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Thema: Formel 1 2010 (Codemasters)
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30.09.2010, 20:00 #1941Busch
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30.09.2010, 20:28 #1942Unregistriert
AW: Formel 1 2010 (Codemasters)
hm, warum geht das driften dann auf einmal?
war ja auch n riesenfehler, dass man nach jedem dreher immer rangieren musste.
oder wurde das evtl. freigespielt?
ist es bei euch denn auch möglich?
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30.09.2010, 22:13 #1943Rugbyplayer7
AW: Formel 1 2010 (Codemasters)
wenn ich mit meinem lenkrad spielen will erkennt das das spiel nicht : da steht das nur logitech lenkräder erkannt werden ?!
stimmt das?
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30.09.2010, 22:16 #1944Sir Onkl Happy
AW: Formel 1 2010 (Codemasters)
Nö, das sollte eigentlich nicht stimmen. Es werden diese Lenkräder hier unterstützt
PC:
• Microsoft Xbox 360 Controller
• Microsoft Xbox 360 Wireless Racing Wheel
• Microsoft Sidewinder Force Feedback Wheel with Force Feedback
• Fanatec Porsche 911 Turbo / Turbo S / GT3 RS Wheel
• Logitech Dual Action
• Logitech MOMO Racing
• Logitech MOMO Force
• Logitech G25 Racing Wheel
• Logitech G27 Racing Wheel
• Logitech Rumble Pad 2
• Logitech Cordless Rumble Pad 2
• Logitech Driving Force GT
• Thrustmaster RGT Force Feedback Clutch Edition
• Thrustmaster Ferrari 430 Force Feedback Racing Wheel
Playstation 3:
• DUAL SHOCK 3
• Logitech Driving Force EX/RX
• Logitech Driving Force Pro
• Logitech Driving Force GT
• Logitech G25 Racing Wheel
• Logitech G27 Racing Wheel
• Thrustmaster Run’N’Drive Wireless Rumble Force
• Thrustmaster Dual Trigger Rumble Force
Xbox 360:
• Microsoft Xbox 360 Controller
• Microsoft Xbox 360 Wireless Racing Wheel
• Logitech Drive FX Wheel
• Fanatec Porsche 911 Turbo S
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30.09.2010, 22:22 #1945moe_re
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30.09.2010, 22:33 #1946Unregistriert
@ moe_re
hatte anfangs den eindruck, man kann nur rangieren.
finde auch, das auto reagiert anfangs etwas träge.
ich lenke im stand einfach voll ein und gebe vollgas.
in der erste sekunde sieht es aus als würde man ne ganz normale kurve fahren und auf einmal kommt der drift
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01.10.2010, 08:40 #1947Sir Onkl Happy
AW: Formel 1 2010 (Codemasters)
Hier mal ein paar Infos von Codemasters zum bevorstehende Patch Quelle
AI Issues Response
Hi everyone.
As you are aware work is on-going towards a patch for the game, and we will release details on this as we move through the patch creation process. Your constructive feedback has been invaluable in helping us both identify and work to resolve issues with the game, and we appreciate your detailed posts.
Some of the identified issues have led (understandably) to people making assumptions about the game that are not accurate, so we felt that in order to reassure you and explain better the process which we are going through at the moment, we’d address a few common queries, in particular relating to AI. In putting this post together, we spoke to various people from across the development team, including the leads and specialists who are working directly on addressing the issues that have been raised.
The AI system implemented in F1 2010 is very complex, and is certainly not scripted in any way. Every AI driver is trained with a series of race behaviours such as overtaking, defending a position and slipstreaming etc. On top of these behaviours we have a unique set of characteristics. These characteristics are defined per driver so you’ll notice some subtle differences. Some drivers are better at race starts or are better at overtaking (they look for narrower gaps), or are better in the rain, or are more aggressive, or are better around certain race tracks. We also have a system which can make certain drivers have a particularly good or bad race depending on a number of factors. All of this driver variance is of course combined with the cars themselves also having varying levels of performance.
It’s also important to note that in order to make the tracks as richly detailed as they are, we use far more textures than the consoles can physically hold. As with many games, we actively stream in and out textures based on the position of the player. This, plus the fact we don't simulate many visual effects on the far side of the track from the player - a "level of detail” system employed to save valuable processor time - would mean there would be a significant pop or delay if we were to allow you to switch cameras between drivers on track.
Practice & Qualifying AI
In practice & qualifying (P&Q) there are two fundamental issues which have meant that we had to make some implementation decisions for the AI in F1 2010. These two issues are our jump-to-sector feature and the fast-forward feature that is available on the car monitor in the garage.
The jump-to-sector feature necessarily simulates teleporting a car instantly to a position while the fast-forward feature allows the player to speed up time. The latter prevents us from simulating the actual AI travelling around the track 100% of the time as we cannot accurately simulate 24 cars where we have accelerated the passage of time by as much as a factor of 30. An F1 car can move at over 200mph. With 30 times speedup, we cannot simulate car physics at 6000+mph without losing some fidelity. F1 cars obviously cannot move this fast. We therefore implemented a system whereby the AI times in such circumstances are calculated based on a ‘football management” style simulation model. Using this model all of the race factors, such as the car, driver, weather, tyres, engine, track conditions, traffic are all taken into account and a lap time is produced. These generated times are well considered and guided by a huge amount of data; they are not randomly generated. Nevertheless they remain simulated approximations using this model.
