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Thema: Anno 1404
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21.08.2008, 19:24 #1Schlubberblubb
Anno 1404
Im neuen Teil von Ubisofts Aufbaustrategie findet ihr euch im Orient des 15. Jahrhunderts wieder. Ihr könnt erstmals mit einer anderen Kultur interagieren! Auf eurer Reise werdet ihr mit technischen Neuerungen und allerlei exotischen Schauplätzen und Waren konfrontiert. Nutzt den orientalischen Einfluss mit diplomatischem Geschick für eure Zwecke!
Die zu bebauenden Level sollen so groß wie nie zuvor ausfallen und eine Menge neuer Zierobjekte und Monumente verleihen eurer Stadt einen persönlichen Touch.
Für Einsteigerfreundlichkeit sorgt das modifizierbare freie Spiel. Experten versuchen sich an der Kampagne oder am Duell mit anderen Spielern. Auf die Community wird dabei ein großer Wert gelegt.
Der Titel soll im März 2009 erscheinen und wird von Related Designs entwickelt, die sich schon für den erfolgreichen Vorgänger, Anno 1701, verantwortlich zeigten.
Im Quellen Link findet ihr auch noch einen Trailer zu Anno 1404.
Quelle: Ubisoft kündigt Anno 1404 an - UPDATE! | PC - News - Weitere News | Cynamite.de - my entertainment network
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22.08.2008, 07:33 #2dakkar
AW: Anno 1404
der Xte Klon. Langsam wird langweilig, dass Anno Spiele immer identisch ablaufen, nur ein wenig EyeCandy draufgepackt.
Dakky
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22.08.2008, 12:55 #3krüse
AW: Anno 1404
Also mir hat bis jetzt am meißten 1503 spaß gemacht, 1701 fand ich einfach wie dakkar schon meinte im prinzip eine vollkommene nachmache mit aufgewuselter grafik. wenn sie sich in diesem titel nicht etwas neues einfallen lassen wird das spiel im laden bleiben.
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22.08.2008, 14:16 #4Styla
AW: Anno 1404
ich bin großer fan der anno reihe und freue mich auch auf 1404. bisher hat es immer neuerungen gegeben die sinn machen und dann spiel dadurch wieder interessant machen. denke das es auch bei 1404 so sein wird. die grafik sieht schonmal gut aus und die neuerungen werden sich wohl gut ins spiel integrieren. ich freu mich drauf...
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02.10.2008, 09:29 #5B|ocks
AW: Anno 1404
Vorschau:Anno 1404
Habe das hier beim Surfen gefunden.
Die Vorschau hat insgesamt 5 Seiten,also liebe Fans fang an zu lesen
An Deck der Donna Maria herrscht wieder helle Aufregung. "Segel setzen!", Leinen los!", "Auf zu neuen Ufern!", all diese Seemanns-Phrasen schwirren durch die Luft. Fern am Horizont, in den Nebelschwaden noch schwer auszumachen, liegt die Zukunft. Und diese spielt 297 Jahre in der Vergangenheit. Nach dem grandiosen, bildhübschen Anno 1701 entwickelt Related Designs den Nachfolger Anno 1404. Obwohl der vierte Teil der Serie nicht mehr in der frühen Neuzeit, sondern im Spätmittelalter angesiedelt ist, versprechen die Entwickler spielerisch einen epochalen Satz nach vorne. Und werden nicht müde, zwischendrin immer wieder mantra-artig "Anno bleibt Anno" einzustreuen...
B|ocks
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24.10.2008, 18:53 #6Schlubberblubb
AW: Anno 1404
Es gibt neue Screenshots zu Anno 1404.
Die Bilder
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26.10.2008, 18:25 #7B|ocks
AW: Anno 1404
Neue Bilder!
Neue Bilder zu Anno 1404 entdeckt
~Zu den Bildern~
Release verschoben!
Von vielen schon länger befürchtet und ab heute traurige Wahrheit. Das Strategiespiel Anno 1404 wird nicht wie angegündigt im März 2009 erscheinen, sondern später.
Laut einem aktuellen Geschäftsbericht von Ubisoft soll Anno 1404 im nächsten Geschäftsjahr erscheinen, das bedeutet zwischen April 2009 und März 2010. Wir hoffen natürlich, dass es sich nur um einen Monat oder zwei verschiebt und nicht um ein ganzes Jahr.
Falls wir genaueres wissen, werden wir Euch selbstverständlich informieren.
