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Thema: Drive Club
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07.09.2013, 12:47 #241KUV1977
AW: Drive Club
Was die Grafik angeht hat das Spiel die Besonderheit von echter dynamischer globaler Illumination. Das ist in so einem einzelnen Video nicht sonderlich auffällig, wenn man nicht weiß worauf man achten muss, bedeutet aber später, dass man jede Strecke zu jeder beliebigen Tageszeit und zu verschiedenen Wetterverhältnissen wird spielen können (das bedeutet jetzt nicht unbedingt Regen und Schnee, aber zumindest sonnig und beliebige Stufen von bewölkt).
Von mehreren Fahrzeugen auf der Strecke gehe ich auch mal aus... gerade wenn man sich die Trailer anschaut... würde ich aber auch gern mal in echtem Gameplay bestätigt bekommen.
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07.09.2013, 12:59 #242iVhyn
AW: Drive Club
Nein, einer der Entwickler hat schon gemeint, dass bisher nur das Zeitfahren gezeigt wurde, normale Rennen soll es aber auch geben.
In den Trailern sieht man das auch.
Unparteiisch schätze ich, dass es zu Release wohl das bestaussehende Rennspiel sein wird. Am PC gibt es hauptsächlich Konsolenports, Project CARS erscheint erst 2014 und die Hardcore-Simulationen bestechen mehr mit realistischer Physik.
Grafisch 1A, wie ich aber schon einige Seiten vorher angesprochen habe wäre eine Verbesserung der Soundqualität absolut wünschenswert, genauso wie ich abwarten werde wie es sich mit mehr als einem Fahrzeug auf der Strecke spielt.
Global Illumination hilft der realistischen Ausleuchtung von dreidimensionalen Objekten ungemein, halte ich aber gerade bei Rennspielen nicht für ein K.O. Kriterium wenn es nicht an Board ist.
Wer sich nichts darunter vorstellen kann:
kein GI
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c1/Local_illumination.JPG
GI
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0d/Global_illumination.JPG
Nachdem ich mir jetzt eines der unkomprimierten 1080p 29,97 FPS Videos angesehen und da ist das fehlende Anti-Aliasing wirklich ein massiver Dealbreaker. Die 30 FPS und dadurch, meiner Meinung nach, ruckelnde Schatten der Bäume tragen dann noch dazu bei, dass das eigentlich schöne Bild ziemlich verschlechtert wird. Freut mich zumindest, dass zu Release Kantenglättung mitgeliefert wird.
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07.09.2013, 14:56 #243piotrmike
AW: Drive Club
Das es zu release das vielleicht bestaussehendes rennspiel sein wird bezweifle ich nicht, aber trotzdem hätte ich mir den sprung von cell und 512? MB Ram auf 8gb und nen quadcore mehr erwartet,...
habe jetzt neulich dirt3 mal wieder reingeschmissen... Da ist die geafik auch schon verdammt gut! Da schauen die videos nicht viel besser aus...
Ok wenn sie jetzt, vielleicht noch schnee und regen einbauen wird es vielleicht beeindruckender - bleibt abzuwarten und zu hoffen das mit der dynamischen zeit ist dchon mal geil
Was mich an dem spiel reizt bzw. Mich doch zum vorbestellen gereizt hat waren die ersten E3 videos, wo man (ich hoffe es) vor dem rennen sein auto frei anschauen kann, den kofferaum öffnet bzw bei den sportcars die heckklappe wo der motor drunter ist, danach zur tür geht, sie öffnet , den 4punkt sportgurt anlegt , engine on knopf drückt und startet - das alles aus einer geilen ego sicht... Das ist mal was neues und hat echt geil ausgeschaut! Hoffe das wird auch so umgesetzt...
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07.09.2013, 23:38 #244KUV1977
AW: Drive Club
Before anyone in the room asked the big question, Col Rodgers in person, Game Director of DriveClub, announced to the audience that the fateful 60 FPS threshold hasn’t been achieved yet, but it is their priority objective and they are confident to reach it before the launch date.
