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Thema: Battlefield 3
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23.02.2012, 14:32 #7401narutofan1
AW: Battlefield 3
Was mich freut ist das bei team dethmatch manche maps vergrößert werden und mehr objekte zur deckung eingefügt werden =) nur noch hoffen das es nicht mehr lange dauert.
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23.02.2012, 17:21 #7402Shakki
AW: Battlefield 3
Wow heute ist mir nach langem mal wieder gelungen auf Rush auf der Map Kharg Island ALLE 8 Funkstationen hoch zujagen xD
Keine Ahnung was das andere Team gemacht hat, aber mein Squad hat die so gut wie alleine zerlegt
Battle Report - Battlelog / Battlefield 3
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23.02.2012, 17:47 #7403ccommander81
AW: Battlefield 3
Ich muss echt sagen, dass sich die Änderung fast alle echt extrem vernünftig anhören.
Gespannt bin ich darauf:
Mal schauen ob es mir dieses Feature erlaubt auf Gegenmaßnahmen wie Flares und ECM Jammer gänzlich zu verzichten. Feine Sache, da nun auch die anderen Perks eine Daseinsberechtigung in dem Slot haben könnten.
Und dieses hier:
Gott wie oft bin ich gestorben, weil ich ewig mein Equipment nicht zum Aufstellen bekomen habe. Sehr gut.
Die Änderungen im TDM begrüße ich auch. AUf Maps wie KArgh, war es bislang immer ne absolute Strafe als Sniper zu spielen, weil man regelmäßig sinnlos im Getümmel gespawnt hat. Auch die Vergrößerung der Maps halte ich für sinnvoll und hab ich mir dort schon länger gewünscht. (AUßer auf Teheran Highway, ich denke dort will man auch den Nichtsnipern nun ne Chance geben.... geh ich aber mit)
Die Änderungen an den SHotguns hören sich auch absolut prima an. Mich wundert aber, dass die Fragmunni weiterhin nen Splashdamage hat. Aber man wird sehen, wie sich die die geringere Schrotpartikelanzahl auswirkt. Gut, dass sie das M870 so gelassen haben wie es ist.
Die Sachen beim L96 waren also tatsächloich ein Bug und nicht gewollt, wie ich es vermutet hatte. Ist Ok, dass es gefixt wird, nur wird die SV98 dadurch eine sinnlose Waffe.
Bin wirklich heiß auf den Patch.
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23.02.2012, 20:42 #7404agent_schmudde
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23.02.2012, 21:01 #7405Saphiron
AW: Battlefield 3
Man kann nicht nachträglich die Drohne benutzen?
Man kann sie nicht mehr als Fahrstuhl nutzen?
Man kann niemanden mehr Killen?
(nach dem Patch)
Dann spiel ich lieber mit dem TUGS, wenn die die MAV so useless machen. Wenigsten das nachträgliche benutzen hätten sie doch machen können.
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23.02.2012, 23:12 #7406Manitu
AW: Battlefield 3
Lol, der Sinn der Drohne ist es Gegner zu spotten und nicht irgendwelche Leute mit dem wildgewordenen Rasenmäher zu jagen. Ein Fahrstuhl sollte das Ding auch nie sein. Von daher sind die Änderungen natürlich sinnvoll. Wobei ich es aber auch schade finde das sie keinen mehr auf Hochhäuser befördert....Ich liebe es die Dachcamper von da oben runter zu ballern ;>
PS: Das Tugs ist auch immer eine zünftige Fragquelle. Wird immer über die halbe map angezeigt.
Wenn man es piepen hört, noch ein Stück weiter gehen, dann in die Hocke und den Sniper (der sich ja komplett sicher fühlt) messern.)*g*
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24.02.2012, 11:12 #7407Nortenmind
AW: Battlefield 3
Das ist kompelett richtig so. Der MAV ist ein taktisches Aufklärungsmittel (genau so wie SOFLAM, T-UGS), aus meinen Augen das stärkste ... du kannst deinen Squad (falls mit Teamspeak verbunden) sicher von A nach B lozen. Schon nur spotten mit Köpfchen kann anderen Mitgliedern enorm helfen bzw. dein Team zum Sieg führen...
Hatte es schon genug Oft erlebt, dass mein Team konstant verloren hatte... Dann hab ich den MAV ausgepackt und siehe da, Team gewonnen.
In meinen Augen kann ein MAV ein kriegsentscheidendes Mittel sein.
Da die meisten aber nur auf Punkte aussind, ist der MAV natürlich "usless"
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24.02.2012, 11:16 #7408Shakki
AW: Battlefield 3
Ich fande, den MAV als Fahrstuhl aber jetzt nicht so schlimm, ich mein Sniper sollen immerhin an den unmöglichsten Orten sein...^^ Und man kann sie ja trotzdem mit Granaten / Launchern da weghauen von daher fand ichs halb so schlimm.
TDM is okay, dass die was patchen was mir nie aufgefallen ist xD Bin selten direkt neber Gegner gespawned :O
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24.02.2012, 12:52 #7409Saphiron
AW: Battlefield 3
Aber mann kann nicht nachträglich spawnen. Das ist totaler kack. Als Sniper spiel ich offensiv da braucht man eine Drohme mit der man zwischendurch Aufklären kann.
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24.02.2012, 13:10 #7410Nortenmind
AW: Battlefield 3
kann kannste wieder respawnen und den MAV weiter bedienen...
Mir aber persönliche gefällt es wenn der MAV ausfällt infolge des Todes... macht es spannender
Ich hatte halt sehr tolle Erlebnise mit dem MAV im Zusammenhang mit Teamwork. Hatte aber ein wirklich, sehr sehr sehr geiles Team...
Hatte immer Informationen im Chat geschrieben für einzelne Gruppen... und siehe da... dann schrieb ich manchmal...
"People Left Side at the Frontline... Don't move... Enemy T-Ugs on Tower... Please take out Tower with RPG"
Mit der Zeit merken die Spieler, dass man qualitive Information weitergibt bzw. sie unterstützen und auf einmal biste Commander von mehreren Spieler ^^ je nach dem halt wer im Team sitzt xD
Naja, du musst dich entscheiden... Spielst du für Punkte oder fürs Team oder versuchts du eine Balance zu finden.