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26.10.2008, 18:40 #8Schlubberblubb
AW: Anno 1404
Es wäre auch zu schön gewesen wenn Anno 1404 schon im März erscheinen würde. Wenn Ubisoft nicht einmal ein genaues Datum nennen kann denke ich das Anno erst Ende 2009 oder 2010 erscheinen wird.
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11.11.2008, 14:28 #9B|ocks
AW: Anno 1404
Anno 1404: CPU-Multi-Threading im Detail
Das Tagebuch wurde geschrieben von Burkhard Ratheiser (Head of R&D, Related Designs) und Frank Hoffmann (Junior Software Developer, Related Designs). Viel Spaß damit.
"Prozessoren mit zwei oder mehreren Kernen sind mittlerweile in den Mainstream-Markt vorgedrungen. Konventionelle Einkerner sind an eine physikalische Grenze gestoßen, an der weitere Geschwindigkeitszuwächse nur noch in sehr geringem Maße möglich sind. Deshalb sind die Hersteller dazu übergegangen, mehrere Kerne auf einem Chip unterzubringen.
Um diese neuen Leistungspotenziale zu nutzen, bedarf es aber einer speziellen Unterstützung innerhalb des jeweiligen Programmcodes. Der große Vorteil eines solchen Systems liegt in der parallelen Abarbeitung verschiedener Programmteile im Gegensatz zur ineffizienteren und langsameren sequenziellen Bearbeitung. Das ist mit einem gewissen Aufwand verbunden, da parallel arbeitende Programmteile sich nicht gegenseitig in die Quere kommen dürfen, was im günstigsten Fall zu einem fehlerhaften Rendering führt, meist aber einen Programm*absturz zur Folge hat.
Der Scheduler
Der Scheduler erkennt in einem System vorhandene Prozessorkerne und fertigt für jeden einen Worker-Thread an.
Ziel bei der Implementierung unseres Multi-Threading-Systems war es von vornherein, nicht durch die Zahl der Prozessorkerne limitiert zu sein, sondern eine flexible, skalierbare Basistechnologie zu entwickeln. Zu diesem Zweck programmierten wir unseren Scheduler - einen Aufgabenplaner. Der Scheduler erkennt die im System vorhandenen CPU-Kerne und erstellt für jeden dieser Kerne einen Worker-Thread. Um den Scheduler und dessen Worker-Threads mit Arbeit zu versorgen, legt die Engine für verschiedene Systeme (Physiksimulation, Effekte, Animationen usw.) jeweils eine sogenannte Job-Queue (Aufgabenliste) an. Während des Programmablaufes fügt die Engine verschiedene Jobs oder Job-Pakete in die jeweilige Queue ein. Diese Jobs holen sich die Worker-Threads dann aus den Queues und arbeiten sie ab.
Jobs und Job-Pakete
Zu den Jobs, die die Worker-Threads parallel abarbeiten, gehören die Physik- und Stoffsimulation, die Partikeleffekte und die Animation.
Ein Job kann ein beliebiger Programmteil innerhalb der Applikation (Anwendung) sein. Da das Eintragen und Austragen der Jobs in einer Liste mit Aufgaben auch einen - wenn auch sehr kleinen - Mehraufwand (Overhead) bedeutet, ist es sinnvoller, sehr kleine Jobs in sogenannte Job-Pakete zusammenzupacken. Job-Pakete bestehen aus einer Sammlung einzelner Jobs, welche auf einmal abgearbeitet werden.
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18.11.2008, 18:57 #10Schlubberblubb
AW: Anno 1404
Wie Ubisoft soeben bekannt gab, wurde heute die Anmeldung zum Betatest gestartet. Wer also Lust hat, das neue Anno als einer der ersten anzuspielen, sollte sich jetzt gleich anmelden. Um an der Beta teilnehmen zu können, müsst ihr ein paar Fragen beantworten. Mit etwas Glück erhaltet ihr dann Ende Januar 09 eine Email von Ubisoft.
Beachtet bitte, das ihr einen aktiven Ubi.com Account braucht um an der Beta teilnehmen zu können.
Hier könnt ihr euch auf der Ubisoft Seite anmelden.
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29.11.2008, 17:21 #11B|ocks
AW: Anno 1404
Die Simulation des Wassers
"Was aber macht die Darstellung von Wasser so besonders? Zu den wichtigsten Merkmalen zählen unter anderem die Wellenform, die Wellenbewegung, die Reflexion von Licht und die Brechung sowie Absorption von Licht innerhalb des Wassers. Weiterhin existieren innerhalb einer Welt verschiedene Klimazonen, die sich durch unterschiedliche Wellen und Farbgebungen bemerkbar machen. Damit wir all diese Merkmale auch realistisch darstellen können, müssen wir die Simulation in mehrere Einzelschritte aufteilen.
