rückstoß erhöht und horizontaler gesenkt. Die M16A4 sollte sich nun anders anfühlen als ihre vollautomatische Schwester. Der reduzierte horizontale Rückstoß betont die bessere Kontrolle bei Feuerstößen.
M416: Keine Änderung. Die M416 ist ein vollautomatischer Schnellfeuerkarabiner, mit mittlerem Rückstoß und durchschnittlicher Feuerrate.
AEK-971: Anfänglicher Rückstoß verstärkt. Zielgenauigkeit jedoch leicht reduziert. Die AEK hat eine sehr hohe Feuerrate aber auch eine starke Mündungsbewegung, was die Kontrolle erschwert. Der geringe anfängliche Rückstoß erlaubte es einen Spieler schnell zu töten bevor die Schwächen der Waffe hervortreten wird. Die AEK971 40mm Shotgun wird nun richtig im Killlog angezeigt.
F2000: Reduzierter vertikaler Rückstoß, leicht verbesserte Genauigkeit im Zoom. Durch ihr BullpUp-Design hat die F2000 einen Bonus in der Genauigkeit aus der Bewegung und aus der Hüfte was aber auf Kosten der Kontrollierbarkeit bei hoher Feuerrate geht. Die bisherigen Veränderungen werden hiermit korrigiert.
AN94: Reduzierter vertikaler Rückstoß. Der zweifache Feuerstoß der AN94 ist unglaublich präzise, jedoch leidet die Waffe unter einer geringen Feuerrate im Automatik-Modus. Der Rückstoß in diesem Modus wurde etwas reduziert um einen Ausgleich zu bewirken. Dies macht die Waffe attraktiver.
G3A3: Verstärkter Schaden auf allen Entfernungen gepaart mit einem verringertem vertikalen Rückstoß. Der starke Rückstoß und das große Kaliber des G3A3 stehen einer niedrigen Feuerrate und einem kleinen Magazin gegenüber. Die G3A3 war meist deutlich deklassiert.
KH2002: Keine Änderung. Die KH2002 schießt nur im Feuerstoß-Modus, mit ihrer hohen Feuerrate und starkem Effekt durch Mündungsfeuer. Sie ist eine ideale Waffe auf mittleren Entfernungen.
L85A2: Verbesserte Genauigkeit, reduzierte Mündungsbewegung. Die L85 unterschied sich von anderen Waffen ähnlicher Art durch eine geringere Feuerrate, die Genauigkeit und Kontrolle waren jedoch zu niedrig um dies auszugleichen.
FAMAS: Die FAMAS kombiniert eine extreme Feuerrate mit einem starken Rückstoß. Dies macht es schwierig sie außerhalb des Close Quarter Combats zu verwenden. Aufgrund verschiedener Einschränkungen hatte die FAMAS unterschiedliche Werte auf den drei Plattformen. Diese werden angepasst. Ebenso hat sie nun das korrekte 25-Schuss Magazin.
PP2000: Anfänglicher Rückstoß reduziert. Die PP2000 hat eine niedrigere Feuerrate als andere Waffen dieser Art und benötigte eine Korrektur der Kontrollierbarkeit.
UMP45: Reduzierter Genauigkeitsverlust im Automatik-Modus. Die UMP45 hat eine hohe Mannstopwirkung und gute Kontrollierbarkeit auf Kosten eines starken anfänglichen Rückstoßes.
MP7: Keine Änderung. Die MP7 hat einen geringen Rückstoß aber starke Mündungsbewegung, was längere Feuerstöße notwendig macht als bei der P90.
AS VAL: Verstärkter vertikaler Rückstoß, reduzierter anfänglicher Rückstoß, reduzierte Genauigkeit in Bewegung. Die AS VAL feuert sehr präzise und Projektile mit hohem Schaden auf große Entfernung, was Einzelfeuer oder Feuerstöße nötig macht wenn sie statisch benutzt wird. Aus der Hüfte oder der Bewegung heraus ist sie deutlich ungenauer. Es wurden erweiterte Magazine zur ASVAL hinzugefügt. Das erweiterte Magazin wird mit dem 200. Kill freigeschaltet.
PDW-R: Reduzierter anfänglicher Rückstoß. Die PDW-R hat einen starken Rückstoß und macht somit Feuerstöße notwendig. Der bisherige anfängliche Rückstoß machte die Waffe weniger effektiv bei kurzen Feuerstößen.
