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  1. #121
    Counterweight Counterweight ist offline
    Avatar von Counterweight

    AW: Hitman: Absolution

    Selbst begrenzt wäre mir noch zu viel. Er ist ein Genprojekt und kein Batman/Superman. Wenn es wirklich an manchen Stellen erforderlich sein sollte, dann kann ich mir das Gameplay schon vorstellen. Aber erstmal abwarten. Es wurde in letzter Zeit einfach zu viel in den Sand gesetzt, als dass ich mich jetzt da so wirklich drauf freuen kann. Zumal dies genauso Änderungen sind, wie man es damals bei Conviction getan hat.

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    AW: Hitman: Absolution

    Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
  3. #122
    Deelight Deelight ist offline
    Avatar von Deelight

    AW: Hitman: Absolution

    wurde doch schon bestätigt das das feature auf den hören schwierigkeitsgraden abgeschaltet ist also leudz nich meckern

  4. #123
    RikuValentine RikuValentine ist offline
    Avatar von RikuValentine

    AW: Hitman: Absolution

    Hitman: Absolution disguises detailed, no map screen, more

    A whole herd of Hitman: Absolution details have appeared in the wild, causing puddles of drool to mysteriously appear on my keyboard.


    Ripten harvested a ton of intel from the latest issue of EDGE, including the interesting decision to cut the game’s map screen.
    A mini-map will guide players to points of interest, but their main guide will be Instinct Mode. This sounds similar to Assassin’s Creed’s Eagle Vision or Arkham Asylum’s Detective Mode, highlighting enemies and patrol routes, but will have gameplay effects like increasing the effectiveness of disguises.
    Disguises won’t necessarily fool those around the player; in the demo EDGE saw, police questioned the player’s actions even while disguised, but after switching to instinct mode, 47 began using his radio and bluffed his way past the guards.
    Crowds will be used differently in Absolution, but there will be designated safe spots for different disguises, such as doughnut boxes while dressed as a cop. While in a safe spot, 47?s threat meter will remain low, even when surrounded by enemies.
    The threat meter now appears as a grey circle in the centre of the screen, flickering like a damage indicator to show enemy line of sight. It fills faster with more enemies watching.
    The game is set in Chicago, and while no further location details were given, levels will feature lots of unique environmental weapons. A lamp cord garrotte is one example.
    There will be checkpoints in levels, which will vary in size. Some levels will be small and tightly-focussed, while others will retain the series’ famous openness. Likewise, some will be story-driven and others will pack in lots of exploring.
    On the tech side, IO seems very proud of what it’s doing with the Glacier 2 engine. Highlights include responsive controls, facial animations, and cover mechanics, but the AI has also seen a major overhaul.
    IO can now edit the AI in realtime, so have been able to make it respond dynamically. Taking hostages will no longer result in the AI peppering everyone and everything with bullets, for example.
    Finally, some changes to the voice cast. Diana, 47?s handler, is being played by Lost’s Marsha Thomason. David Bateson, the actor who both voiced and provided a model for 47, will apparently not be returning.
    Hitman: Absolution is due on PC, PlayStation 3 and Xbox 360 in 2012. It’s the fifth in a cult-favourite series.
    Hitman: Absolution disguises detailed, no map screen, more | VG247

  5. #124
    Hawke Hawke ist offline
    Avatar von Hawke

    AW: Hitman: Absolution

    Weitere Details zu Hitman Absolution

    In der jüngsten Ausgabe der Edge ist ein umfassender Artikel zum kommenden Actioner “Hitman Absolution” enthalten. Der Titel kommt 2012 für PS3, 360 und PC in den Handel. Hier eine grobe Zusammenfassung:

    •Das Spiel ist hauptsächlich in Chicago angesiedelt und beginnt mit der Flucht von Agent 47 vor der dort ansässigen Polizei.
    •IOs Glacier-2-Engine soll eine fantastische Gesichtsanimation bieten.
    •Das Spiel verfügt über ein Deckungssystem.
    •Versteckte Vorgehensweisen rücken stärker in den Mittelpunkt.
    •Der sogenannte Instinkt-Modus zeigt Gegner hinter Wänden an (vergleichbar mit dem “Arkham Asylum”-Detektiv-Modus)
    •Das unauffällige Beseitigen der Gegner gewinnt an Bedeutung.
    •Es gibt keine große Map-Ansicht. Eine Mini-Map zeigt interessante Orte.
    •Die neue Bedrohungsanzeige ist im Grunde ein grauer Kreis, der Richtungen anzeigt, in denen sich Gegner befinden, die Agent 47 gesehen haben könnten.
    •Es gibt viele verbesserte Waffen, die in jeder Location einzigartig sind.
    •Der Spieler kann Geiseln erneut als Schutzschild nutzen.
    •Die Geiselnahmen sind mit einem komplexen AI-Muster verbunden. Polizisten werden sich verteilen, um das Ziel im Auge behalten zu können.
    •Die Level erhalten Checkpoints.
    •Einige Abschnitte sind größer als in vorherigen Ablegern, andere kleiner.
    •Neue Strukturen erlauben mehr Variationen und eine höhere Komplexität, außerdem treiben sie die Story stärker voran.
    •Auch eine gute Verkleidung schützt nicht immer davor, erkannt zu werden.
    •Die Geschichte wird die persönliche Seite von Agent 47 stärker fokussieren. Er kennt einige seiner Ziele.
    •Agent 47 und Diana erhalten neue Synchronstimmen.
    •Nahkämpfe werden ausgeweitet.
    •Der Instinkt-Modus kann den Effekt der Verkleidung erhöhen. Als Agent 47 in der gezeigten Demo von Polizisten befragt wird, während er selbst als Polizist verkleidet ist, nutzt er mithilfe des Instinkt-Modus den Polizeifunk, um die Polizisten zu täuschen.
    •Die neuen Möglichkeiten der Engine erlauben eine dynamische Anpassung der AI, die zudem Auswirkungen auf das Gruppenverhalten haben kann.
    •Die Art, wie Menschenmengen genutzt werden können, wird sich unterscheiden.
    Quelle: play3.de

  6. #125
    Counterweight Counterweight ist offline
    Avatar von Counterweight

    AW: Hitman: Absolution

    Das liest sich alles gar nicht mal so schlecht, bis auf den Instinkt Modus halt, aber dazu hab ich ja schon Stellung bezogen.
    Ich hoffe aber, dass sie die neue Synchro nicht verpatzen, die Alte fand ich durchaus gelungen. Ansonsten muss man halt auf englisch spielen.

  7. #126
    Mr_Zdarlight Mr_Zdarlight ist offline
    Avatar von Mr_Zdarlight

    AW: Hitman: Absolution

    Wolltet ihr beiden jetzt einfach nur irgendwas posten oder gibt es einen besseren Grund alle genannten Infos nochmal hier reinzustellen welche auf den letzten Seiten stehen? Wie sagt @Dirk Diggler immer so schön: ich hätt's gern drölf© mal.

  8. #127
    SonKratos - Z SonKratos - Z ist offline
    Avatar von SonKratos - Z

    AW: Hitman: Absolution

    Hört sich alles Fantastisch an, nur hoffe ich das das alles gut zusammen harmoniert den wie jeder weiß stellt man sich mit
    jedem neuen Feature ein weiteres Bein weil immer irgendwas nicht passt. Die synchro ist mir auch verdammt wichtig, immerhin
    solls realistisch und ernster daherkommen.