Refraktion und Reflexion
Zur Realisierung der Brechung beziehungsweise Reflexion der Umgebung müssen wir zuerst die sogenannte Refraction- und Reflection-Map füllen. Die Refraction- und die Reflection-Map kann man sich als zwei Texturen vorstellen, in die alle Objekte sowie die Landschaft hineingezeichnet werden. In einem späteren Schritt können wir die zwei Texturen dann auf das Wasser projizieren und ermöglichen so die Brechung der Umgebung unterhalb des Wassers sowie die Spiegelung der Landschaft über dem Wasser.
Allerdings rendern wir nicht alle Objekte in beide Texturen, sondern teilen sie auf diese auf. Alle Objekte, die sich oberhalb des Meeresspiegels befinden, werden an diesem gespiegelt und in die Reflection-Map gezeichnet. Objekte unterhalb des Meeresspiegels werden hingegen in die Refraction-Map gerendert und erhalten außerdem eine erweiterte Beleuchtung, die sich in Form von Kaustik bemerkbar macht. Bei der Berechnung der Kaustik (Begriff aus der technischen Optik) simuliert die Engine Lichtstrahlen, die durch das Wasser gebündelt werden und dadurch einige Bereiche innerhalb des Wassers aufhellen und andere abdunkeln (siehe Bild auf Seite 83 rechts unten). Zusätzlich wird dabei Licht umso stärker absorbiert, je tiefer es ins Wasser eindringt.
Die Wellensimulation
Die darauffolgenden Schritte dienen der Generierung des Wellengangs. Dabei unterscheidet die Engine zwischen zwei Wellenarten: die Standard-Wellen und die dynamischen Wellen. Im Gegensatz zu den Standardwellen entstehen dynamische Wellen durch den Einfluss von Objekten. So ermöglicht diese Technik zum Beispiel die Realisierung des Fahrwassers von Schiffen oder die Darstellung spezieller Brandungseffekte.
Wie zur Simulation der Refraktion und Reflexion benötigen auch die dynamischen Wellen eine Textur, die Dynamic-Wave-Map. Anstatt, wie normalerweise üblich, dort Farben von Objekten zu speichern, verwendet die Dynamic-Wave-Map ihre Farbkanäle, um Informationen über die dynamischen Wellen abzulegen. Dazu zählt zum Beispiel die Höhe der Welle und wie viel Schaum sie erzeugt. Aus diesem Grund werden in die Dynamic-Wave-Map nur spezielle Effekte und keine Objekte gezeichnet.
Nachdem die Dynamic-Wave-Map erstellt ist, kombinieren wir den Wellengang des Meeres mit den dynamischen Wellen und speichern dies innerhalb einer Displacement-Map. Während dieser Berechnung können wir den Wellengang verändern, unter anderem die Höhe der Wellen oder deren Geschwindigkeit. Auf diese Weise ist die Engine in der Lage, von ruhiger See (flache, langsame Wellen) bis hin zu rauen Gewässern (mit spitzen und hohen Wellen) jeden Meereszustand darzustellen und zu ändern.
Rendering
Im letzten Schritt folgt das eigentliche Rendering der Wassergeo*metrie. Damit das Rendering möglichst effizient vonstatten geht, lassen wir die Geometrie nur innerhalb des sichtbaren Bereichs darstellen. Dazu wird ein Grid (Gitternetz) mithilfe des Kamera-Frus*tums (Blickfeld der Kamera) auf die Meeresoberfläche projiziert. Dieses Grid besitzt immer die gleiche Struktur, unabhängig davon, wie nah sich die Kamera am Wasser befindet. Durch den Einsatz dieser Technik erreichen wir eine detaillierte Darstellung und eine kon*stante Leistung für das Rendering. Zum guten Schluss kombinieren wir alle vorherigen Aktionen in einem letzten Render-Schritt. Dazu wird zuerst die Geometrie anhand der erzeugten Displacement-Map verändert, wodurch sie ihre Wellenform annimmt. Zusätzlich werden die Refraction- und Reflection-Map auf das Wasser projiziert, die Beleuchtung für das Wasser berechnet, der Schaum generiert und dem Meer seine Farbe gegeben.