P90: Reduzierter anfänglicher Rückstoß. Die P90 begünstigte typisches Run & Gun-Gameplay, der anfängliche Rückstoß machte Feuerstöße ineffektiv.
PP-19: Leicht reduzierter anfänglicher Rückstoß, erhöhter Basis-Schaden. Der starke anfängliche Rückstoß der PP-19 machte Feuerstöße notwendig, um effektiv Schaden zu verursachen.
>>>Waffenerweiterungen< <<
Visiere:
7x Zoom funktioniert nun auf allen Waffen korrekt.
Laservisier für die M39 korrigiert so dass es sich mit den Auftreffpunkten der Bereiche deckt, wenn gezoomt wurde.
Korrigiert wurde ein falsch aufgesetztes Fadenkreuz beim G3A3 bei Benutzung mit dem 6x Zielfernrohr.
Behebung des PKA und PKA-S Fernrohr auf dem M416 bei getauschten Zoom-Stufen.
Der L96- gerade Zugversschluss, funktioniert jetzt ordnungsgemäß.
Kimme und Korn beim L96 wurde angepasst und hat nun ein klareres Bild vom Ziel bei korrekter Verwendung des Integralkorn.
Die L96 zeigt Visierglitzern bei der Verwendung der 8x, 12x und Zielfernrohre.
Zweibein:
Erhöhung der Genauigkeit und Reduzierung des Rückstoßes durch das Zweibein für Sturmgewehre und Karabiner
Das Zweibein bietet jetzt ähnliche Genauigkeits- und Rückstoßvorteile, egal ob die Waffe gezielt oder nicht gezielt abgefeuert wird. Bisher haben nur LMGs auf diese Weise gearbeitet. Dies verbessert insbesondere die Geschwindigkeit, mit der Scharfschützen einen darauffolgenden Schuss abgeben können und ermöglicht auch effektives ungezieltes Unterdrückungsfeuer mit Sturmgewehren und Karabinern.
Die Erhöhung der Aufbaugeschwindigkeit des Zweibeins, erlaubt es dem Spieler sehr schnell vom Bonus des Zweibeins zu profitieren und schneller gezielt Schüsse abzugeben. Abhängig von der Waffe und der jeweiligen Animation wurde die Geschwindigkeit um 40 bis 50% erhöht.
Schwerer Lauf:
Der Vertikale Rückstoß des schweren Laufs wurde reduziert. Der Wert hat sich von einem globalen Prozent zu einem bestimmten Waffenwert verändert.
Einen kleinen Malus ist dem Schweren Lauf hinzugefügt worden, um das zusätzliche Gewicht des Zubehörs darzustellen, sowie genaues fokussieren des Aufsatzes auf mittel und langen Feuerstrecken. Die genauen Einbußen ist eine Waffenspezifische Angabe.
Bei mehreren Waffen mit geringer Geschwindigkeit bei Standard-Geschossen wurden nun ihre Geschossgeschwindigkeit erhöht, wenn diese mit einem schweren Lauf ausgestattet sind. Dies gilt für die A91, G3A3, AKS-74U, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53, und QBZ-95B.
Der Schwere Lauf ist nun gepaart mit Hochgeschwindigkeitsmunition die die maximale Reichweite der Waffe erhöht. Die minimalen und maximalen Schäden bleiben unverändert. Waffen werden mit dem schweren Lauf auf mittlerer Distanz effektiver sein.
Gezieltes Feuern geht nun mit dem schweren Lauf besser. Dadurch wird die Wirksamkeit des schweren Laufs bei Feuerstößen erhöht, wie es ursprünglich beabsichtigt war.
IRNV:
Das IRNV wurde so angepasst, dass es auf allen Karten gleich funktioniert.
Es wurde ein Renderingproblem behoben, welches auftrat, wenn Schaden bekam und gleichzeitig das INRV benutzte.
Der IRNV Zoom und der sichtbare Bereich wurde so angepasst, das beides auf allen Waffen gleich ist (einige waren zuvor schneller).
Das IRNV für die QBU-88 und die L96 wurden angepasst um ein besseren Zielabsehen zu liefern.
Frontgriff:
Das horizontale Schwanken, gibt es nun nicht mehr für jede Waffe mit der gleichen Wirkung, sondern wurde für jede Waffe individuell angepasst. Für viele Waffen gibt es dadurch eine kleine Veränderung, aber für Gewehre mit einem großen horizontalen Rückstoß gibt es dadurch größere Veränderungen.