Mir persönlich gehen die Punkte am A* vorbei... Mir reicht die Freunde wenn steht "Dein Team hat gewonnen"
Grüsse Nortenmind
PS: Gefällt dir diese Idee bzw. taktische Denkensweise und willst im Team spielen? Melde dich bei mir via PM... momentan sind wir ca. 5 Leute (wenn ich es Richtig im Kopf habe) von Forumla die auf Taktik wertlegen etc.
Ich behaupte einfach: Ein durchschnittliches Spielerteam, welches organisiert ist, haut ein gutes Spielerteam (welches nur auf Punkte aus ist) in die Pfanne...
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24.02.2012, 13:27 #7411*METALLICA*
AW: Battlefield 3
Hi ich bräucht mal ein paar gute Tips zu BF3 und dem Kampfheli.Hab schon alle extras frei.
Habs so eingestellt.
OBEN...
1.UMFELDSCAN
2.IR-FLARES
3.WÄRMESUCHER
UNTEN...
1.STEALTH
2.THERMALOPTIK
3.TV-RAKETE
trotz dieser einstellungen werde ich immer recht fix abgeschossen oder erfasst.....ich setzte zwar meine IR-FLARES ein komme auch recht gut mit dem Heli zurecht!aber bis die nächsten FLARES verfügbar sind vergehen ca. 10-15sek.
Ich hoffe ihr habt da ein paar gute Tips.
GRUSS *METALLICA*
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24.02.2012, 13:32 #7412narutofan1
AW: Battlefield 3
Ich würde den umfeldscan durch das luft adar ersetzten und wenn man tief fliegt mit dem heli dann kannst du von stinger usw nicht angepeilt werden aalso fals deine fare verbraucht ist immer tief fliegen.
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24.02.2012, 13:42 #7413Shakki
AW: Battlefield 3
nimm statt flares den ECM jammer
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24.02.2012, 14:41 #7414Nortenmind
AW: Battlefield 3
Ich fliege regelmässig Helikopter und muss sagen, das schlimmste für mich ist, ein Gunner ohne Verteidigung... Wenn der Gunner Flares drin hat, kann der Pilot anderfalls den ETCM-Jammer oder den Löscher einschliessen.
Meine Kombis mit denen ich am meisten Erfolg habe:
Bevorzuge ich wenn ich auf Fahrzeugjagd gehe
Wenn Gegner mir mit den AA's zu fefst Nerven
Mit dem neuen Update geht ja Below Radar auch gegen Stingers. Gilt dies auch für die SOFLAM-Erfassung?
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24.02.2012, 18:18 #7415Shakki
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24.02.2012, 18:46 #7416Nortenmind
AW: Battlefield 3
Stimmt, aber ich hoffe es nicht... ansonsten lach ich mich Schrott währed dem Jet fliegen ^^ --> denn wenn man mit der Regel beim fliegen "Hoch rein, tief raus" beachtet, dann wirds verdammt schwierig für die Bodentruppen einem abzuknallen... Im Sturtzflug Richtung Boden inkl. Flares (welche ja einem auch wieder min. 2 Sek. Schutz geben, was im Jet verdammt viel ist)
Als Tipp für Jet-Player im Allgemeinem, aktiviert die Flares im Sturzflug, wenn möglich... denn Flares gehen nach unten dann fliegt man noch 1 Sek mit den Flares, was ne Erfassung nicht möglich macht... Jedoch hab ich das Richtig verstanden, dass die Erfassung (Patch) jetz timmer geht, auch bei Flare Drop?
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24.02.2012, 19:04 #7417*METALLICA*
AW: Battlefield 3
Das cool Jungs ich danke euch.
GRUSS *METALLICA*
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24.02.2012, 19:54 #7418ccommander81
AW: Battlefield 3
Belowradar, ist doch ein Permanentupgrade. Das kannst Du gar nicht nicht benutzen, es sei denn Du fliegst nie tief. Ich denke gegen das Soflam wird es nicht schützen, dasnsieht man ohnehin sofort auf der Map und dann hätten die Bodentruppen quasi gar keine Chance mehr gegen Helis. Das die Lenkmunni der Panzer + Lasermarkierung nun nicht mehr gegen Fluggeräte einsetzbar ist, trägt da ja auch nochmal dazu bei. Wer nimmt dann überhaupt noch die Lenkmunition?
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24.02.2012, 20:24 #7419Shakki
AW: Battlefield 3
Wenn ich mal mim jet die Chance hab auf nem heli schön draufzuballern , knall ich da 5sekundne drauf und der brennt nichma....
Alles sehr mysteriös... wo ist Galileo Mystery
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24.02.2012, 20:43 #7420ccommander81
AW: Battlefield 3
Das kenn ich Shakki insbesondere bei den Jets.
