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25.02.2013, 22:08 #41KUV1977
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
@medeman:
Ja, nicht zu verwechseln der Framebuffer für OnScreen-Effekte wie Rauch. Wenn man bei manchen Spielen an der PS3 immer sieht wie der Hintergrund am Rand vom Rauch so extrem verpixelt ist, dann liegt das einfach daran, dass nicht genug Speicher da ist für einen FullScreen Buffer. Wie das Killzone-Demo aber schon schön beweist ist das Problem Vergangenheit!
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AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
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25.02.2013, 22:26 #42nico2409
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
Highs And Lows - IGN befragte die Entwickler über die PS4
Developers React to PlayStation 4 - IGN
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26.02.2013, 12:34 #43..::Ch41n
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
Ja, bezog mich auch eher auf ein anderes Forum, wo so ein paar Leute unterwegs sind, die sich selbst als absolute Experten darstellen, sich aber ständig selbst widersprechen lol.
Denke aber die Meinung "4gb reichen völlig, 8gb sind ja sooo sinnlos im Verhältnis zu den anderen Komponenten" war überall irgendwo vertreten, als lediglich die 4gb 'bestätigt' waren. Fanboy Gelaber halt, so dämlich ich diesen Ausdruck auch finde :x.
Ich denke aber auch, dass man mit der PS4 ne ganze Weile lang auskommen wird.
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27.02.2013, 01:05 #44Cinnalemon
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
EA betonte nochmal das die PS4 8-10 mal leistungsfähiger sein soll als die aktuelle Generation
Zudem wird BF4 in 1080/60p laufen
EA spricht über Battlefield 4 für PS4; soll einfach umwerfend sein | PS3 | Battlefield 4 | PLAYFRONT
Die sollen die 60 FPS lieber durch eine hohe Kantenglättung ersetzen, Battlefield flimmert auf der Konsole wie sau
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27.02.2013, 01:17 #45Capt. Clark
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
wer sagt denn, das 1080p und 60 FPS die Kantenglättung ausschließt? Die PS4 wird stark genug sein, die Frostbite Engine gut auszureizen, da die Engine ja eig. sogar für die Next Gen entwickelt wurde. Wir haben jetzt schon in BF3 AA, das zwar nicht der Hammer ist, aber besser als Spiele ohne AA. Auf der PS4 wird das schon rund laufen
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27.02.2013, 01:19 #46Sn@keEater
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
BF4 in 1080/60p
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27.02.2013, 01:40 #47KUV1977
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
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27.02.2013, 01:48 #48Cinnalemon
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
Wer sagt denn, dass ich AA ausschließe ?
Die rede war von hohem AA, bei 1920x1080p + 60FPS mit einer wahnsinns Grafik, extrem großen Maps, 64 Spielern, Auslastung der Frostbite Engine bis zu 80% und HD Sound kann ich mir eine sehr hohe Kantenglättung weniger vorstellen. Als ohne 60 FPS usw......
Das was Battlefield 3 bietet kann man fast schon gar nicht mehr Anti-Aliasing nennen, schwächer gehts wohl kaum, selbst in Mirrors Edge hat DICE null Wert darauf gelegt obwohl dies technisch vollkommen möglich wäre.
O_______O
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27.02.2013, 02:01 #49Capt. Clark
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
Aber allein schon das native Full-HD macht doch schon einiges aus, und sorgt für weniger Kantenflimmern als bei einem hochskaliertem Bild Es war übrigens schon die Rede davon, das mit der PS4 auch True-AA kommt, ich denke das man sich da wirklich keine Gedanken über extremes Kantenflimmern machen muss bei den Next Gen Spielen
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27.02.2013, 02:08 #50Cinnalemon
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
Skeptik tut auch mal gut, denn bei zu viel Optimismus wird man wieder nur öfters enttäuscht.
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27.02.2013, 02:14 #51Capt. Clark
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
Ich denke es wird schon einen Sprung machen, da die Entwickler doch nun endlich Hardware haben die sie viel einfacher verwenden und ausreizen können, und dies auch gefordert haben. In der jetzigen Gen war es der Fall, das auf AA verzichtet wurde zugunsten von anderem Schnickschnack wie 60 FPS, lag aber auch nunmal daran das aus der Hardware nunmal nicht so viel rauszuholen ist und die Entwickler die FPS da nunmal wichtiger sind, aber gerade das Problem wird mit der PS4 behoben. Wenn Entwickler also nicht noch anderen neuen Schnickschnack bevorzugen denke ich schon das uns ein ordentliches AA bevorsteht, und man darf natürlich auch kein 32x MSAA oder so erwarten, ein 4x-8x AA wäre bei 1080p schon sehr zufriedenstellend.