Die FAMAS, F2000 und AEK971 sind von den Änderungen mehr betroffen als die AK-74, M16 und M416.
Auf weite Distanzen ist das Zielen mit dem Frontgriff nicht mehr so genau. Spieler die auf mittlere oder lange Distanz den Frontgriff verwenden möchten werden merken, dass die Effektivität sinkt. Spieler die den Frontgriff auf Kurze Distanzen verwenden, sind davon nicht betroffen.
Laservisier:
Der Bonus des Ziellasers beim Schießen aus der Hüfte wurde erhöht. Bei einigen PDWs wurden die Werte im Knien und Liegen angepasst, um zu vermeiden, dass sie ungezielt genauer schießen als anvisiert.
Der Bonus ist nun ein waffenspezifischer Wert, statt eines globalen Wertes. Einige Waffen erhalten so größere oder kleinere Vorteile als vorher.
Schalldämpfer:
Der Schalldämpfer reduziert nicht länger den maximalen Schaden der Waffe. Anstatt dessen reduziert der Schalldämpfer die minimale und maximale Reichweiter der Waffe, was ihn ideal macht für kurze Distanzen und verdecktes Vorgehen. Diese Veränderung wird den Schalldämpfer auf weite Distanzen geringfügig effektiver machen wo zurzeit der Bullet Drop und die mangelnde Geschwindigkeit die Effektivität einschränken. Des Weiteren wird dadurch der Schalldämpfer auf mittleren Distanzen leicht abgeschwächt.
Der Malus des Rückstoßes durch den Schalldämpfer bleibt unverändert auf 10%. Das ist weniger als der des Mündungsfeuer-Dämpfers.
Die Ungenauigkeit des Schalldämpfers beim Schießen aus der Hüfte wurde von einem allgemeinen Wert auf einen waffenspezifischen geändert. Bei fast allen Waffen führt dies zu einer höheren Ungenauigkeit. LMG´s und Scharfschützengewehre, deren Ungenauigkeit aus der Hüfte eh schon sehr hoch ist, werden dadurch nicht noch ungenauer. Des Weiteren wird der Bonus für die Genauigkeit bei angelegter Waffe von 50% auf 25% gesenkt.
Eine Frontgriff und Schalldämpfer Kombination wird also nun eine ähnliche Genauigkeit haben wie eine Waffe ohne Zubehör, allerdings mit Einbußen in der Hüftschuss Genauigkeit und Reichweite, dafür mit weniger Rückstoß und besserem verdeckten Vorgehen.
Mündungsfeuerdämpfer:
Der Mündungsfeuerdämpfer reduziert nun nicht mehr die Genauigkeit im vollautomatischen Modus.
Der Mündungsfeuerdämpfer ist nun ein Rückstoßkompensator und reduziert den vertikalen Rückstoß um einen spezifischen Wert je Waffe. Dieser Bonus ist höher als der Bonus des Schalldämpfers.
Beim Schießen aus der Hüfte erhält der Mündungsfeuerdämpfer einen kleinen Malus um das Gewicht der Ausrüstung abzubilden. Der genaue Wert unterscheidet sich von Waffe zu Waffe.
Ausrüstungsgegenstände:
C4 und Claymores werden nur noch 15 anstatt 30 Sekunden auf der Minimap angezeigt, sobald diese gespottet wurden.
Verbesserte Kontrolle des EOD Bots, um das Handling und Zielen zu vereinfachen.
Radio Beacon, Mörser, MAV, EOD Bot, T-UGS und Soflam lassen sich nun einfach aufstellen
Das MAV wird nun zerstört wenn man mit hoher Geschwindigkeit auf einen Soldaten oder ein Fahrzeug trifft. Es ist zwar immer noch möglich eine MAV strategisch an einem Soldaten zu opfern, allerdings wird sie dabei vernichtet.
Die MAV taucht jetzt auch in der Todesanzeige auf. Vorher stand dort einfach „getötet“
Die MAV kann nicht länger als Fahrstuhl eingesetzt werden.
Die Bewegungs-Sensorabtastrate der MAV wurde der des T-UGS angeglichen.
Spieler werden zukünftig nicht automatisch das SOLFAM, MAV oder den EOD Bot steuern.
Die Spieler können nun ihr Messer benutzen, um gegnerisches Equipment zu zerstören.