Likewise, the audio was deemed extremely important, so much that every sample has been recorded live with dozens of microphones placed near the car.
[...] testing four cars: RUF, a Maserati, an Aston Martin and Mercedes AMG
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08.09.2013, 21:29 #245Psychonault
AW: Drive Club
An den Soundeffecten wurde scheinbar auch noch gearbeitet, wenn ich den text richtig überflogen habe.
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13.09.2013, 05:59 #246KUV1977
AW: Drive Club
“While you can’t modify the car with aftermarket parts, you can customize the look of your car to show off your own unique style or share a design to represent your club.”
On fog: “It is unique every time. On the occasions when the clouds roll in and you can only see the tips of those mountains… and the cars in front are casting long shadows towards you as the sun rises from the horizon… and you’re breezing through it all 150mph… it’s utterly sensational!”
“The game is still in development and will continue to look better and smoother day on day until you get your hands on it. We will keep up to speed with how it progresses, showing you more and more up to launch.”
“It’s not open-world. DriveClub features a stunning mix of road circuits, point-to-point roads and race tracks from a variety of countries around the globe.”
“You can play every track at any time of day. In the video you’ll see tomorrow the time of day is accelerated x30, which is something you can set-up in the game too per race. Rain isn’t being developed for launch.”
“The video tomorrow does not have any music. Just engine audio! In the game you can choose to have music on or off.”
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13.09.2013, 10:46 #247piotrmike
AW: Drive Club
aber kein regen :/ schade! dann vermutlich auch keine witterung im allgemeinen ... kein schnee, gewitter, nebel usw....
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13.09.2013, 11:02 #248robbie
AW: Drive Club
Doch, Nebel wird ja angesprochen in dem Zitat von @KUV1977.
Echt schade wegen dem Regen allerdings....wobei ja steht "rain isn't being developed for launch", kannste später sicher nachkaufen.
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13.09.2013, 11:51 #249piotrmike
AW: Drive Club
achso habes es so verstanden das es wolken sind, bzw. irgendwo nebel in den bergen (also in der hintergrundszenerie) geben soll .... aber nicht auf den strecken
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13.09.2013, 12:24 #250Onimusha
AW: Drive Club
https://twitter.com/playstationeu/st...44475153920001
http://community.eu.playstation.com/.../td-p/19729359
http://a.pomf.se/9At8.gif
http://a.pomf.se/9Bh7.gif
http://a.pomf.se/8Kl4.gif
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13.09.2013, 14:29 #251iVhyn
AW: Drive Club
Wirklich schöne Farben am Horizont.
Schade, dass es keine aftermarket Anbauteile und keine größeren Wettereffekte gibt.
Interessanterweise gibt es eine kleine Latenz zwischen Aufleuchten der Bremslichter und dem Licht auf dem Boden. Ich führe das einfach mal auf den Alpha/Beta Status der Software zurück
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13.09.2013, 14:32 #252KUV1977
AW: Drive Club
Hab das Gif jetzt 327x gesehen und kann echt kein Delay sehen. Du meinst das Zweite, oder?
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13.09.2013, 14:36 #253
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13.09.2013, 14:43 #254Onimusha
AW: Drive Club
Beim Ladevorgang des zweiten Gifts...
Muss nicht bedeuten dass es im Spiel auch so ist.
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13.09.2013, 14:45 #255KUV1977
AW: Drive Club
Ich denke das täuscht durch den Bildausschnitt...
http://www.globalriding.com/rle/ps3rumble/driveclub/1.png
http://www.globalriding.com/rle/ps3rumble/driveclub/2.png
http://www.globalriding.com/rle/ps3rumble/driveclub/3.png
Wenn man das schwächere Leuchten im 2. Bild als Delay bezeichnen möchte, dann ist das ein Frame. Bei 30fps sind das 33ms. Das sieht kein Mensch im Spiel. Noch dazu seh ich da ein Zero-Frame-Delay.