  9. #128
    Deelight Deelight ist offline
    Avatar von Deelight

    AW: Hitman: Absolution

    checkpoints gefallen mir nicht so gut. klingt bissel nach schlauchlevels. Hoffe sie können es beibehalten das man diverse vorgehensmöglichkeiten hat und nicht nur 2 wege von denen einer schleichen ist und der andere ballern. Ich meine zB in Hitman 2 das erste level. wo man sich als wache tarnen kann, als Postbote, als Lieferant und schon beim schleichen diverse vorgehensweisen hat

  10. #129
    SonKratos - Z SonKratos - Z ist offline
    Avatar von SonKratos - Z

    AW: Hitman: Absolution

    Zitat Deelight Beitrag anzeigen
    checkpoints gefallen mir nicht so gut. klingt bissel nach schlauchlevels. Hoffe sie können es beibehalten das man diverse vorgehensmöglichkeiten hat und nicht nur 2 wege von denen einer schleichen ist und der andere ballern. Ich meine zB in Hitman 2 das erste level. wo man sich als wache tarnen kann, als Postbote, als Lieferant und schon beim schleichen diverse vorgehensweisen hat
    Also Checkpoints finde ich jetzt nicht wirklich schlecht, sehe ich sogar eher positiv.
    Aber was das andere betrifft stehe ich voll und ganz hinter dir.

  11. #130
    piotrmike piotrmike ist offline
    Avatar von piotrmike

    AW: Hitman: Absolution

    nja sowas "komplexes" wird es heutzutage denk ich mal nicht mehr geben ..... ich kann mich auch erinnern das es in den letzten teilen auch schon verdammt abgespeckt war... entweder verkleiden oder durchballern... aber nix mit 4-5 verschiedenen verkleidungen und anderen loesungswegen .... sowas ist heutzutage nicht mehr, sind die meistens warhscheinlich zu ueberfordert

  12. #131
    SonKratos - Z SonKratos - Z ist offline
    Avatar von SonKratos - Z

    AW: Hitman: Absolution

    Zitat piotrmike Beitrag anzeigen
    nja sowas "komplexes" wird es heutzutage denk ich mal nicht mehr geben ..... ich kann mich auch erinnern das es in den letzten teilen auch schon verdammt abgespeckt war... entweder verkleiden oder durchballern... aber nix mit 4-5 verschiedenen verkleidungen und anderen loesungswegen .... sowas ist heutzutage nicht mehr, sind die meistens warhscheinlich zu ueberfordert
    Sehr wahrscheinlich! Die ganzen modernen Facebook kids wollen simple Games weil sies nicht besser wissen/können,
    und alles was länger als ne Minute dauert kommt bei den nichts zustande, deswegen muss alles Casuallastiger werden.
    Hoffen wir das das nicht soweit kommt. Aber die Jungs bei Eidos wissen sicherlich was zu tun ist, und sind ja schon seit
    Jahren in den Geschäft. ganz ehrlich ich habe nichts gegen casual games aber wenn schon alles einfacher wird dann gebt
    den Leuten die Möglichkeit sich zu entscheiden! Und fügt gleich mehrere Schwierigkeitsgrade ein

  13. #132
    Deelight Deelight ist offline
    Avatar von Deelight

    AW: Hitman: Absolution

    isja auch klar. Das oberste Zeil ist es nunmal viel zu verkaufen und Geld zu machen. Und da kammer sich heute nicht mehr blos auf die alten Hasen verlassen die halt bei Hitman einen extremen Schwierigkeitsgrad haben möchten. am besten kaum hilfen und einfach selber 10 mal probieren bis man dann endlich den besten Lösungsweg findet. Das frustriert halt die "Casual"spieler die probieren das einmal wenn es nicht klappt zack Spiel wird nicht gekauft. Heute muss halt der Hersteller viele hilfen anbieten damit geübte sowie ungeübte Spieler weit kommen. Ach wo ist die Zeit wo wirklich Fans ihr spiel bekommen haben und jeder drauf "geschissen" hat ob man die und die Zielgruppe nicht anspricht. *heul^^*