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27.02.2013, 02:18 #52Cinnalemon
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
Man muss aber auch bedenken das eben die Anfangs-Titel wie Battlefield 4 nun mal die Konsole aufgrund der älteren Dev Kits bei weitem nicht gut ausreizen. 8xAA per 1080p + 60 FPS wäre natürlich Klasse und würde für die nächsten Jahre ausreichen.
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27.02.2013, 03:10 #53KUV1977
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
Das Problem bei der Playsi war dass Hardware-AA nicht möglich war wenn man mehrere Render-Targets verwendet hat, also musste man AA anders lösen wenn man das brauchte (fast immer). Das war dann sehr langsam und/oder sah bescheiden aus. Das Problem sollte es bei der PS4 nicht geben und die GPU übernimmt das AA mit geringeren Performance-Einbußen. Also um Screen-AA mach ich mir bei der PS4 überhaupt keine Gedanken weil ich nicht sehe wo das ein Problem werden könnte. Dazu kommt, dass mir(!) 4xAA bei 1080p in Bewegung vermutlich mehr als ausreichen würde (im Vergleich zu dem was man im Moment gewohnt ist sensationell). In der Killzone 4 Demo sieht man gelegentlich noch Aliasing Artifakte, aber in der Qualität, denke ich, können wir es schon von von so gut wie jedem Titel erwarten (der nicht total schlampig umgesetzt ist). Bei KZ4 gab es auch ne Tech-Analyse und es gab nicht einen einzigen Drop unter 30fps und nicht ein einziges Anzeichen von Tearing. Würde mich nicht wundern, wenn die am Ende nach vollendeter Optimierung den AA-Regler noch nen Tick nach oben schieben können.
Hier mal ne Grafik (die erstbeste die ich gefunden hab), wo man die Leistung einer PC-Grafikkarte mit und ohne AA vergleichen kann. Das erste Bild ist jeweils ohne AA und das 2. mit 8xAA. Die 8x AA ziehen schon um die 15-20%. Ist natürlich nicht wirklich 'gratis' was die Systemleistung angeht, aber im Vergleich zu Softwarelösungen doch ganz ordentlich. Ich tippe aber wirklich eher auf 4x was sich dann irgendwo dazwischen einpendeln dürfte, bzw. so um die 10-15%. Dazu muss man aber auch noch sagen, dass das natürlich stark vom Bildschirminhalt abhängt. Viele große Flächen sind schneller mit Kantenglättung versehen als viele filigrane Details.
http://www.xbitlabs.com/images/graphics/evga-geforce-gtx-680-superclocked-signature-2/07_dirt.png
EDIT: Das hier ist eigentlich bisschen schöner:
http://images.gamestar.de/images/idgwpgsgp/bdb/2236199/944x531.jpg
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27.02.2013, 04:12 #54KUV1977
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
Hier bei GAF gibt es noch 'n schönes Beispiel für nen AA-Filter der als Shader läuft und angeblich nahezu 0 Performance-Einbußen hat:
NeoGAF - View Single Post - Borderlands 2 |OT| Opening Pandora's Box (of Guns!)
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27.02.2013, 17:57 #55Hunter93
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
Ich denke niemand würde ernsthaft behaupten, dass 8 GB sinnlos wären, wenn Entwickler förmlich danach schreien. Aber ob 4 GB GDDR5 mit mehr Compute Units (für das eingesparte Geld) und Entwicklungen, die um die RAM-Limitierungen herumarbeiten müssen, nicht besser wären, wage ich ehrlich gesagt zu bezweifeln.
Alternativ auch gerne: 2 bis 4 GB GDDR5 + 4 bis 6 GB DDR3 mit besserer GPU.
Die UE4-Engine lief live auf Prototypen-Hardware, auch Infamous: Second Son bestand "größtenteils" aus Gameplay-Material mit geskripteter Kameraführung gemäß den Entwicklern und selbst Deep Down ist bestätigte Echtzeit-InEngine Grafik - ob auf High-End Kiste oder PS4 ist allerdings offenstehend.
Das ist IMO keine Schummelei sondern einfach nur der ausstehende Grafiksprung - selbst ein Crysis 3 Ultra ist noch an den alten Konsolen orientiert und dementsprechend limitiert.
Der RSX konnte kein herkömmliches FP32 in Verbindung mit AA, aufgrund der Hardwarearchitektur. FP32 alleine war ebenfalls schwer möglich, da sehr bandbreiten- und speicherintensiv. Es gab jedoch zügig performante Workarounds (LogLuv oder RGBM, für NAO32) betreffend HDRR, nicht AntiAliasing!