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13.09.2013, 15:49 #256iVhyn
AW: Drive Club
In Echtzeit ist es kaum bis gar nicht bemerkbar, als ich mir die Bilder vorhin auf dem iPhone angesehen habe war es deutlicher.
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13.09.2013, 17:20 #257Onimusha
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13.09.2013, 20:18 #258piotrmike
AW: Drive Club
was aber nicht so toll aussieht ist das AA "unterer leiste" heckscheibe bzw am spoiler... da flimmert es doch ganz stark ... oder es liegt nur an der quali des videos, sieht aber eher nach schlechtem AA aus...
sonst siehts echt top aus, vor allem die beleuchteten tachos in der nacht, sehr schön
wie gesagt nicht der erwartete grafik-hammer aber schön!
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13.09.2013, 20:37 #259KUV1977
AW: Drive Club
Besonders schön an den Instrumenten find ich die Reflektion in den Seitenfenstern Vor allem das Fehlen der jeweiligen Nadeln dort...
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13.09.2013, 23:13 #260KUV1977
AW: Drive Club
13 things we’d like you to know about this video:
1. If you’d like to see a version of the video with significantly higher image quality than shown on YouTube (and a closer representation of how the game looks on PS4), you’ll be able to download the 1080p video online soon.
2. The time of day is accelerated by x60, which is why the video covers from 6pm – 9pm in Chile in just three laps. Accelerating the speed of time is something you can choose to adjust before you race and it’s also why the sunlight disappears so quickly at 1:58.
3. Design Director Paul Rustchynksy is the driver. He’s using a Thrustmaster “T80 DRIVECLUB Edition” wheel, which explains why his last lap (in first person racing view) is the fastest.
4. The video was captured in one take from a version of the game still in development. Optimisations to the visual quality of the game are made every day, so while there are lots of impressive details on show you may also spot some things we’re still working on – like improving the anti-aliasing for certain assets and making sure that nothing pops in to view.
5. We decided to show this time trial event with on-screen display disabled, because lots of people wanted to see this and it’s something you can choose to configure in the game. We noticed that when we did this, the game still plays the sound effects for Overdrives, so we’re fixing this.
6. The way that we have captured each car’s distinctive audio is evident here because we’ve disabled the in-game soundtrack music, but we’ve actually just made further improvements to the quality of the audio in the game today (and fixed the backfire so that you can hear it properly on the Audi R8 V10 Plus), so it’s still getting better.
7. All lights illuminate the environment authentically. The dashboard fully illuminates, so you can see the glow of the buttons in the control panel above the rear-view mirror and you can see the reflections in the windscreen and the driver’s window. Similarly, you’ll notice that the brake light illuminates the car’s active spoiler in the first two laps. Hopefully this will draw your eye away from the glitch with the car’s tyre smoke (which is missing) and excessive anti-aliasing on the Audi’s bevelled rear window frame… which we are of course still developing.
8. The reflector lights (cats eyes/snake eyes) on the safety barriers surrounding the track reflect light authentically too. You can see this most clearly at 02:30.
9. Ghost cars (and opponent cars) are all fully realised in the rear-view mirrors, but there’s currently a small glitch that makes them render incorrectly when the sun goes down. This will be improved by launch.
10. The crowds release balloons throughout the race. The balloons should react authentically to the wind and light up correctly at night – and appear less frequently too – but the game is still in development after all.
11. There’s a tiny portal to another dimension (aka a glitch in the world) at 0:32. We’ve fixed it in the game already.
12. The sky is clear of clouds so that you can see the stars twinkling up above. This won’t always be the case; you can choose how clear or cloudy the sky is when you set-up a race and it will be uniquely generated every time. On the occasions when the fog rolls in and you can only see the tips of those mountains in the distance… and the cars in front are casting long shadows towards you as the sun rises or sets on the horizon… and you’re breezing through it all 150mph… it’s utterly sensational!
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