  14. #133
    piotrmike piotrmike ist offline
    Avatar von piotrmike

    AW: Hitman: Absolution

    das problem ist das man mit dem casual mit mehr geld macht da man mehr (wie du schon sagtest facebook kiddis ) leutz anspricht, und da ist es egal ob eidos oder andere entwickler es machen, es geht ums geld! so ein hitman wie frueher wird es denk ich mal nie wieder geben... schade aber ich lass mich auch vom gegenteil ueberzeugen! die aussagen gehen aber genau in diese richtung hin .... mehr casual fuer alle und der kleine hardcore spieler teil ist halt dann unzufrieden... macht ja nix ... die bringen sowieso weniger geld, also wayne kuemmerts

  15. #134
    SonKratos - Z SonKratos - Z ist offline
    Avatar von SonKratos - Z

    AW: Hitman: Absolution

    Am besten halten sich die "Casual-Facebook-kidies" aus dem Bereich zocken gänzlich raus,
    den wenn ich mir anschaue was in den letzten Jahren so für Mist raus kam könnte ich platzen!
    Zum Glück halten einige Entwickler dagegen und bringen immer noch knackig schwierige Games raus.

    Wie gesagt ists ja im Grunde vollkommen egal obs einfacher gestrickt wird! Hauptsache
    es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade bei dem man sich wirklich in den A. beißen kann/muss.

  16. #135
    Kreizi Kreizi ist offline
    Avatar von Kreizi

    AW: Hitman: Absolution

    In einem neuen Interview mit CVG sprach Christian Elverdam von IO Interactive über Hitman 5: Absolution, welches sich aktuell bei den Dänen in Entwicklung befindet. So verriet Elverdam auch, weshalb ganze sechs Jahre seit dem letzten Hitman-Abenteuer vergangen sind. Demnach wollte man eine moderne Technik und eine fortgeschrittene KI garantieren.



    Bis Hitman 5: Absolution erscheinen wird, müssen wir uns noch etwas gedulden. Eine Veröffentlichung des Action-Adventures für die PlayStation 3, die Xbox 360 und den PC wird nämlich erst für das nächste Jahr vorhergesehen. Und als wir das letzte mal mit Hitman: Blood Money in die Welt von Agent 47 eintauchen konnten, ist auch schon fünf Jahre her. Die verstrichene Zeit wird Entwickler IO Interactive jedoch sinnvoll nutzen, um Hitman 5: Absolution noch besser zu machen. Wofür man die Zeit benötige, verriet Christian Elverdam, Gameplay Director bei IO Interactive, nun im Interview mit CVG: "Wir haben eine brandneue Technologie entwickelt. Wir nennen sie Glacier 2-Engine. Wir haben sie von Grund auf entwickelt und hatten somit die Chance, einen Blick auf die vorherigen Titel zu werfen und uns die Frage zu stellen, welche Areale bei Hitman wichtig waren und wie wir diese verbessern können."

    "Wir wussten, dass wir diese neue Technologie entwickeln mussten. Wenn man sich jetzt die E3-Präsentation anschaut, dann sieht man, dass die KI nun so weit entwickelt ist, wie sie es noch nie war. Das Verhalten ist nun weitaus präziser." So seien es vor allem die damit vorhandenen Möglichkeiten, die je nach Situation ein unterschiedliches Handeln der KI zur Folge haben. So kann das Auftreffen auf einen Polizisten je nach eigenem Verhalten, der Kleidung und den äußeren Umständen die verschiedensten Szenarien erzeugen. Nähere Informationen im Rahmen des Interviews mit Christian Elverdam von IO Interactive können über computerandvideogames.com nachgelesen werden.

    quelle: Hitman 5 - Absolution: IO Interactive verrät neue Details zur KI und Technik - GamesAktuell.de - Games. Fun. Entertainment.