Spieler können nun ihr C4 nicht mehr nach dem Wiedereinstieg zünden, es sei denn man wird innerhalb von 5 Sekunden reanimiert.
Die Spieler haben nun eine maximale Menge an Minen, die auch nach dem Tod liegen bleiben. Nach der 6. Mine wird eine bereits ausgelegte entfernt.
Claymores bleiben jetzt noch 5 Sekunden nach dem Tod des Spielers liegen. Es können maximal 2 Claymores gesetzt werden.
Claymores können jetzt auch durch Fahrzeuge ausgelöst werden. Dabei ist es möglich Passagiere eines leichten Jeeps zu töten. Bei schwer gepanzerten Fahrzeugen hat dies allerdings keine Auswirkung.
Munitionskisten bleiben jetzt so lange liegen bis eine neue Kiste geworfen wird. Also genau wie die Medikits.
Munitionskisten liefern nun schneller Munition als vorher. Explosiv Munition und Sprengstoffe jedoch langsamer. Vor allem 40mm Granaten werden langsamer ausgegeben.
Der Sprengradius der RPG, SMAW und der 40mm Granaten wurde gegen Infanterie leicht abgeschwächt.
Die Anzahl an Raketen, die ein Spieler mit sich führen kann, wurde bei der RPG und der SMAW von 5 auf 4 reduziert.
Die Heilungs-Geschwindigkeit der Medikits wurde leicht erhöht.
Die MAV wird nun auch absteigen wenn man die „Ducken“ Taste drückt (PC)
Der Mörser kann nun nicht mehr in Bereichen aufgestellt werden in die das andere Team nicht kommt (Zum Beispiel die eigene Basis oder außerhalb der Kampfzone)
Verbesserter Ausstieg aus dem Mörser. Der Spieler schaut nun in die Richtung in die der Mörser zeigte.
Minen, Claymores, C4 und andere absetzbare Objekte werden nun auf der Minimap angezeigt sofern sie jemand spottet
>>>Anpassungen im TeamDeathmatch< <<
Fehler behoben das Spieler am Anfang der Runde nahe eines Gegners einsteigen
Auf Teheran Highway wurde das spielbare Areal verdoppelt und entspricht jetzt dem des Squad Deathmatchs. Einstiegspunkte wurden verbessert und eine extra Einstiegszone nördlich der Fußgänger Brücke hinzugefügt.
Kharg Island hat ein neues Einstiegs-Punkte-Layout bekommen. Zusammen mit einem größeren Areal und neuen Deckungsmöglichkeiten. Auch hier wurden die Einstiegspunkte verbessert.
Die Einstiegspunkte auf Strike at Karkand und Sharqi Peninsula wurden verbessert um eine bessere Spielerbewegung zu gewährleisten. Die Einstiegspunkte wurden darüber hinaus so verbessert, dass man sicherer spawnen kann.
Das Einstiegspunkt Layout auf Seine Überquerung wurde verbessert. Eine neue Einstiegszone mit zusätzlichen Einstiegspunkten wurde in der Gasse im Nordwesten hinzugefügt.
Die Einstiegszonen auf Kaspische Grenze wurden leicht verbessert.
>>>Anpassungen im SquadDeathmatch< <<
Fehler behoben das Spieler am Anfang der Runde nahe eines Gegners einsteigen
Die Einstiegszonen auf Damavand Peak wurden verengt um die Verteilung der Spieler über die Map zu reduzieren.
Auf Teheran Highway wurden Einstiegspunkte verbessert und eine extra Einstiegszone nördlich der Fußgängerbrücke hinzugefügt.
Auf Kanäle wurden die Einstiegszonen verbessert. Die unsicheren Einstiegspunkte in der nordöstlichen Ecke und in der Mitte des südwestlichen Container Areals wurden entfernt
>>>Serveranpassungen< <<
Die gleiche Karte kann nun öfter im Mapcycle eingebaut werden
Startet man die nächste Runde, nachdem der Mapcycle verändert wurde, startet nun direkt die neue Konfiguration
Bis zu 1000 Einträgen in der Mapliste möglich
Durch den Befehl “mapList.list” werden maximal 100 Einträge ausgegeben. Um weitere Einträge zu sehen muss der Befehl nochmals eingegeben werden.