Es wurrde doch nach ner deutschen Übersetzung zu den angekündigten Patchnotes gefragt. Das hier hab ich im Battlelogforum gefunden:
Und hier nun die Liste der Änderungen für alle drei Plattformen (PC, PS3, Xbox360):
Allgemeine Gameplay Verbesserungen:
- Spieler sollten nun bei kurzen Fallstrecken, keinen Schaden mehr erhalten
- Spieler stehen nun aus dem Liegen etwas schneller auf
- es wurden einige Situationen verbessert, in denen es nicht möglich war den Spieler wieder zu beleben
- die Laufzeit des schwarzen Bildschirms beim Wiedereinstieg ins Spiel wurde verringert, der schwarze Bildschirm ist notwendig für das Laden der Inhalte, wurde aber deutlich reduziert
- der Spawnschutz wurde von einer auf zwei Sekunden erhöht, der Schutz wird durch Bewegung oder Schiessen sofort aufgehoben
- der Spawnschutz wird durch Umschauen nicht mehr aufgehoben
- die Geschwindigkeit der Verbesserung der Treffgenauigkeit nach einer Bewegung wurde erhöht um eine bessere Rückmeldung zu erhalten, Feuern bevor der vollständige Zoom erreicht ist, erzeugt immer noch Fehlschüsse
- reduzierte Treffergenauigkeit und erhöhter Rückstoß, wenn der Spieler vollständig unter Unterdrückungsfeuer steht
- Schrot- und Flechette Munition erzeugt nun auf mittlere und lange Distanzen weniger Unterdrückungseffekt
- Schrot- und Flechette Munition wurde im Vergleich zu anderen Waffen neu balanziert
- erhöhter Unterdrückungseffekt der .44 Magnun, .357 Magnum und der DAP88 (5.8x42mm) Munition der Type88 sniper
- Hinknien unterbricht nun korrekt den Sprintmodus
- erhöhte Effektivität gegen Unterdrückung, bei angelegter Spezialisierung: Widerstand gegen Unterdrückung
- Fallschirme sprechen nun besser auf Steuerbefehle an (Drehen, bremsen)
- Waffenwechsel zwischen Gewehr und Pistole benötigt weniger Zeit
- erhöhte Effektivität der Spezialisierung Widerstand gegen Explosionen
- verbesserte Aufstelltechnik für Zweibeine, es sollte nun nicht mehr möglich sein, das Zweibein auf Stellen oberhalb des Kinns aufzubauen
- das Zweibein sollte nun auf bei schrägen Oberflächen wie Felsen und Autos zuverlässiger funktionieren
- es wurden einige Probleme bei gewölbten Objekten behoben, speziell bei dünnen Gegenständen
- das Messer benötigt nun maximal zwei Stiche, wenn der erste Stich nicht tödlich ist
- CRAM Kanonen auf den Flugzeugträgern werden nun korrekt zu den Awards für stationäre Waffen hinzugerechnet
Fahrzeug Verbesserungen:
- die A-10 Thunderbolt erzeugt nun korrekte Punkte bei Flugzeugen
- ungelenkte Panzergeschosse und RPGs zerstören nun instant Flugzeuge und Hubschrauber
- erhöhter Schaden der Panzerkanonen an Front- und Seitenpanzerung anderer Panzer, Fronttreffer benötigen einen Schuß weniger und ein Seitentreffer kann einen Panzer kampfunfähig machen
- leicht reduzierte Reparaturwerte des Werkzeugs
- erhöhter Schaden aller Panzerabwehrlenkraketen (TOW) gegen gepanzerte Fahrzeuge
- erhöhte Feuerrate und erhöhter Schaden der KoaxialMGs
- erhöhter Schaden der .50er MGs auf Fahrzeugen auf längere Entfernungen
- leicht erhöhter Schaden durch das Werkzeug an Soldaten und feindlichen Fahrzeugen
- ein Problem bei der Aufschaltung nahe Ziele wurde behoben, das Hin- und Herspringen zwischen den Zielen sollte nun nicht mehr vorkommen, betrifft alle Lenk- und Lasergesteuerten Systeme
- erhöhter Schaden der Javelin und Luft-Boden-Raketen gegen Ziele die vom Laser markiert sind
- Javelin Raketen erzeugen nun beim Schiessen ohne Lasermarkierung mehr Schaden an den Seiten und am Heck von Panzern
- leicht reduzierte Zielerfassungszeit aller Waffen bei Zielen mit Lasermarkierung
- lasergelenkte Raketen können von Flares abgelenkt werden
- erhöhte Entfernung der möglichen Aufschaltung auf lasermarkierte Ziele bei der AGM Rakete
- schnellere Zielaufschaltung der AGM Raketen gegen Jets
- schnellere Zielaufschaltung der Fla Raketen (Stinger, Igla, mobile Flak) gegen Jets
- Flares brechen nun nicht mehr die Zielerfassung von erfassten Zielen, sie lenken nur noch Raketen ab
- Flares stören nun zuverlässiger Raketen, speziell bei Hubschraubern
- Flares für Jets und Hubschrauber stehen nun nach 11 Sekunden wieder bereit, für den Bordschütze nach 20 Sekunden
- es ist nun schwerer Luftabwehrraketen auszuweichen, dieses Verhalten war nicht geplant und hat eine unbalanzierte Situation erzeugt
- Luftabwehrraketen töten nun nicht mehr den Piloten
- Luftabwehrraketen explodieren nun nicht mehr, bevor sie das Ziel oder Flares/ECM treffen
- der Schaden der Luftabwehrraketen gegen Jets wurde auf 45% reduziert
- die Feuerrate der Su35 Luft-Luft-Raketen wurden an die anderen Jets angepasst
- die Igla und Stinger schalten nun viel schneller und machen Luftfahrzeuge mit einem Treffer kampfunfähig, haben dafür eine kleinere Reichweite, das erlaubt eine punktuelle Verteidigung ohne Beherrschung eines großen Luftraums
- Aufschaltzeit der Luft-Luft Raketen der Hubschrauber verkürzt um die Luftkämpfe kürzer zu gestalten und die Möglichkeiten gegen Jets zu verbessern
- leicht reduzierter Schaden der Jet Kanonen gegen Flugzeuge, der Schaden ist etwas höher als zum Release
- erhöhter Schaden von RPG und SMAW gegen Flugzeuge
- alle Lenkraketen erfassen nun nur Bodenziele, so wie ursprünglich geplant
- der direkte Schaden der Hubschrauberkanonen gegen gepanzerte Ziele wurde reduziert
- die Hubschrauberkanonen liefern nun korrektes Unterdrückungsfeuer
- verbesserte Genauigkeit der gelenkten und ungelenkten Raketen der Hubschrauber
- leicht erhöhter Schaden der gelenkten und ungelenkten Raketen der Hubschrauber gegen Infanterie und andere Hubschrauber
- verschiedene Verbesserungen an der TV Rakete verhindern nun das zerstören des startenden Fahrzeugs