  17. #136
    SonKratos - Z SonKratos - Z ist offline
    Avatar von SonKratos - Z

    AW: Hitman: Absolution

    Hört sich doch toll an, ich hoffe nur das das nicht letztlich "nur gerede" ist sondern auch wirklich so
    im Spiel funktioniert und auch tatsächlich fordernd und die KI auch zu was taugt, ansonsten wäre das
    alles für die Katz. Ich habe ein verdammt gutes Gefühl und denke das uns 2012 ein absoluter Hitkandidat bevorsteht.

  18. #137
    SonKratos - Z SonKratos - Z ist offline
    Avatar von SonKratos - Z

    AW: Hitman: Absolution

    Hitman 5 :Absolution
    Entwickler sprechen über die Steuerung


    Die “Hitman: Absolution”-Designer verrieten einige Details über die Feinheiten der Steuerung des kommenden Action-Titels “Hitman Absolution”. Die Steuerung soll es “normalen Menschen” erlauben, sich wie der “ultimative Attentäter” zu bewegen, ohne das Spiel zur puren Ballerorgie ausarten zu lassen.

    “Wir wollen den Spielern das Gefühl geben der ultimative Killer zu sein…,” sagte Game Director Tore Blystad. “Die meisten Menschen, ich meine normale Leute, haben das Gefühl ein mieser Attentäter zu sein, wenn sie die alten Hitman-Spiele spielen. Er muss nur seine Waffe rausholen und alle erschießen. Bewegungen und die Kontrollen sollten einfach zu bedienen sein.”

    “Wir verbrachten viel Zeit damit die Grundbewegungen sehr genau zu machen, wenn man in Hitman etwas zu weit geht, wird man erwischt, das will man nicht wirklich,” sagte Gameplay Director Christian Elverdam. ” Also haben wir hart daran gearbeitet es mega-bissig zu machen. Genau wie das Cover-System, es ist die Frage, ob man es nutzen will oder nicht. Wir haben es so gemacht, dass man unter der Cover-Höhe ist, wenn man sich duckt und sich herumbewegt.”

    “Hitman Absolution” kommt 2012 für PS3, 360 und PC in den Handel.
    PS: Sorry für Doppelpost, aber irgendeiner muss ja News bringen.^^

    Hitman 5 - Absolution
    IO Interactive will Spieler zum ultimativen Attentäter machen


    Mit Hitman 5: Absolution will Entwickler IO Interactive den Spielern das Gefühl geben, dass sie der ultimative Attentäter sind. Dadurch möchte man verhindern, dass der nächste Auftrag von Agent 47 zur Ballerorgie verkommt. Wie man dies bezwecken will, verriet Game Director Tore Blystad nun in einem Interview.


    In Hitman 5: Absolution will IO Interactive dem Spieler das Gefühl des ultimativen Attentäters liefern. Das Actionspiel soll im nächsten Jahr für die PS3, die Xbox 360 und den PC erscheinen. (5)
    In einem neuen Interview äußerte sich Game Director Tore Blystad zu Hitman 5: Absolution, welches sich aktuell bei IO Interactive in der Entwicklung befindet. So verriet Blystad, dass man den Spielern in Hitman 5: Absolution das Gefühl geben möchte, der ultimative Attentäter zu sein. Dadurch möchte man verhindern, dass der kommende Actiontitel zu einer sinnlosen Ballerorgie verkommt. "Die meisten Menschen, ich meine normale Leute, haben das Gefühl ein mieser Attentäter zu sein, wenn sie die alten Hitman-Spiele spielen. Er muss nur seine Waffe rausholen und alle erschießen. Bewegungen und die Kontrollen sollten einfach zu bedienen sein," so Game Director Tore Blystad.

    Außerdem ergänzt Gameplay Director Christian Elverdam: "Wir verbrachten viel Zeit damit, die Grundbewegungen sehr genau zu machen, wenn man in Hitman etwas zu weit geht, wird man erwischt, das will man nicht wirklich. Also haben wir hart daran gearbeitet es mega-bissig zu machen. Genau wie das Cover-System, es ist die Frage, ob man es nutzen will oder nicht. Wir haben es so gemacht, dass man unter der Cover-Höhe ist, wenn man sich duckt und sich herumbewegt." Die Originalmeldung zum Interview über Hitman 5: Absolution findet ihr auf beefjack.com.