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26.03.2012, 15:07 #7775xashx
AW: Battlefield 3
Da lob ich mir die PC version ... ich geh einfach auf nen Server wo die USAS verboten ist. Da gibts dann Autoadmin und wenn einer son Ding trotzdem abfeuert isser gebannt
Ich hab mir letzte WOche zum vergleich mal die Xbox 360 version geholt und war richtig gehend geschockt. Das Game spielt sich total anders ! Bin heilfroh dass ich die PC Version zuerst geholt habe ! Panzer sind in der Konsolenversion deshalb so OP weil die Maps viel kleiner sind und weniger Leute. Wenn man nicht einigermaßen dumm damit hantiert kann man echt superviele Kills machen ! Aufm Pc so nicht möglich ....
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26.03.2012, 15:42 #7776Cinnalemon
AW: Battlefield 3
Jop, genau das meinte ich immer mit den Panzern. Und hey, man hat nun weniger Rakten bei sich, also wird das Panzer Problem sogar etwas größer als vorher, super. Es gibt so viele Änderungen was die Balance angeht, doch steht nichts davon das 12 Leute zu wenig sind............ ach egal, ich habe mich genug über die Panzer in der PS360 Version beschwert.
Übrigens vielen Dank an narutofan, endlich auch mal eine deutsche Liste des großen Patchs Ich bin geschockt, das waren erst mal zu viele Infos für mich, ich habe alles wieder vergessen. Weiß auch nicht genau was ich da kommentieren soll, ich suche mir mal die wichtigsten heraus
Der schwere Lauf ist nun wirklich unverzichtbar ! Den Frontgriff werde ich wohl gegen den Mündungsfeuerdämpfer austauschen müssen. Ebenso ist auch der Zweibein enorm verbessert worden.
Bei den Hubschrauber und Jets wurde ja wirklich extrem viel verändert, gut das ich mich damit nicht beschäftige, die Schrotflinten wurden auch stark geändert, aber bei einigen kann ich mir wieder nur den Kopf schütteln.
ich werde bei der AKS-74 U mal heute den normalen Holo freischalten (wieso kommt der so spät ?), denn die Waffe könnte nun vielleicht meine Standart Waffe werden.
Generell bin ich mit den meisten Updates zufrieden, was mich am meisten freut ist, das die meisten Waffen nun weniger vertikal nach oben gehen, genau das ist es was ich immer gewollt habe, weniger Hochschlag ! Denn bei vielen Waffen empfand ich es viel zu unangenehm, die waagrechte Präzision ist völlig okay im Gegensatz zu anderen Spielen, aber das Zielen ging für mich bisher immer etwas zu weit nach oben, so das eine weite Distanz mit Allround Waffen kaum zum Sieg führen könnten.
Was mich aber aufregt ist mal wieder, das ich mir nicht ganz sicher bin was bestimmte Fachbegriffe bedeuten, kann mir mal einer erklären was genau man unter : Mündungs-feuer/bewegung, Mannstoppwirkung & Niederhaltung versteht ?
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26.03.2012, 16:38 #7777Ruger The Deer
AW: Battlefield 3
Mündungsfeuerbewegung wird der Sichtbare Teil der leuchtspurmunition sein der in irgendeiner Weise überarbeitet wurde.
Niederhaltung entspricht in BF3 ja der Supportfunktion "Niederhalten" und Mannstoppwirkung nenne ich immer das wo du wirklich merkst, dass die Vibration den Kontroller auseinanderreißt weil dir einer aus 2 Meter Entfernung den Brustkorb mit der USAS weggefetzt hat.
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26.03.2012, 17:06 #7778Insomnium
AW: Battlefield 3
das lässt sich am besten verhindern, indem man den panzer spottet...so sieht man auf der minimap ob der panzer bemannt ist oder nicht
Wenn man nicht einigermaßen dumm damit hantiert kann man echt superviele Kills machen ! Aufm Pc so nicht möglich ....
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26.03.2012, 17:18 #7779Cabardi
AW: Battlefield 3
Naja, jeder hat bestimmt noch einige, persönliche Änderungswünsche welche nie erfüllt werden. Ich warte mal den 27. ab und bin wie sich all die anpassungen auswirken.
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26.03.2012, 20:53 #7780narutofan1
AW: Battlefield 3
Ich frage mich um wie viel uhr es da sein wird hab keine lust morgen wieder den ganzen tag auf den patch zu warten aber dass ist man ja bei dice gewöhnt ads es den ganzen tag dauert
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