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Thema: Playstation VR
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20.09.2015, 16:22 #141s.dizioli
AW: Playstatoin VR
Man kann die Grafik sicher hübsch machen, aber eben Betonung auf Hübsch und nicht auf Effektegeballer, und gängigem AAA Gefusel wie 7000 Schichten an Shadern und Texturen. Die Technik ermöglicht es dem Spieler tiefer in eine Welt einzutauchen und mehr mit dem Spiel zu verschmelzen, dazu müssen die Entwickler halt entsprechende Spiele schaffen. Da werden sich auch eher die experimentierfreudigen Indies heranwagen als ein grosses Studio das unter den Fittichen von z.B. EA oder Ubisoft steht. Die grossen werden dann höchstens ein Studio aufkaufen dass einen richtigen Brüller für VR entwickelt hat und sie dann für sich schuften lassen. ^^
Gespannt bin ich vor allem auf Exklusivtitel die von Sony selber publiziert werden. Da halte ich auch ein grafisch imposantes Spiel das gut läuft für möglich weil die Hardware halt nur von den Spezialisten richtig ausgereizt werden kann.
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01.11.2015, 22:16 #142Dragonfire
AW: Playstatoin VR
Ein paar Infos, teilweise bekannt, aber auch ein paar neue Sachen:
- Bildschirm: 5,7" OLED mit 1980x1080 Auflösung und 120Hz Refresh Rate. 100° Blickwinkel.
- Latenz des Gesamtsystems unter 18ms (von der Bewegung des Kopfes, bis zur Ausgabe auf dem Bildschirm).
- "SocialScreen": Bildausgabe gleichzeitig auf dem Fernseher und in PSVR. Möglich ist dadurch auch ein anderes Bild auf dem Fernseher, als im VR-Gerät (Interessant für asynchronen Multiplayer!)
- Headset auch für Brillenträger geeignet.
- 3D Sound für Kopfhörer.
- Die Unity Engine kommt mit voller PSVR-Unterstützung
Und die interessanteste Ankündigung!
Playstation VR kommt mit einer eigenen, externen Processing Unit (PU), die sich um die ganzen aufwendigen VR-Berechnungen kümmern wird und die Konsole dadurch entlastet! Im Entwicklungsprozess hat man diese PU bereits sehr viel stärker gemacht und man will noch weiter daran arbeiten.
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01.11.2015, 22:19 #143KUV1977
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01.11.2015, 22:30 #144Dragonfire
AW: Playstatoin VR
Klar, Grafikberechnungen wird das Ding nicht machen, aber ich könnte mir vorstellen, dass das Ding auch die ganzen Sensor-Informationen verarbeitet. Das frisst ja auch Leistung und ich denke, die PS4 hat es bitter nötig, dass man Leistung einspart, wo es nur geht.
Es wird so oder so vermutlich ein riesen Hindernis 1080p und stabile 60FPS (im Idealfall ja sogar 90 oder 120) zu erreichen und die Spiele dabei noch anständig aussehen zu lassen.
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01.11.2015, 22:32 #145daywalker2609
AW: Playstatoin VR
Dennoch sollte man langsam mal einen Preis angeben. Das Lineup sieht bisher wirklich vielversprechend aus, da sollte für jeden was dabei sein, aber man sollte den Preis nennen damit die Kunden auch was handfestes haben.
Ist es eigentlich möglich (mittels Firmware Update/Patch/sonst irgendwas ?) Spiele die auf der PS4 schon erschienen sind auf Playstation VR herauszubringen?
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01.11.2015, 23:06 #146KUV1977
AW: Project Morpheus
Ja, klar, die Sensorauswertung und den Kram wird es schon übernehmen (Ich wollt das nur mal klarstellen, weil an vielen Stellen im Netz denken die Leute das das kleine Extra-Kistchen nochmal die Grafik verbessern wird.). Wegen der Grafik mach ich mir aber nicht so viele Sorgen. 60FPS in 1080p schafft die PS4 schon. Klar dann eben nicht in Order oder DriveClub-Grafik, aber etwas runtergeschraubt geht das schon. Dann interpoliert das Display das noch auf 120 fps hoch und alles wird gut. Wenn man sich die Uncharted-Collection anschaut würde mir VR-Grafik in der Qualität schon völlig reichen und das läuft ganz gut in 60fps.
Das LineUp macht mir schon noch bisschen Sorge. Bisher gibt es für mich keinen wirklichen Titel den ich unbedingt spielen müsste. Die DriveClub-VR-Version ist fast schon das für mich interessanteste Spiel. Ansonsten gibt es eine Handvoll TechDemos die sicher sehr gut sind, aber richtige Spiele... da gibt es doch eigentlich noch gar nichts wirklich Großes, oder?