Der Grund weshalb AA später so teuer war, liegt an Deferred Rendering. Wenn zum Beispiel die Beleuchtung über einen separaten Buffer berechnet wird, ist der genauso eine Aliasing-Quelle wie der G-Buffer auch. Über das fertige Bild gelegt bleibt von AA nichts mehr übrig.
Ein gutes Beispiel ist ME2 auf PS3 (0xAA) und 360 (2xMSAA):
http://www.eurogamer.net/articles/di...fect2-face-off (faktisch keine Unterschiede, da Deferred Lighting)
Die Lösung wäre die Buffer ebenfalls in einer höheren Auflösung zu berechnen. Da kostet aber nicht nur enstprechend Leistung sondern auch Speicher. In der Samaritan Demo stieg der Speicherverbrauch für 4xMSAA von 120 auf knapp 500 MB (ein Drittel des VRAMs auf der Geforce GTX 580) alleine für den Lighting Pass. Und die UE3 ist ein klassischer Forward Renderer bis eben die Beleuchtung.
Quelle: Articles : Epic Shows Samaritan Demo Running On Next-Generation NVIDIA ‘Kepler’ GPU | GeForce
Also nein, mit Hardware AA in der NextGen rechne ich nicht. Selbst Killzone scheint nur auf MLAA zu setzen.
Andererseits stecken in der GPU immerhin 32 ROPs (16 sind für 1080p grob ausreichend) und 8 GB GDDR5. Keine Ahnung, was sich damit anstellen lässt. 1080p + PPAA wäre aber um so viel billiger zu haben, dass ich langfristig mit nichts anderem rechne.
Siehe God of War Ascension. Keine Ahnung warum andere Entwickler das nicht hinbekommen, aber das AA sieht zum anbeißen aus:
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27.02.2013, 20:45 #56Wardogleader
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
HÄ??????
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27.02.2013, 21:20 #57medeman
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
Sorry aber was reden so viele immer von "Auslastung der Engine" und nennen dann teilweise noch irgendwelche Prozentzahlen? Die SOFTWARE reizt die HARDWARE aus, nicht umgekehrt. Die Engine kann auch mit 50000 FPS betrieben werden, ist sie dann 20000% ausgereizt oder was? Die Texturen können auch immer höher aufgelöst sein, immer höher aufgelöste Schatten, immer mehr AA, die Engine kann man an vielen Faktoren quasi unendlich viel "auslasten". Die PS4 wird diese zu genau 0,00% auslasten genau wie alle anderen Geräte auch.
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27.02.2013, 21:47 #58Capt. Clark
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
Natürlich wird die Hardware von der Software ausgereizt, auch hier gibt man Prozentzahlen an, in wie weit die Hardware ausgereit wird, und wieviel theoretische Rechenleistung auf der Strecke bleibt. Genauso kann eine Engine nicht ganz ausgereizt werden, wie Beispielsweise die Frostbite Engine, welche von DICE für die NextGen entwickelt wurde, auf der PS3 und XBOX 360 z.B. wird die Engine nicht 100% ausgereizt, da die Hardware mit der Software am Ende ist und nicht mehr rauszuholen ist.
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27.02.2013, 21:52 #59Cinnalemon
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
Ich bezog mich auf die Aussage von DICE (den Typen die das Spiel entwickeln und auch wissen was sie sagen), dass auf der aktuellen Konsolengeneration die Frostbite Engine in BF3 nur zu 30% unterstützt wird und auf die Gerüchte das BF4 auf der PS4/Xbox 3 die selbe Engine bis zu 50% mehr ausnutzt.
Was es da jetzt wieder zu meckern gibt weiß ich nicht, fast alle großen Studios geben solche Meldungen ab indem sie Prozentzahlen erwähnen. So was ist mir irgendwie nicht neu.
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28.02.2013, 09:27 #60Cinnalemon
AW: Die Grafik/Leistung der Playstation 4
Ich hoffe diese Meldung ist noch nicht bekannt
AMD's Global Business Manager John Taylor :
"Wir haben bislang noch für niemanden eine APU produziert, die an diese (PS4) heranreicht".
"Es ist bis heute das mit Abstand leistungsstärkste Produkt, dass wir jemals entwickelt haben."
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So eine kraftvolle GPU wird erst in AMD's Next Generation A-Serie zu finden sein, die erst im späteren Verlauf dieses Jahres erhältlich sein wird.
Somit ist die PS4 nicht nur in diesem Punkt top aktuell, sondern die selbe GPU wird man selbstverständlich so auch nicht wo anders herbekommen da sie speziell für die PS4 entwickelt wurde.
Nicht nur im Thema Arbeitsspeicher ist unsere zukünftige Konsole also hoch modern und Zukunftsicher
PlayStationFront | PS3 & PSVita - News, Tests, Release, Videos, Tipps, Screenshots, Forum
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