  19. #138
    RikuValentine RikuValentine ist offline
    Avatar von RikuValentine

    AW: Hitman: Absolution

    ANGESPIELT: HITMAN - Absolution
    Es sieht ganz danach aus, als hätte Nummer 47 seine längere Auszeit irgendwo unter der Sonne der Südsee zusammen mit Sam Fisher verbracht. Die Parallelen des ersten “Hitman”-Spiels seit fünf Jahren zur Frischzellenkur von Ubisofts “Splinter Cell: Conviction” sind unübersehbar: Beide Figuren haben scheinbar eine Wandlung durchgemacht. Weg vom eiskalt planenden Jäger in der Dunkelheit, hin zum Gejagten, der mehr reagieren muss – und das, einem in die Ecke getriebenen Raubtier gleich, auch tut.

    Hitman in Hamburg
    Während der Präsentation in Square Enix’ Firmengebäude im schönen Hamburg macht der Titel vom Fleck weg eine deutlich filmreifere Figur. 47 ist auf seiner Flucht vor der Chicagoer Polizei in einer verfallenen Bibliothek gelandet, die nun von bewaffneten Gesetzeshütern durchsucht wird. Gleich fällt auf, dass sich der kahle Killer nun wie sein Agenten-Gegenstück aus dem Hause Ubisoft eines Deckungssystems bedient, um etwa hinter einem flachen Tresen zu verschwinden und dort auf sein Opfer zu lauern.
    Das vollführt unser schweigsamer Vorspieler von IO Interactive auch gleich mehrmals, als er die mindestens so ahnungslosen wie bedauernswerten Streifenpolizisten mit unbarmherzigen, aber immerhin schnellen Stealth-Kills aus dem Weg schafft. Hoffen wir, dass dem Spieler in der fertigen Version genügend Gelegenheit geboten wird, sich alternativ für eine nicht-tödliche Attacke zu entscheiden: Besser noch hält IO einfach an der Serientradition fest, den Spieler für Einsätze mit möglichst wenigen Toten unter Unschuldigen mit mehr Punkten zu belohnen. Doch da Nummer 47 mittlerweile auf eigene Faust Leute unter die Erde bringt, ist das noch alles andere als sicher.
    Atmosphärische der Hammer
    Wie dem auch sei: Atmosphärisch ist die Schleicherei eine echte Wucht. Während auf die Dachfenster der Regen prasselt und durch das halbblinde Glas das fahle Mondlicht hineinschummert, lässt die neue Glacier-2-Engine die Muskeln spielen. Der Titel sieht verdammt zeitgemäß und vor allem stimmungsvoll aus, so als würde sich jeden Moment Batman aus den Schatten schälen, um der umgedrehten Verbrecherjagd ein schnelles ende zu bereiten. Der reduzierte Soundtrack, dieses Mal leider wohl nicht von Jesper Kyd, brachte die Tieftöner des Demo-Setups schon ordentlich zum Wummern.

