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Thema: Killzone: Shadow Fall
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23.02.2013, 08:33 #21NeoPhoenix
AW: Killzone: Shadow Fall
Dann sollte man wenigstens für Killzone schon mal 60-70 € zusätzlich einplanen beim 1st-Day-Buy der PS4.
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24.02.2013, 13:57 #22StoOrmX
AW: Killzone: Shadow Fall
die musik vom video ist genial
gruselig/spannend einfach geil ^^
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24.02.2013, 15:05 #23Busch
AW: Killzone: Shadow Fall
ICh war echt geflasht als ich das gesehen hab. Wird defintiv zur Ps4 mit dazu gekauft
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24.02.2013, 16:22 #24Zelda 666
AW: Killzone: Shadow Fall
hoffentlich hats einen guten prolog denn das ende von Killzone 3 war echt beschissen
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24.02.2013, 21:16 #25Wardogleader
AW: Killzone: Shadow Fall
Na mal sehen, Killzone SF spielt immerhin 22 Jahre nach Killzone 3.
Und wie man im Video sieht hat sich in der Zeit auch einiges getan, z.Bsp. das die Helghast jetzt auch auf Vekta leben.
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25.02.2013, 11:38 #26KUV1977
AW: Killzone: Shadow Fall
Anscheinend nutzt das Demo nur 1,5GB Grafikspeicher
Beyond3D Forum - View Single Post - KILLZONE Shadow Fall (Playstation 4 Exclusive)
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25.02.2013, 12:23 #27US110
AW: Killzone: Shadow Fall
Wooow. Das ist mal krass, Was mag da noch alles kommen
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27.02.2013, 15:33 #28nico2409
AW: Killzone: Shadow Fall
Eurogamer Technik Analyse (Digital Foundry)
Technik-Analyse: Killzone: Shadow Fall Demo • Eurogamer.de
"Betrachtet man die Spezifikationen für sich alleine, hat die PS4 klar mehr zu bieten, als das, was wir hier sehen. Und man sollte auch bedenken, dass Guerrilla einen Großteil von Shadow Fall auf unvollständiger Hardware entwickelt hat. Unseren Informationen nach sind die finalen Dev-Kits, die auf der tatsächlichen PS4-Hardware basieren, noch relativ neu. Und nun hat der Entwickler ein festes Ziel, das er anstreben kann. Es ist gut möglich, dass wir noch deutliche Engine-Verbesserungen sehen. Aber wenn dies der technischen Qualität entspricht, die wir in der fertigen Version von Shadow Fall erwarten können, werden wir hier einen der technisch ansprechendsten Launch-Titel seit langer Zeit zu Gesicht bekommen."
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27.02.2013, 19:37 #29OranjeX
AW: Killzone: Shadow Fall
Debut Trailer!
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27.02.2013, 19:39 #30
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27.02.2013, 22:04 #31KUV1977
AW: Killzone: Shadow Fall
Herman Hulst bestätigt dass Remote Play für Killzone ein Standard-Feature sein wird:
PlayStation News: PS4: Guerrilla helped Sony 'build a great controller for an FPS' - ComputerAndVideoGames.com
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23.03.2013, 16:46 #32KUV1977
AW: Killzone: Shadow Fall
Campaign ist von Anfang bis Ende spielbar:
https://twitter.com/StevenTerHeide1/...02649216352256
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04.05.2013, 12:24 #33KUV1977
AW: Killzone: Shadow Fall
Light-Bar in Killzone:
"Like when [players are] losing HP, the color could change from green to red. Like in the Killzone demo, if you were watching Steven playing, [that game] has that function already," he pointed out. "People were watching the main screen, but Steven was facing the audience, showing how the light bar color changes as he was hit by the enemy; as he lost hit points the color was changing from green to red. And when he used the health replenishment, it went back to green."
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15.05.2013, 03:19 #34Onimusha
AW: Killzone: Shadow Fall
Guerilla dev: Killzone Shadow Fall will explore who the Helghast really are | PS3 News | Official PlayStation Magazine
Digital Foundry: Killzone Shadow Fall PS Meeting demo used 3GB of RAM & FXAA
Killzone: Shadow Fall; Tech Demo Presentation
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15.05.2013, 09:54 #35KUV1977
AW: Killzone: Shadow Fall
Die volle PDF-Datei ist auch cool. Hab grad erst angefangen mir das anzuschauen, aber 1300MB ungestreamte Texturen in der Demo ist schon schön, besonders wenn man an die 256MB Grafikspeicher total in der PS3 denkt.