- Verbesserung der Steigflugfähigkeiten und des Gierens der MI28 (beweglicher)
- es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Lenkraketen der Mi28 nicht korrekt dem Fadenkreuz folgte
- erhöhte Treffgenauigkeit der Mi28 Kanone, gelich zu der der AH1
- erhöhter direkter Schaden der APFSDS Munition gegen IFVs erhöht
- verkürzte Aufschaltzeit der IFV Lenkrakete um sie als Freischaltung nützlicher zu machen
- Miniguns und Hubschrauberschützen können nun geparkte Autos schneller zerstören
- erhöhter Explosionsschaden bei Autos und anderen statischen, zerstörbaren Objekten
- stirbt ein Gegner durch eine Explosion eines statischen Objekts, wird nun der Spieler belohnt, der die Explosion verursacht hat
- angepasstes Massenzentrum und der Schwebemechaniken der F35 zur Verbesserung in allen Fluglagen
- Anpassungen an den Waffensystemen der F35 um sie besser gegen die anderen Jets zu balancieren
- Die F35 wird ab sofort nur noch in geringer Höhe in den Schwebeflug gehen, wenn dabei größere Höhen erreicht werden, besteht der Schwebevorgang weiterhin
- Die F35 und Su35 haben nun Schleudersitze, die den Spieler davor schützen, beim Ausstieg vom Flugzeug getötet zu werden
- Auf Wake Island wurden die Kornet gegen TOW Werfer getauscht und die Spawnposition des AAVs verbessert
- verschiedene Kollisionsfehler der Luftfahrzeuge bei hoher Geschwindigkeit durch die kein Schaden entstand wurden behoben
- Spieler erhalten keine Wertungen für Selbstmord oder Teamkill mehr, wenn sie mit einem Fahrzeug crashen (der Tod ist Strafe genug)
- Das MAV wird künftig zerstört wenn es mit Fahrzeugen kollidiert
- Jet und Hubschrauber Kollisionen zerstören nun beide Fahrzeuge
- der EoD Bot kann Gegner spotten
- die Treffgenauigkeit der Flaks wurde erhöht, sinkt aber bei langen Feuerstößen ab
- Reduzierter Schaden aller Flakgeschütze auf Soldaten
- CRAM Kanonen auf den Flugzeugträgern werden nun korrekt zu den Awards für stationäre Waffen hinzugerechnet
- die staionären CRAM und Pantsir Flaks verfügen nun über Luftradar
- Die Rückmeldung durch Sound wurde verbessert, das ermöglicht einen besseren Eindruck zum Schaden den ein Fahrzeug erhält
- A-10 Feuerlöscher sollte nun korrekt funktionieren
- kampfunfähige Fahrzeuge haben nun erhöhte Geschwindigkeit beim Rückwärtsfahren um ihnen eine Flucht zu ermöglichen
- das HUD des T90 verdeutlicht nun die Geschoßflugbahn besser
- die Einstellungen für die Umschaltung zu Zoom gelten nun auch für Waffentürme, Hubschrauber, Boote und IFV Waffen
- das AAV hat nun eine Zoomansicht und eine ThirdPerson Kamera bei Benutzung des Turms
- der Turm des AAVs wurde angepasst, um bei Fahrzeugbewegungen sinnvoller nutzbar zu sein
- Z11w Hubschrauber haben nun die Freischaltung Unter dem Radar
- Unter dem Radar blockiert nun auch die Aufschaltung von Stinger und Igla Raketen
- alle Jeeps haben nun eine Hupe
- Panzer können nicht länger unter Wasser fahren um die Lagune auf Wake Island zu durchqueren
Waffen:
- Es wurden erweiterte Magazine zur ASVAL hinzugefügt. Das erweiterte Magazin wird mit dem 200. Kill freigeschaltet.
- Reduzierung des Rückstoßes des SKS-Gewehres und Anhebung des maximalen Schadens auf kurze Entfernung.
- Die maximale Genauigkeit der Pecheneg wurde an die anderen LMG's angeglichen .
- Die halbautomatischen und automatischen Schrotflinten verursachen mit der "Explosiv" Munition weniger Umgebungsschaden.
- Die M26 MASS "Frag und Slug" Kugeln, sind jetzt die effektivste Schrotmunition im Spiel.
- Die M26 MASS und M320 profitieren nun vom Laser-Pointer, wenn sie an der Unterlaufschiene montiert sind.
- Der Animationsglitch auf der L96 wurde behoben.
- 9x39mm Kugeln profitieren nicht länger beim Scharfschützen-Kopfschuss-Bonus.
- Der Schaden der 9x39mm auf weite Entfernungen wurde erhöht.
- Der Schaden der AKS74U, auf maximale Entfernung, wurde an die anderen Karabiner angeglichen.
- Erhöhung des Schadens bei der .357 und .44 Magnum auf maximale Entfernung.
- Alle halbautomatischen und einschüssige Waffen, einschließlich aller Schrotflinten, haben jetzt den maximalen Schaden bei 15 Metern.
- Die halbautomatischen Waffen blockieren nicht mehr länger, wenn man schneller drückt hat als man feuern konnte.
- Einschüssige Scharfschützen Waffen töten jetzt einen Gegner auf kurze Entfernung, beim Treffer in die Brust.
- Halbautomatische Scharfschützen Gewehre, Sturm-Gewehre und Schrotflinten Slugs machen jetzt mehr konsistenten Schaden über große Entfernungen. Bei maximaler Entfernung werden Treffer in die Beine nicht mehr länger tödlich sein.
- Die Streuung der "Flechette" Geschosse wurden ein wenig reduziert bei allen Schrotflinten.
- Die Streuung der "Buckshot" Munition ist auf folgenden Waffen reduziert worden: M1014, DAO-12 und S12k. Diese Waffen haben eine Genauigkeits Vorteil gegenüber der "USAS12", sind aber nicht so genau wie die 870.
- Eingezoomte Schrotflinten mit Buckshot und Flechette, erzeugen ein kleineres Trefferbild.
- Die Zeitspanne zwischen Messerangriffen wurde verringert.
- Die Kadenz mit FRAG-Munition bei USAS und MK3A1 wurde angepasst. Alle anderen Schrotgewehre haben eine reduzierte Feuerrate, wenn sie mit Slug Munition ausgestattet sind.
- Verbesserung der Genauigkeit bei der MK3A1 Schrotflinte, wenn die mit "FRAG oder Slug" Munition ausgestattet ist.
- Schrotflinten mit "Slug" Munition werden nicht mehr automatisch nachgeladen, wenn man im Zoom ist. So haben Spieler die Möglichkeit zu sehen ob sie treffen.
- 12g Frag Munition zerstört über größere Distanzen kein Glas mehr.
- Das Shotgun Ribbon kann nun auch durch Benutzung des M26 MASS erlangt werden.
- Die Granatwerfer russischer Waffen werden nun korrekt als GP30 Kills gezählt.
- Die AEK971 40mm Shotgun wird nun richtig im Killlog angezeigt.