Mittels Patch sollte es kein Problem sein Spiele auf VR lauffähig zu machen, aber mir fallen nicht so viele Spiele ein, die in wirklich stabilen 60fps laufen. Da wäre dann schon ein massiverer Patch nötig und an den werden sich Studios für ältere Titel nicht mehr ran setzen, weil es einfach nicht lohnt.
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02.11.2015, 12:17 #147Akira
AW: Playstatoin VR
PlayStation VR - Mehr als 50 bestätigte Spiele in der Übersicht - PS4 News
Get even ps vr?
hatte ich so gar nicht aufn schirm..
World war toons schaut auch gut aus neben alison road,sind schon ein paar interessante games dabei^^
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02.11.2015, 14:05 #148Dragonfire
AW: Project Morpheus
Bisher war ja üblich, z.B. für das Oculus Rift DK2, das ja auch mit einem 1080p-Display daher kommt, dass deutlich mehr als ein 1080p-Bild berechnet wird, aufgrund der Verzerrungen, die für die Linsen Vorraussetzung sind, damit man am Schluss ein korrektes Bild darstellen kann. Und auch in den offiziellen Systemanforderungen von Oculus, wird auf dieses Problem noch speziell hingewiesen. Die reden da von etwa 70% mehr Pixeln, als das Display hergibt.
Das würde bedeuten, die PS4 müsste für ihr 1080p-Display etwa ein 1440p-Bild berechnen. Das bei 60-120FPS... da tun sich auch PCs schwer, die deutlich über der PS4-Leistung liegen.
Nvidia hat da mal schöne Folien erstellt.
Nvidia hat da ne Lösung mit Multi-Res-Shading, aber die wird angeblich durch spezielle Technologien in der Maxwell-GPU-Architektur ermöglicht. Diese reduziert die Leistungskosten für unterschiedliche Viewports. Ob AMD jetzt ähnliche Möglichkeiten hat, oder ob das von Nvidia einfach nur Marketing-Gewäsch ist, weiß ich nicht...
Quelle: NVIDIA Announces GameWorks VR Branding, Adds Multi-Res Shading
Stellt sich trotzdem die Frage, wie Sonys Lösung für das Problem ist. Können sie diese Techniken adaptieren, müssen sie sich was anderes einfallen lassen, ...? Dass Oculus das aber in noch in ihren Anforderungen erwähnt (auch wenn die schon ein halbes Jahr alt sind) lässt mich aber vermuten, dass es hier noch keine Allzweck-Lösung gibt.
Die PS4 hat hier allerdings den Vorteil der geschlossenen Architektur. Wenn sich hier eine Lösung findet, kann diese wohl direkt für alle Spiele übernommen werden.
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02.11.2015, 14:48 #149KUV1977
AW: Project Morpheus
Hmm, kann ich so als Notwendikeit nicht nachvollziehen, warum man da ein größeres Bild berechnen muss. Im Prinzip müsste man ja nur die Kamera ein Stück zurück fahren um den zusätzlichen Bereich zu erwischen. Da braucht man aus meiner Sicht nicht wirklich extra Pixel für. Wenn man den Lichtpfad von vornherein entsprechend verzerrt berechnen kann, dann müsste man noch nicht mal die Pixel extra berechnen. Abgesehen davon hat SONY ja auch in ihrer Präsentation ein verbundenes Phänomen angesprochen, nämlich dass man eh nur im Zentrum des Blickfeldes wirklich scharf sieht. Die Peripherie wird man nicht im selben Detailreichtum berechnen müssen. So gesehen könnte ich mir auch vorstellen, dass man einen größeren Bereich mit niedriger AUflösung berechnet, das Zentrum mit viel mehr Details und das ganze dann intelligent überblendet. Ich hab da wirklich nicht massig Ahnung von, aber mir fallen da schon verschiedenste Lösungsansätze ein denen man zumindest nachgehen könnte. Wie gut das Ganze am Ende funktioniert bleibt abzuwarten. Die Leute von Occulus werden schon einen Grund dafür haben warum sie es machen wie sie es machen, aber SONY werden da auch schon wissen was sie tun. Es streitet auch niemand ab, dass ein dicker PC da bessere technische Ergebnisse wird bringen können, aber ich denke an der PS4 wird es eben auch Ergebnisse geben, die absolut in Ordnung sein werden.
EDIT: Ich seh grad mein 'unterschiedliche AUflösungen für Kern und Rand' ähnelt ja eigentlich dem Multires. Wüsste nicht warum das ein Problem zu adaptieren sein sollte bzw. warum man dazu spezielle Hardwarelösungen brauchen sollte.