Außerdem 'physikalisch korrektes Lichtmodell' und 'alle Materialien unterstützen Transluzenz und Fresnel'. '2048x2048x32bit shadow maps' klingt auch sehr gut.
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20.05.2013, 10:49 #36Cinnalemon
AW: Killzone: Shadow Fall
FXAA ohne multi-sampling auf einer neuen Konsole ? Auch wenn der Arbeitspeicher nicht voll ausgenutzt wird, enttäuscht mich diese Meldung als Kantenglättungs-Fetischist schon sehr.
Na wenigstens Full HD, die angeblich das Kantenflimmern stark beeinflussen soll. (was ich jedoch auf einem 60-80 Zoll zu überbewertet halte). Die restlichen Dinge klingen alle aber super, das letzte Bild zeigt, dass dieser Sprung zu der nächsten Generation optisch wieder riesig ist. Endlich sehen in Videospielen auch die "unwichtigen" Texturen sehenswert aus und nicht mehr wie drauf geklatsche 2D Elemente.
Es wäre sehr schön, wenn auch die anderen Entwickler solche ausführliche Technik Infos bekannt geben, das fehlt mir zur Zeit sehr.
Leider stehe ich nicht auf Singleplayer Ego Shooters, daher werde ich mir Killzone 3 höchstens nur leihen. Für den Multiplayer habe ich keine Zeit, wegen BF4
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20.05.2013, 14:35 #37KUV1977
AW: Killzone: Shadow Fall
In der Präsentation sagten sie, dass sie NOCH kein MSAA drin hätten und dass sie mit SONY ohnehin an einem neuen AA-Verfahren arbeiten.
Auf die Schnelle hab ich nur die Quelle gefunden:
Guerrilla also reveals that it is using Nvidia's post-process FXAA as its chosen anti-aliasing solution, so that 3GB isn't artificially bloated by an AA technique like multi-sampling. There is mention that there's no MSAA "yet" but Guerrilla specifically mentions it is working with Sony's Advanced Technology Group (ATG) on a new form of anti-aliasing, tantalisingly dubbed "TMAA".
Ich denke das Demomaterial sieht kantenglättungstechnisch schon ziemlich super aus. Da gab es einige andere Problemchen die mich eher gestört haben (Normalenvektor-Flipping (wie auch immer das offiziell heißen mag) und Shadow-LOD-Sprünge) aber da das ne Alpha war und rund herum schon ziemlich super aussah bin ich relativ optimistisch, dass die das in den Griff bekommen.
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20.05.2013, 14:41 #38Cinnalemon
AW: Killzone: Shadow Fall
Wenn da wirklich mehr als nur einfaches FXAA kommt, wäre ich sehr glücklich. Danke für die Info, du KUV - wobei mir eh klar war, dass du darauf antworten wirst
Aber ja, die Demo bei der PS4 Vorstellung hatte kaum geflimmert, als ich vorhin "FXAA - no multi-sampling" gelesen hatte, war ich schon recht verwirrt. Das Spiel generell sieht jedoch einfach fantastisch aus.
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21.05.2013, 06:03 #39Artoriaz
AW: Killzone: Shadow Fall
FXAA glättet die Kanten zwar ein wenig, aber der Unschärfe-Effekt ist für mich ein Unding, genauso wie bei TXAA. Bei letzterem frage ich mich sogar, warum Nvidia damit ihre Karten beworben haben, wo es doch kaum besser als FXAA ist.
MSAA und SSAA liefern natürlich mitunter die besten Ergebnisse, aber die Performance wird dadurch zu stark in Mitleidenschaft gezogen. Das beste AA ist für mich derzeitig SMAA. Es läuft bei mir komischerweise sogar besser als TXAA, aber nuja.
Jedenfalls gibt es hier keine Abstriche in der Bildschärfe, glättet fast genauso gut wie SSAA x4 oder MSAA x4 und beansprucht nicht sehr viel Leistung.
Wenn Sony ein ähnliches und eventuell besseres AA-Verfahren hinbekommt, dann Hut ab. Wenn nicht, sollte SMAA mehr als ausreichend sein. Mit MSAA oder SSAA müssten die Entwickler wohl auf bessere Schatten, Umgebungsverdeckung oder gar in der Physik ein paar Einschränkungen hinnehmen müssen. Das wäre Verschwendung.
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21.05.2013, 09:43 #40Wardogleader
AW: Killzone: Shadow Fall
Ich komm wieder wenns hier wieder verständlich wird.
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