- Die 40mm Rauch Granate fliegt nun nicht mehr durch andere Soldaten und Objekte.
Bei verschiedenen Waffen wurden Änderungen am Rückstoß und an der Genauigkeit vorgenommen. Diese Änderungen wurden durchgeführt, damit der Spieler ein einzigartigeres Gefühl und Effektivität, bei jeder Waffe hat.
M27 IAR: Keine Änderungen. Die M27 ist eine schwerere Version der M416, mit guter Leistung in allen Bereichen, allerdings mit Schwächen, wenn man sie in der Bewegung benutzt.
RPK-74M: Der Rückstoß bei den ersten Schüssen und der vertikale Verzug wurden verringert. Die RPK-74M verhält sich beim schiessen stabiler als die vergleichbare M27, diese hat aber die höhere Feuerrate.
M249: Es wurde ein Rückstoß bei den ersten Schüssen hinzugefügt. Die M249 ist das am schnellsten feuernde gurtbasierte MG. Dazu liefert es überlegenes Unterdrückungsfeuer und große Mengen an Schaden. Der anfängliche Rückstoß macht es etwas schwierig im Laufen zu feuern, hat aber keinen zu großen Einfluß auf die Gesamtleistung der Waffe.
Type-88: - Leichte Verstärkung des anfänglichen Rückstoßes, reduzierte Mündungsbewegung. Das Type88 hat die geringste Feuerrate der LMG´s im mittleren Kaliber. Was ihr an Feuerkraft fehlte macht sie nun durch bessere Kontrollierbarkeit wett.
PKP: - Reduzierter allgemeiner Rückstoß aber leicht verstärkter anfänglicher Rückstoß, verstärkter Schaden bei höchster Reichweite. Die Pecheneg hat einen starken vertikalen Rückstoß in Verbindung mit starker Mannstopwirkung und kleiner Mündungsbewegung, dies macht sie stark im Dauerfeuer.
M60: - Reduzierter anfänglicher Rückstoß, verstärkter Schaden auf allen Entfernungen. Die M60 hat eine geringe Feuerrate was sie besser kontrollierbar mit dem starken Kaliber macht.
M240B: - Anfänglicher Rückstoß hinzugefügt, verstärkter Schaden auf allen Entfernungen. Dieses mittlere Maschinengewehr mit hoher Feuerrate, hat eine wesentliche Mündugsbewegung was sie in allen Feuermodi schwer zu kontrollieren macht.
QBB-95: - Reduzierter Rückstoß aber verstärkte Mündungsbewegung und anfänglicher Rückstoß.Die QBB-95 sollte nun eine stärkere Wirkung im Automatikmodus haben. Kombiniert mit dem Bonus des BullpUp-Designs aus der Hüfte zu feuern, ist diese Waffe sehr mobil.
MG36: - Anfänglicher Rückstoß hinzugefügt. Die MG36 feuert 750 Schuss in der Minute und verschafft ihr einen guten Mittelwert zwischen der Kontrollierbarkeit von LMG´s mit Magazin und der Feuerkraft eines mit Munitionsgurt.
870: - Keine Änderung. Die 870 ist eine populäre, hoch effektive Waffe.
DAO-12: - Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die DAO-12 hat ein Magazin mit hoher Kapazität mit langsamer Nachladezeit was sie zu einer guten Allround-Schrotflinte macht
M1014: - Feuerrate verstärkt von 200 auf 210. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die M1014 war schwächer im Vergleich zur USAS-12 und der 870, sie sollte nun attraktiver für Close Quarter Combat durch die höhere Feuerrate sein.
S12k: - Erhöhte Munitionsmenge von 8 auf 10 im erweiterten Magazin. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Das größere Magazin der S12k aber die geringere Feuerrate lässt sie sich nun gegen die M1014 behaupten.
MK3A1: - Erhöhte Munitionsmenge auf 8 und 12 für normales und erweitertes Magazin. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die MK3A1 hat eine geringere Feuerrate als die USAS-12, mit einer erhöten Munitionsmenge kann sie sich gegen die USAS besser behaupten.
USAS-12: - Erhöhter anfänglicher Rückstoß. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die USAS-12 hat eine höhere Feuerrate als andere Schrotflinten, der hinzugefügte Rückstoß wirkt sich besser auf die Balance im Bezug auf den verursachten Schaden aus.
M4A1: - Keine Änderung. Guter Karabiner mit guter Feuerrate und kontrollierbarem Rückstoß.
M4: - Verstärkter vertikaler Rückstoß, reduzierter horizontaler Rückstoß. Die Variante der M4 die nur mit Feuerstoß schießt sollte sich nun etwas anders spielen, im Vergleich zu ihrer Schwester mit Automatik-Modus.
AKS-74U: - Reduzierter anfänglicher und vertikaler Rückstoß. Die geringer Feuerrate der AKS-74U ist gepaart mit besserer Kontrollierbarkeit. Diese Verbesserung im Dauerfeuer sollte dazu beitragen, diesen Karabiner schlagkräftiger zu machen.
SG553: - Reduzierter anfänglicher Rückschlag und vertikaler Rückstoß. Die SG553 ist ein Karabiner mit geringerer Feuerate Karabiner mit verbesserter Kontrolle gegenüber der G36C. Die Änderung des ursprünglichen Rückstoßes sollte diesen Unterschied besser unterstreichen.
A91: - Keine Änderung. Die hohe Feuerrate und Genauigkeit aus der Hüfte wird durch eine schlechte Steuerbarkeit auf Full Auto-Modus kompensiert.
G36C: - Reduzierter anfänglicher Rückschlag. The G36C ist ein multifunktionaler Karabiner ,mit einer mittleren Feuerrate und mittlerem Rückstoß. Der zweifache Feuerstoß gibt dieser Wafffe ein gute Genauigkeit auf mittlere Entfernung.
SCAR-H: - Erhöhter Schaden auf größter Entfernung und erhöhte maximale Entfernung. Die SCAR-H feuert ein größeres Kaliber als alle anderen Karabiner, dies gibt ihr bessere Mannstopwirkung auf Entfernung was aber im Close Quarter Combat von Nachteil ist.