    Während 47 also versucht, sich seinen Weg aus dem umstellten Lesehaus zu bahnen sieht die Fortbewegung nun deutlich behänder aus und ist offenkundig weit weniger steif zu spielen als noch im ansonsten natürlich trotzdem exzellenten “Hitman: Blood Money”. Alles scheint etwas leichter von der Hand zu gehen, sogar das Überwinden von Höhenunterschieden und ähnliche Kletteraktionen gehen nun scheinbar etwas flotter über die Bühne. An einer Stelle fehlt auf dem Steg über 47 das Geländer. Der Killer springt hoch, hält sich an der Kante fest und reißt einen auf der oberen Etage patrouillierenden Cop in die Tiefe.
    Von etwaiger Planung war in diesem vorgespielten Abschnitt leider noch nichts zu sehen. Allerdings macht der Spieler nun von den Instinkten des Auftragsmörders Gebrauch. Wenn 47 stillsteht, kann er die Positionen und voraussichtlichen Routen der Feinde sehen, was Freunde fein austarierter Pläne vielleicht nicht komplett glücklich macht, aber zumindest kurzfristig das Abschätzen von Situationen erleichtert. Außerdem ist das Feature rein optional und wird in höheren Schwierigkeitsstufen sogar gar nicht angeboten. Dennoch war alles, was wir bisher gesehen haben recht linear: An einer Stelle wurde dem Spieler indes überdeutlich gemacht, dass er den Sicherungskasten beschädigen kann, um kurzzeitig das Licht auszuknipsen, aber das war es auch schon.


    Tödlicher Spielgenuss
    Trotzdem: Die Umsetzung war schon recht spannend, nicht zuletzt, weil die Gegner beinahe wie vollwertige NPCs agieren, die Lage kommentieren und auch untereinander gut vertonte und clever geschrieben Schwätzchen halten. Weiter geht es zwischen Regalen und Lesebänken hindurch, bis wir uns schließlich dem Ausgang nähern. Kurz vor der rettenden Türe hat jedoch der Polizeitrupp rund um den bärbeißigen Chief Stellung bezogen und diskutiert über einem Grundriss des Gebäudes lebensecht über das weitere Vorgehen. 47 kommt nicht anders vorbei und muss alles auf eine Karte setzen.
    Er schnellt hinter einem der Bücherregale hervor und schnappt sich den designierten Trottel der Polizeitruppe, der gerade seine Taschenlampe nicht an bekommt. Mit dem unglückselig wimmernden Tropf als Schutzschild hält der Glatzkopf ein halbes Dutzend entsetzter Polizisten in Schach, die mit gezogener Dienstwaffe jede seiner Bewegungen verfolgen. Hier fährt das Spiel unglaublich intensive Szenen auf. Während der bedauernswerte Versager in 47s Schwitzkasten dem beruhigend auf den Killer einredenden Chief ein verzweifeltes ‘I’m sorry, Sir’ entgegenstammelt, ist die Luft zum schneiden dünn. Gleich wird jemand sterben.
    Und es ist der arme Tropf, der als 47s fleischige kugelsichere Weste herhalten musste. Es ist eine lapidare und gerade in ihrer Beiläufigkeit doch sehr harte Szene, als der Killer seiner Geisel den Kehlkopf zerquetscht, sobald er die morsche Eichentüre zwischen sich und seine Verfolger gebracht hat. Doch keine Zeit, das Gesehene sacken zu lassen. Nachdem er durch das Abschießen eines Kronleuchters im weitläufigen Treppenhaus für eine staubige Ablenkungsmaßnahme gesorgt hat, geht die Flucht auf dem Dach weiter.
    Wunderbar inszeniertes Gameplay
    Hier muss er einem Helikopter entkommen, der durch die Fensterscheiben in das Gebäude hineinfeuert. Abgeschüttelt ist der Flattermann erst, als es dem Killer gelingt, sich der Uniform einer weiteren unachtsamen Streife zu bemächtigen – in bester Serientradition vollkommen ohne spezielle Umkleide-Animation. Über das Dach erreicht er eine Hippie-Wohnung, in der die Haschisch-Züchter beim Anblick des vermeintlichen Polizisten ganz unterschiedlich reagieren. Hier wird wieder IOs Gespür für absurde Situationskomik offenbar, genauso wie ihr Auge für lebensnahe Spielumgebungen.
    Während ihr einen der Dealer im Vorbeigehen dabei beobachtet, wie er ebenso vergeblich wie panisch versucht, eine der buschigen Blümchen die Toilette heruntergespült zu bekommen, seht ihr wenige Schritte weiter, nach einem Knick im Flur, einen ganzen Wald dieser hochgewachsenen Kannabispflanzen. Der Kollege im Bad hat noch viel vor sich.
    Schnell wird klar, dass auch die Polizei über diesen Zugang zur Bibliothek nachgedacht hat, als mehr und mehr Uniformierte dem Protagonisten zuerst in der Kiffer-Wohnung, dann im Treppenhaus begegnen. Als ihm auf einem der Flure plötzlich einer der entgegen kommenden Polizisten direkt ins Gesicht blickt, senkt 47 auf Knopfdruck den Blick und tut so, als würde er in sein Funkgerät sprechen. Hier wird mit einem kunstvollen Kameraschwenk und leicht verlangsamter Zeit ein dicker Atmosphäreteppich ausgerollt.
    Eine ähnlich Szene bietet sich im Foyer des Apartementhauses – direkt vor dem rettenden Ausgang: Zwischen all dem schweren Geschütz, das die Polizei hier lagert thront in der Mitte eine Schachtel Donuts, direkt daneben: Einer Reihe als interaktive Elemente aufblinkende Sturmgewehre. Unser Demo-Spieler will nicht weiter auffallen und tut sich am Gebäck gütlich, als ihn plötzlich jemand von hinten anspricht. Er sei doch Kollege XY, ‘Warst du nicht pensioniert?’ Als 47 sich zur Tür bewegt entgegnet er, ‘ich war niemals fort’, nur um draußen auf einem Bahnsteig unter Hunderten von Leuten zu verschwinden, während der Soundtrack auf einmal verdächtig nach Nolans Inception klingt.
    System: PlayStation 3
    Vertrieb: Square Enix
    Entwickler: IO Interactive
    Release: 2012
    USK: steht noch aus
    Offizielle Homepage: Hitman: Absolution