Interaktion mit Objekten
In Anno 1404 haben wir aber nicht nur die Darstellung des Wassers verbessert, sondern auch dessen Interaktion mit den Objekten. Dies stellt insofern ein Problem dar, da alle Schritte zur Berechnung des Wassers - einschließlich der Berechnungen des Wellengangs - auf der GPU ausgeführt werden. Die Positionierung und die Ausrichtung der Objekte hingegen werden von der Engine ausgeführt, also auf der CPU. Um die Interaktion zu ermöglichen, muss jeder Punkt auf dem Wasser von der Engine reproduzierbar sein. Ist dies möglich, kann die Position sowie die Ausrichtung der Objekte dem Wellengang angepasst werden, wodurch beispielsweise Schiffe und Treibgut sanft auf den Wellen schaukeln.
Still ruht der See
Die Darstellung der Seen erfolgt nach einem ähnlichen Prinzip wie die des Meeres. Allerdings verfügen Seen über keinen hohen Wellengang, weshalb wir die Simulation der Wellen hier stark vereinfacht haben und beim Rendering auf ein projiziertes Gitternetz verzichten. Im Gegensatz zur Engine von Anno 1701 kann das neue technische Fundament mehrere Seen auf unterschiedlichen Höhenlagen rendern, ohne dass Probleme bei der Darstellung von Refraktion und Reflexion entstehen."
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07.04.2009, 15:58 #12Hawke
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10.05.2009, 12:52 #13B|ocks
AW: Anno 1404
Neuer Trailer
Ein neuer Trailer zum Spiel Anno 1404 ist online.
Für Anno-Fans gibt es heute wieder einmal etwas für die Augen! Ubisoft-TV hat wieder einen neuen Trailer zu Anno 1404 veröffentlicht, in welchem es dieses mal um die verschiedenen Zivilisationsstufen des Spiels geht.
Dabei beantworten Christopher Schmitz, Executive Producer, und Lead Game Designer Dirk Riegert Fragen zu den verschiedenen Zivilisationsstufen und Aufstiegsrechten im Spiel. Wenn euch also interessiert, wie sich die neuen Bettler auf euren Spielverlauf auswirken, oder was die Begriffe überhaupt bedeuten, seht euch unbedingt das Video an!
Quelle
Sieht doch eigentlich voll okay aus
grüße
B|ocks
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20.05.2009, 15:14 #14dakkar
AW: Anno 1404
nur so als tip: Anno1404 kostet bei:
Code:amazon.co.uk £ 29.69 inkl Versand nach D amazon.de EUR 49,95 inkl Versand
mfg
dakky
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11.06.2009, 17:07 #15Laubfrosch
AW: Anno 1404
hm.. mein tipp:
Code:gamesload.de: 42,95 € wer vorbstellt erhält zusätzlich: -Original-Soundtrack zu "Anno 1404" als MP3-Download. -Anno-Pin im typischen Planken-Look in limitierter Auflage
selber gestern vorbestellt
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18.06.2009, 10:42 #16Samyra
AW: Anno 1404
Die deutsche Demo ist übrigens gestern erschienen: ANNO 1404: Deutsche Demo [Demos] | 4players.de (PC, XBox, 360, Playstation2, Playstation3, GameCube, Wii, PSP, Nintdendo DS)
Hat sie schon jemand?
Ich bin gerade am Ziehen.
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18.06.2009, 13:36 #17Sanchez
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18.06.2009, 20:51 #18Samyra
AW: Anno 1404
Wenn man noch unschlüssig ist, ob man Anno 1404 kaufen soll, ist die Demo auf jeden Fall empfehlenswert.
Was sofort ins Auge sticht ist die schöne Grafik. Das lassen ja schon Screenshots vermuten. Ich habe alle Einstellungen auf maximal gestellt und konnte ruckelfrei spielen. Das ist wirklich gut geworden.
Ich hatte in der Demo allerdings einige Grafikfehler und irgendwann ist das Spiel auch komplett abgestürzt. Hoffentlich ist das in der Endversion dann besser.
Ansonsten sieht es so aus, als ob 1404 wieder ein solides Anno-Spiel geworden ist. Allerdings bin ich auch kein eingefleischter Anno-Fan, das Schwärmen oder Niedermachen überlasse ich daher lieber anderen.
Ich finde eben, es ist nett geworden. Die Figuren sind endlich nicht mehr hausgroß, das ist ja schon mal was.
Etwas schade finde ich aber, dass man die Mauseinstellungen nicht ändern kann. Ich habe zumindest keine Änderungsmöglichkeiten in der Demo gefunden. Mir geht das Scrollen zu schnell und ich hätte auch gerne das Drehen invertiert.
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19.06.2009, 12:55 #19m-a-g-g-i
AW: Anno 1404
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24.06.2009, 15:51 #20miichael
AW: Anno 1404
Ja, ich fand die Demo auch gut, aber dann habe ich erfahren, dass man das Spiel nur 3x aktivieren kann.
so long
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