G53: - Reduzierter Rückstoß und Seitendrift, Rückstoßzeiten an die anderen Karabiner angeglichen. Die HK53 ist ein kurzer Karabiner mit einem stabilen Rückstoß-Muster und einer mittleren Feuerrate. Die Änderungen geben ihr mehr Charakter im Vergleich zum G36C.
QBZ-95B: - Reduzierte Mündungsbewegung, Rückstoßzeiten an die anderen Karabiner angeglichen. Ein Bullpup-Design wie der A91, ist die QBZ-95B jedoch mit einer niedrigeren Feuerrate ausgestattet die, aber bessere Kontrolle auf größere Entfernung verbindet.
AK-74M: - Reduzierter anfänglicher Rückschlag und vertikaler Rückstoß. Die AK-74M opfert hohe Feuerrate für eine bessere Kontrolle im automatischen Feuermodus. Der zu starke anfängliche Rückstoß erzeugte eher ein schlechtes Gefühl in der Kontrolle.
M16A3: - Keine Änderung. Die M16 ( A3 und A4) bietet eine stabile Plattform mit eine hohen Feuerate die relativ gut zu kontrollieren ist.
M16A4: - Reduzierter anfänglicher Rückstoß und horizontaler Rückstoß. Die M16A4 sollte sich nun anders anfühlen als ihre vollautomatische Schwester, der reduzierte horizontale Rückstoß betont die bessere Kontrolle im Feuerstoß-Modus
M416: - Keine Änderung. The M416 ist ein vollautomatischer Schnellfeuerkarabiner, mit mittlerem Rückstoß und durchschnittlicher Feuerrate.
AEK-971: - Verstärkter anfänglicher Rückstoß, leicht reduzierte Zielgenauigkeit. Die AEK hat eine sehr hohe Feuerrate aber auch eine starke Mündungsbewegung, was die Kontrolle erschwert. Die geringe anfängliche Rückstoß erlaubte es einen Spieler schnell zu töten bevor die Schwächen der Waffe hervortraten.
F2000: - Reduzierter vertikaler Rückstoß, leicht verbesserte Genauigkeit im Zoom. Durch ihr BullpUp-Design hat die F2000 einen Bonus in der Genauigkeit aus der Bewegung und aus der Hüfte was aber auf Kosten der Kontrollierbarkeit bei hoher Feuerrate geht. Die bisherigen Veränderungen werden hiermit korrigiert.
AN94: - Reduzierter vertikaler Rückstoß. Der zweifache Feuerstoß der AN94 ist unglaublich präzise, jedoch leidet die Waffe unter einer geringen Feuerrate im Automatik-Modus. Der Rückstoß in diesem Modus wurde etwas reduziert um einen Ausgleich zu bewirken. Dies macht die Waffe attraktiver.
G3A3: - Verstärkter Schaden in allen Entfernungen, veringerter vertikaler Rückstoß. Der starke Rückstoß und das große Kaliber des G3A3 stehen einer niedrigen Feuerrate und einem kleinen Magazin gegenüber. Die G3A3 war meist deutlich deklassiert.
KH2002: - Keine Änderung. Die KH2002 schießt nur im Feurstoß-Modus, mit ihrer hohen Feuerrate und starkem Effekt durch Mündungsfeuer, ist sie eine ideale Waffe auf mittleren Entfernungen.
L85A2: - Verbesserte Genaugkeit, reduzierte Mündungsbewegung. Die L85 unterschied sich von anderen Waffenb ähnlicher Art durch eine geringere Feuerrate, die Genauigkeit und Kontrolle waren jedoch zu neidrig um die auszugleichen.
FAMAS: - Die FAMAS kombiniert eine extreme Feuerrate mit einem starken Rückstoß. Dies macht es schwierig sie zu für anderes als Close Quarter Combat zu verwenden. Aufgrund verschiedenen Einschränkungen hatte die FAMAS unterscheidliche Werte auf den 3 Plattformen. Diese werden angepasst. Ebenso hat sie nun das korrekte 25-Schuss Magazin.
PP2000: - Reduzierte anfänglicher Rückstoß. Die PP2000 hat eine niedrigere Feuerrate als andere Waffen dieser Art und benötigte eine Korrektur der Kontrollierbarkeit.
UMP45: - Reduzierter Verlusst der Genauigkeit im Automaitk-Modus. Die UMP45 hat eine hoher Mannstopwirkung und gute Kontrollierbarkeit auf Kosten eines starken anfänglichen Rückstoßes.
MP7: - Keine Änderung. Die MP7 hat einen geringen Rückstoß aber starke Mündungsbewegung, was längere Feuerstöße notwendig macht als bei der P90.
AS VAL: - Verstärkter vertikaler Rückstoß, reduzierter anfänglicher Rückstoß, reduzierte Genauigkeit in Bewegung. Die AS VAL feuert sehr präzise, Projektile mit hohem Schaden auf große Entfernung, was Einzelfeuer oder Feuerstöße nötig macht wenn sie statisch benutzt wird. Aus der Hüfte oder der Bewegung heraus ist sie deutlich ungenauer.
PDW-R: - Reduzierter anfänglicher Rückstoß. Die PDW-R hat einen starken Rückstoß und macht somit Feuerstöße notwendig. Der bisherige anfängliche Rückstoß machte die Waffe weniger effektiv bei kurzen Feuerstößen.
P90: - Reduzierter anfänglicher Feuerstoß. Die P90 begünstigte typisches Run & Gun-Gameplay, der anfängliche Rückstoß machte Feuerstoße ineffektiv.
PP-19: - Leicht reduzierter anfänglicher Rückstoß, erhöhter Basis-Schaden. Der starke anfängliche Rückstoß der PP-19 machte Feuerstöße notwendig um effektiv schaden zu verursachen.
Zusätze und Waffenanbauteile:
Visiere:
- Behoben wird das 7x Zoom, welches vorher nicht auf allen Waffen auf das volle 7x gezoomt sind.
- Korrigiert wird das Laservisier für die M39 so dass es sich mit den Auftreffpunkten der Bereiche deckt, wenn gezoomt wurde.
- Korrigiert wurde ein falsch aufgesetztes Fadenkreuz beim G3A3 bei Benutzung mit dem 6x Zielfernrohr.
- Behebung des PKA und PKA-S Fernrohr auf dem M416 bei getauschten Zoom-Stufen.