    Einschätzung: gut

    Harter Tobak, was uns IO Interactive da präsentiert. 47 ist schneller und tödlicher denn je, während die Dänen ihr Gespür für in Bild und Ton authentisch aufbereitete Szenarien in den fünf Jahren seit dem letzten Hitman scheinbar noch weiter verfeinert haben. Traditionalisten dürfte ein bisschen stören, dass IO offenbar der straffen Auftragsstruktur abgeschworen hat. Oder haben Entwickler und Hersteller hier bislang nur einen falschen Eindruck erweckt und der Titel entfernt sich doch gar nicht so sehr von seinen Wurzeln? Anhand des Gezeigten ist das bislang schwer zu sagen. Schön wäre es außerdem, wenn im fertigen Spiel nicht alle Level so linear und "schmal" angelegt daherkommen, wie dieser hier. Doch vielleicht täuscht auch das nur, weil der IO-Mann, der uns durch den Demo-Abschnitt führte, ihn einfach nur schon in- und auswendig kennt. Wie es auch ausgeht: Spannende Unterhaltung scheint bereits jetzt garantiert. Drücken wir die Daumen, dass es auch zu einem Spiel reicht, das dem Geist der Serie treu bleibt.


  20. #139
    MenocidiX MenocidiX ist offline
    Avatar von MenocidiX

    AW: Hitman: Absolution

    Teilweise klingt das ganz gut. Einiges kommt mir dann doch seltsam vor. Ich weiß noch nicht was ich von dem Teil erwarten soll.


    Hier muss er einem Helikopter entkommen, der durch die Fensterscheiben in das Gebäude hineinfeuert.

  21. #140
    Counterweight Counterweight ist offline
    Avatar von Counterweight

    AW: Hitman: Absolution

    Zitat MenocidiX Beitrag anzeigen
    Conviction, ich hör dir trapsen.

    War ja sowas von klar. Große Hoffnungen setze ich da nicht rein. Denke mal, dass der Actionanteil, leider, überwiegen wird.

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