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Thema: Ueber der PS3 rendern ?
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05.10.2008, 18:32 #1luwiro
Ueber der PS3 rendern ?
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05.10.2008, 19:59 #2Apriliarx125c
AW: Ueber der PS3 rendern ?
Hi, Schon mal im vorraus sorry wegen dem langen Post
Abver ich bezweifle, das die Ps3 mehr power hat als ein PC... Ob es ein Programm gibt kann ich dir nicht helfen, aber ein "moderner" pc hat doch schon mehr Power....
Prozessor
* Cell Broadband Engine Prozessor, bestehend aus:
o einem Power Processor Element (PPE, General Purpose CPU)
o sieben aktiven Synergistic Processing Elements (SPE, Stream Processing)
o einem Element Interconnect Bus (EIB, verbindet SPEs, PPE, Memory Controller und I/O-Controller untereinander)
* PPE:
o PowerPC-970-kompatibler Kern
o zweifach SMT
o Taktrate: 3,2 GHz
o L1-Cache: 32 KB Instruktionen, 32 KB Daten
o 512 KB L2-Cache
o Eine VMX-Einheit
* Jedes SPE verfügt über:
o Memory Flow Controller (MFC), bestehend aus DMA-Controller, MMU und Bus-Interface
o Synergistic Processing Unit (SPU): RISC-Kern mit 128 Bit SIMD-Architektur
o 128 × 128 Bit Register-File
o 256 KB lokaler Speicher (local store)
o 4 Berechnungen parallel (insgesamt 24 Berechnungen parallel bei 6 aktiven SPEs)[39]
Eine der insgesamt acht SPEs ist deaktiviert, um die Produktionsausbeute zu erhöhen.
Eine der SPEs läuft in einem speziellen Modus unter Kontrolle des Hypervisors.
Für Spiele bzw. Linux stehen daher noch sechs SPEs zur freien Verfügung.
Grafikprozessor
* Nvidia RSX („Reality Synthesizer“) mit 550 MHz
* Basierend auf Nvidias GeForce-7-Reihe (G7x)
* Vielseitig programmierbare Parallel-Floating-Point-Shader-Pipelines (etwa 100 Milliarden Shader-Operationen pro Sekunde (inkl. CPU))
* Shader-Modell-3.0-kompatibel, basierend auf CG Shader Language von nVidia[40]
* 24 Pixel-Shader Pipelines (5 Operationen pro Takt pro Pipeline)
* 8 Vertex-Shader Pipelines (2 Operationen pro Takt pro Pipeline)
* 128 bit Pixel-Precision (32 Bit pro RGBA-Kanal) (theoretisch, eventuell zu wenig Speicherbandbreite)
* Keine Multisample-Kantenglättung in Kombination mit FP16-Rendertargets (meist verwendet für HDRR) möglich, nur jeweils eines von beiden
* 300,2 Millionen Transistoren (in 90 nm gefertigt)
* 256 MB GDDR3-VRAM mit 700 MHz
Arbeitsspeicher
* 256 MB XDR-DRAM mit 3,2 GHz Taktfrequenz.
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06.10.2008, 01:43 #3KUV1977
AW: Ueber der PS3 rendern ?
Riesen-Flaschenhals ist aber der magere RAM...
Was für Szenen rechnest du denn, dass die 4 Stunden brauchen? Kenn mich mit Blender nicht sonderlich aus, aber 4 Stunden muss schon ne ziemlich komplexe Szene sein, oder? Mit aktuellen Techniken wie Mental Ray bekommt man schon ziemlich komplexe Szenen mit richtig guter Ausleuchtung (GI) bei vertretbarem Zeitaufwand hin. Vielleicht müsste man die Geometrie bisschen optimieren? Oder Blender ist nicht ganz so performant?
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06.10.2008, 18:12 #4luwiro
AW: Ueber der PS3 rendern ?
Vielen dank fuer eure antworten.
Die szenen dauern so lange , weil ich die auf AA x 16 render , und die aufloesung ist 2048 x 2048 , + eine bodenreflektion , kein hintergrund oder so , ich render nur autos mit skins.
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06.10.2008, 22:57 #5AUDI
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06.10.2008, 23:12 #6piotrmike
AW: Ueber der PS3 rendern ?
4 Stunden sind doch nicht viel hdri lightning + radiosity dazu noch bisschen Transparenz und reflections und ihr seit locker auch ohne Aa mit paar Stunden dabei! Die playsi dazu missbrauchen wär aber ein Traum wird aber kaum gehen da die Architektur vom cell glaub nicht richtig bei sowas unterstützt wird...
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