- Der L96- gerade Zugversschluss, funktioniert jetzt ordnungsgemäß.
- Kimme und Korn beim L96 wurde angepasst und hat nun ein klareres Bild vom Ziel bei korrekter Verwendung des Integralkorn.
- Die L96 zeigt Visierglitzern bei der Verwendung der 8x, 12x und Zielfernrohre.
- Das IRNV wurde verbessert welches konsistent über alle Leveln gleich ist.
- Es wurde ein Problem mit dem Rendering des IRNV Blick behoben wenn man Schaden nimmt.
- Zeit und Anvisieren sichtbarer Bereiche mit dem IRNV wurden verbessert, so das sie bei allen Waffen gleich ist. (Einige waren schneller als andere)
- Behoben wurde das QBU-88 Sniper und das L96 IRNV Visier, um das richtige Sniper Fadenkreuz zu verwenden
Zweibein:
- Erhöhung der Genauigkeit und Recoil Reduzierung der Zweibein wurde erheblich für Sturmgewehre und Karabiner verbessert.
- Das Zweibein bietet jetzt ähnliche Genauigkeit und Recoil Vorteile, egal ob die Waffe abgefeuert, während bei allen Waffen gezielt oder nicht gezielt wird.
Bisher haben nur LMGs auf diese Weise gearbeitet. Dies verbessert insbesondere die Geschwindigkeit, mit der Scharfschützen einen darauffolgenden Schuß abgeben und ermöglicht auch effektive ungezielte Unterdrückungsfeuer mit Sturmgewehren und Karabiner.
- Die Erhöhung der Aufbaugeschwindigkeit beim Aufbau des Zweibeins, erlaubt es dem Spieler sehr schnell vom Bonus des Zweibeins zu profitieren und schneller gezielt Schüsse abzugeben. Abhängig von der Waffe und der jeweiligen Animation wurde die Geschwindigkeit um 40 bis 50% erhöht.
Schwerer Lauf:
- Der Vertikale Rückstoß des schweren Laufs wurde reduziert. Der Wert hat sich von einem globalen Prozent zu einem bestimmten Waffenwert verändert.
- Einen kleiner Malus ist dem Schweren Lauf hinzugefügt worden, um das zusätzliche Gewicht des Zubehörs darzustellen, sowie genaues fokussieren des Aufsatzes auf mittelere und lange Feuerstrecken. Die genauen Einbußen ist eine Waffenspezifische Angabe.
- Bei mehreren Waffen mit geringer Geschwindigkeit bei Standard-Kugeln wurden nun ihre Geschossgeschwindigkeit erhöht, wenn diese mit schweren Lauf ausgestattet ist. Dies gilt für die A91, G3A3, AKS-74U, G36C, M4A1, SCAR-H,SG553, G53, und QBZ-95B.
- Der Schwere Lauf ist nun gepaart mit Hochgeschwindigkeitsmunition die die maximale Reichweite der Waffe erhöht. Die minimalen und maximalen Schäden bleiben unverändert. Waffen werden mit dem schweren Lauf auf mittlerer Distanz effektiver sein.
- Gezieltes Feuern geht nun mit den schweren Lauf besser. Dadurch wird die Wirksamkeit des schweren Laufs für kurze Feuerstöße erhöht, wie ursprünglich beabsichtigt
IRNV:
- Das IRNV wurde so angepasst, dass es auf allen Karten gleich funktioniert.
- Es wurde ein Renderingproblem behoben, welches auftratt, wenn Schaden bekam und gleichzeitig das INRV benutzte.
- Der IRNV Zoom und der sichtbare Bereich wurde so angepasst, das beides auf allen Waffen gleich ist (einige waren zuvor schneller).
- Das IRNV für die QBU-88 und die L96 wurden angepasst um ein besseren Zielabsehen zu liefern.
Frontgriff:
- Das horizontale Schwanken, gibt es nun nicht mehr für jede Waffe mit der gleichen Wirkung, sondern wurde für jede Waffe indivduell Angepasst. Für viele Waffen gibt es dadurch eine kleine Veränderung, aber für Gewehre mit einem großen horizontalem Rückstoß gibt es dadurch größere Veränderungen.
Die FAMAS, F2000 und AEK971 sind von den Änderungen mehr betroffen als die AK-74, M16 und M416.
- Auf weite Distanzen ist es mit dem Frontgriff das Zielen nicht mehr so genau. Spieler die auf mittlere oder lange Distanz den Frontgriff verwenden möchten, werden merken das es nicht mehr viel Effektivität besitzt. Spieler die den Frontgriff auf Kurze Distanzen verwenden, sind davon nicht betroffen.
Laservisier:
- Der Bonus des Ziellasers beim Schiessen aus der Hüfte wurde erhöht. Bei einigen PDWs wurden die Werte im Knien und Liegen angepasst, um zu vermeiden das sie ungezielt genauer schiessen als anvisiert.
- Der Bonus ist nun ein waffenspezifischer Wert, statt eines gobalen Wertes. Einige Waffen erhalten so größere oder kleinere Vorteile als vorher.
Schalldämpfer:
Der Schalldämpfer reduziert nicht länger den maximalen Schaden der Waffe. Statt dessen reduziert der Schalldämpfer die minimale und maximale Reichweite der Waffe, was ihn ideal macht für kurze Distanzen und verdecktes Vorgehen. Diese Veränderung wird den Schalldämpfer auf weite Distanzen etwas effektiver machen, wo zur Zeit der Bullet Drop und die mangelnde Geschwindikeit die Effektivität einschränkten. Des Weiteren wird dadurch der Schalldämpfer auf mittleren Distanzen leicht abgeschwächt.
Der Schalldämpfer Rückstoss Bonus bleibt unverändert auf -10%. Das ist weniger als der des Mündungsfeuer-Dämpfers.
Die Hüftschuss Genauigkeit des Schalldämpfers wurde von einem generellen Wert auf einen Waffenspezifischen Wert geändert.Genrell ist dieser Wert jetzt spürbarer, aber nicht bei allen Waffen. Vor allem nicht die die sowieso keine Hüftschuss Begünstigungen haben (wie Beispielsweise Gürtel LMG´s oder Bolt Scharfschützengewehre) da sie bereits ein maximum an Streuung haben.