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02.11.2015, 16:50 #150Dragonfire
AW: Project Morpheus
Ich weiß nur, dass mein PC schon beim Rift DK2 ordentlich zu arbeiten hat. Also zumindest nach aktuellen Stand steckt da wirklich viel mehr dahinter, als einfach nur "1080p und 60FPS" (75FPS im Fall vom DK2)... darüber würde mein PC nämlich nur müde lächeln, ziemlich egal bei welchem Spiel derzeit.
Aber ich denke auch, dass man am PC eben auf die höchste Qualität abzielt, während Sony Kompromisse eingehen wird/muss. Dass man Teile des Bildes in einer niedrigeren Auflösung berechnet ist in der Tat eine Möglichkeit, die denkbar ist. Ich hoff nur, dass man bei Auflösung und Framerate nicht zuviel Kompromisse eingeht. Das sind nämlich unbestreitbar die beiden Hauptfaktoren für ein gutes Benutzer-Erlebnis mit VR.
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04.11.2015, 20:03 #151Kreizi
AW: Playstatoin VR
Features Video
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06.11.2015, 11:02 #152Dragonfire
AW: Playstatoin VR
Yoshida: Hardware selbst wird nicht gewinnorientiert verkauft!
Wie Sonys Shuhei Yoshida im Interview verrät, plant man bei Sony nicht damit durch den reinen Verkauft der Playstation VR-Hardware Gewinn zu machen. Der Plan ist es eine möglichst große Userbasis zu schaffen, um dann mit der Software Geld zu verdienen.
PlayStation VR chief: Virtual reality games need their own rating system
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06.11.2015, 23:01 #153Mr. Miyagi
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07.11.2015, 00:03 #154A.D.I.O.S
AW: Playstatoin VR
sehr gute news! dann können wir uns sicher sein, dass es genug futter geben wird
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08.11.2015, 08:51 #155Zelda 666
AW: Playstatoin VR
laut zuvor geposteten beitrag sind ja 200 entwickler daran beteiligt also wenns dann nicht genug futter gibt weiß ich auch nicht vorallem hat ja u.a auch Capcom berichtet das sie mit VR beschäftigt sind
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10.11.2015, 14:32 #156ZhaoYun
AW: Playstation VR
bin grad nicht auf dem laufenden was gibts neues bezüglich preis und release datums.
Sicherlich werden verluste mit der Brille machen, das machen sie seit Jahren auch mit den Konsolen, aber die Spielelizenzen sind die Goldgrube (und wahrscheinlich die Controller)
@Mr.Miyagi tolles Sig bild aber da fehlt noch der Blaue Bomber.
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10.11.2015, 16:00 #157Kreizi
AW: Playstation VR
Hier eine News vom 6. November
quelle: http://www.play3.de/2015/11/06/plays...2016-enthullt/
Preis und Release wird erst nächstes Jahr bekanntgegeben.
Ich glaube sogar Sony macht ca. 7$ Gewinn pro verkaufter Konsole
Finde leider den passenden Info Link nicht dazu...
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10.11.2015, 17:49 #158s.dizioli
AW: Playstation VR
Naja, sagen wir mal das Teil kostet in den USA 349.-$ und in Europa 349.- €, dann machen sie entweder Verlust in den USA, oder Gewinn in Europa. Möglicherweise auch von beidem ein wenig. Verkaufen sie ein paar Millionen, dann zeichnet sich auch ein Gewinn von ein paar Cent irgendwo ab, allerdings auch jeden Cent den man pro Gerät zu viel investiert hat.
Je günstiger die VR sein wird, desto mehr werden sie absetzen können und das macht sie auch für die Entwickler attraktiver, weil, wer die Hardware hat, will dann auch Spiele dafür haben.
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15.11.2015, 08:28 #159brunnerheinz
AW: Playstation VR
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15.11.2015, 12:37 #160Dragonfire
AW: Playstation VR
Mit nem VR-Headset kann man nicht nur nen Bildschirmersatz simulieren, sondern nen ganzen Kino-Ersatz!
Oder eine Arcade-Halle...
Oder im Nerd-Zimmer...
Theoretisch ist viel möglich, mal sehen, was Sony davon umsetzen kann. Bei der PS4 wird viel von der begrenzten Leistung abhängig sein. Wenn ein Uncharted 4 die PS4 ans Limit treibt, wird kaum noch Leistung für solche VR-Späße vorhanden sein.
Im Worst Case wirds aber wohl ne große "Leinwand" geben, die von einem schwarzen Nichts umgeben ist.
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