Des weiteren wird der Genauigkeits Bonus bei angelegter Waffe von 50% auf 25% gesenkt.
Eine Frontgriff und Schalldämpfer Kombination wird also nun eine ähnliche Genauigkeit haben wie eine Waffe ohne Zubehör, allerdings mit einbußen in der Hüftschuss Genauigkeit und Reichweite dafür mit weniger Rückstoß und besserem verdeckten Vorgehen.
Mündungsfeuerdämpfer:
- Der Mündungsfeuerdämpfer reduziert nun nicht mehr die Genauigkeit bei vollautomatischem Feuern.
- Der Mündungsfeuerdämpfer ist nun ein Rückstoßkompensator und reduziert den vertikalen Rückstoß um einen spezifischen Wert je Waffe. Dieser Bonus ist höher als der Bonus des Schalldämpfers.
- Beim Schiessen aus der Hüfte erhält der Mündungsfeuerdämpfer einen kleinen Malus um das Gewicht der Ausrüstung abzubilden. Der genaue Wert unterscheidet sich von Waffe zu Waffe.
Ausrüstungsgegenstände:
- Die Spotanzeigezeit von C4 und Claymores wurde von 30 auf 15 Sekunden reduziert.
- Verbesserte Kontrolle des EOD Bots um Handling und das Zielen zu vereinfachen.
- Das Radio Beacon, Mörser, MAV, EOD Bot, T-UGS und Soflam sollten jetzt einfacher zu setzen sein.
- Das MAV wird nun zerstört wenn man mit hoher Geschwindigkeit auf einen Soldaten oder ein Fahrzeug trifft. Es ist zwar immer noch möglich eine
MAV strategisch an einem Soldaten zu opfern, allerdings wird sie dabei vernichtet.
- Die MAV taucht jetzt auch in der Todesanzeige auf. Vorher stand dort einfach „getötet“
- Die MAV kann nicht länger als Fahrstuhl eingesetzt werden.
- Die Bewegungs-Sensorabtastrate der MAV wurde der des T-UGS angeglichen.
- Spieler werden zukünftig nach dem Spawn nicht automatisch wieder in der SOLFAM, MAV oder im EOD Bot landen.
- Die Spieler können nun ihr Messer benutzen, um gegnerisches Equipment zu zerstören.
- Spieler können nun ihr C4 nicht mehr nach dem Wiedereinstieg zünden, es sei denn man wird innerhalb von 5 Sekunden reanimiert.
- Die Spieler haben nun eine maximale Menge an Minen, die auch nach dem Tod liegen bleiben. Nach der 6. Mine wird eine bereits ausgelegte entfernt.
- Claymores bleiben jetzt noch 5 Sekunden nach dem Tod des Spielers liegen. Es können maximal 2 Claymores gesetzt werden.
- Claymores können jetzt auch durch Fahrzeuge ausgelöst werden. Dabei ist es möglich Passagiere eines leichten Jeeps zu töten. Bei schwer gepanzerten Fahrzeugen hat dies allerdings keine Auswirkung.
- Munitionskisten bleiben jetzt so lange liegen bis eine neue Kiste geworfen wird. Also genau wie die Erste Hilfe Kisten.
- Munitionskisten liefern nun Munition schneller als vorher, Explosiv Munition und Sprengstoffe langsamer. Vor allem 40mm Granaten werden langsamer ausgegeben.
- Der Spreng Radius der RPG, SMAW und der 40mm Granaten wurde gegen Infanterie leicht abgeschwächt.
- Die Raketen Anzahl, die ein Spieler mit sich führen kann wurde bei der RPG und der SMAW von 5 auf 4 reduziert.
- Die Heilungs-Geschwindigkeit der Medikits wurde leicht erhöht.
- Die MAV wird nun auch absteigen wenn man die „Ducken“ Taste drückt (PC)
- Der Mörser kann nun nicht mehr in Bereichen aufgestellt werden in die das andere Team nicht kommt (Zum Beispiel die eigene Basis oder außerhalb der Kampfzone)
- Verbesserter Ausstieg aus dem Mörser. Der Spieler schaut nun in die Richtung in die der Mörser zeigte.
- Minen, Claymores, C4 und andere absetzbare Objekte werden nun auf der Minimap angezeigt sofern sie jemand spottet
TEAM DEATHMATCH
- Fehler behoben das Spieler am Anfang der Runde nahe eines Gegners einsteigen
- Auf Tehran Highway wurde das spielbare Areal verdoppelt und entspricht jetzt dem Squad Deathmatch. Einstiegspunkte wurden verbessert und eine extra Einstiegszone nördlich der Fussgänger Brücke hinzugefügt.
- Kharg Island hat ein neues Einstiegs Punkte Layout bekommen, zusammen mit einem größeren Areal und neuen Deckungs Möglichkeiten. Auch hier wurden die Einstiegspunkte verbessert.
- Die Einstiegspunkte auf Strike at Karkand wurden verbessert um eine bessere Spieler Bewegung zu gewährleisten. Die Einstiegspunkte wurden darüber hinaus so verbessert das man sicherer spawnen kann.
- Die Einstiegspunkte auf Sharqi Peninsula wurden verbessert um eine bessere Spieler Bewegung zu gewährleisten. Die Einstiegspunkte wurden darüber hinaus so verbessert das man sicherer spawnen kann.
- Das Einstiegspunkt Layout auf Seine Überquerung wurde verbessert. Eine neue Einstiegszone mit zusätzlichen Einstiegspunkten wurde in der Gasse im Nordwesten hinzugefügt.
- Die Einstiegszonen auf Kaspische Grenze wurden leicht verbessert.
SQUAD DEATHMATCH
- Fehler behoben das Spieler am Anfang der Runde nahe eines Gegners einsteigen
- Die Einstiegszonen auf Damayand Peak wurden verengt um die Verteilung der Spieler über die Map zu reduzieren.
- Auf Tehran Schnellstraße wurden Einstiegspunkte verbessert und eine extra Einstiegszone nördlich der Fussgänger Brücke hinzugefügt.
- Auf Noshahr Kanäle wurden die Einstiegszonen verbessert. Die unsicheren Einstiegspunkte in der nördöstlichen Ecke und in der Mitte des südwestlichen Container Areals wurden entfernt
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