For P&Q sessions we spent a long time experimenting with flipping back and forth between this simulated system and actual AI physical timing, as the fast-forward is engaged and disengaged, but it lead to the potential for subtle exploits which we were not comfortable with. Therefore all AI times in these P&Q sessions use this simulation method.
Race AI
As none of the above feature restrictions are relevant in the race itself, we DO NOT use any other systems in the race other than the AI cars all physically driving the race just as the player does. Other factors also contribute to the AI lap times and the variation in their race pace. These include race start behaviours, their ultimate race pace which takes into account elements such as fuel and tyre degradation, weather, conserving / cooling engines etc, their in and out laps in the pit stop phase and their finishing pace.
We have seen several email and forum threads which suggest that an AI car’s performance is determined by where they are positioned currently in the race, or where they are in relation to the player which absolutely isn’t the case.
Based on some of the feedback we’ve received we are looking into the variation of AI race pace, as well as working hard to address as many of the following issues as possible in the upcoming patch, which aren’t AI specific but are adding to the assumptions that we are using fake or scripted AI:
Pit Stop
Several pit stop issues have been reported;
• The AI not making a mandatory pit stop during a dry race of 20% or more
• The player being forced to wait in the pits before being released
• The player or AI cars becoming stuck in the pit lane
• The use of flashback breaking the AI pit strategies
We’re currently investigating each of these issues and recognise that these would have a significant impact on the way that the race pans out. As ever with fixing these issues it’s a case of finding out how to repeat the problem so that we can track the issues down and fix them.
Split times
A few of you have correctly spotted that the race leader isn’t always the quickest on the first lap of the race. This is an issue whereby the start line is resetting the AI lap timings rather than everyone’s time being taken from when the start lights go out, which of course should be the case on the first lap.
It’s important to also note that the lap times displayed on screen in F1 2010 are compared to the gap to the leader, rather than being split times to the car in front or behind. They are calculated on the time difference within sectors, on a lap by lap basis. For example, the players lap and individual split times on any given lap is compared to the race leader only.
Track reset
There are a few videos and threads where the AI have been seen to spin off and then teleport around the track. Again this isn’t an intentional component of the AI systems. We have a retrieval system that will reset cars to the track if they manage to get out of the world which is intended for use in a number of scenarios such as violent collisions. In these cases it appears that this retrieval system has fired off by mistake.
Race engineer speech
There are a few issues whereby the information which the race engineer is feeding you in relation to gaps to the car in front seems to be at odds with what is happening in the race. Again this isn’t tied into the AI at all. It’s purely speech logic and triggers.
Fuel simulation and tyre degradation
This has been implemented for both players and AI cars. We’ll investigate the drop offs and see if the numbers need tweaking as part of the patch.
As ever your feedback really helps us track down these issues so many thanks to everyone who has taken the time to post up as many details as you have. We have already made significant advances against some of the issues thanks to those of you who have contributed a clear and comprehensive account of problems. We will let you know the full details of what the patch will include and when you can expect it as soon as possible.
Rest assured that we do read the forums and your feedback is extremely important to us.
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01.10.2010, 09:01 #1948robbie
AW: Formel 1 2010 (Codemasters)
Practice & Qualifying AI
In practice & qualifying (P&Q) there are two fundamental issues which have meant that we had to make some implementation decisions for the AI in F1 2010. These two issues are our jump-to-sector feature and the fast-forward feature that is available on the car monitor in the garage.
The jump-to-sector feature necessarily simulates teleporting a car instantly to a position while the fast-forward feature allows the player to speed up time. The latter prevents us from simulating the actual AI travelling around the track 100% of the time as we cannot accurately simulate 24 cars where we have accelerated the passage of time by as much as a factor of 30. An F1 car can move at over 200mph. With 30 times speedup, we cannot simulate car physics at 6000+mph without losing some fidelity. F1 cars obviously cannot move this fast. We therefore implemented a system whereby the AI times in such circumstances are calculated based on a ‘football management” style simulation model. Using this model all of the race factors, such as the car, driver, weather, tyres, engine, track conditions, traffic are all taken into account and a lap time is produced. These generated times are well considered and guided by a huge amount of data; they are not randomly generated. Nevertheless they remain simulated approximations using this model.
For P&Q sessions we spent a long time experimenting with flipping back and forth between this simulated system and actual AI physical timing, as the fast-forward is engaged and disengaged, but it lead to the potential for subtle exploits which we were not comfortable with. Therefore all AI times in these P&Q sessions use this simulation method.
Echtzeit-Vorspulen im Qualifying und Training konnte man schon bei "Geoff Crammonds Grand Prix" 1991.
Sollte doch technisch überhaupt kein Problem sein?
Die Sache mit der Race AI ist ja prinzipiell dasselbe aber nicht so leicht nachweisbar.
Die Lösung zum Problem mit den unglaublichen Rundenzeiten der ersten Runde hört sich auf jeden Fall plausibel an, auch der Rest.
Naja, von mir aus können sie ja vorn und hinten schummeln wie sie wollen, es soll halt nur nicht negativ auffallen.
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01.10.2010, 09:43 #1949Crowser19
AW: Formel 1 2010 (Codemasters)
Also ich muss sagen mir gefällt das Spiel schon sehrr, nur kleinigkeiten fehlen mir noch, so Siegerehrung, Deffekte zum Beispiel ansonsten geiles Spiel .
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01.10.2010, 10:44 #1950Sir Onkl Happy
AW: Formel 1 2010 (Codemasters)
Desgin: 8.5
Gameplay: 8.7
Presentation: 8.4
OVERALL: 8.6
[GT]705523[/GT]
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01.10.2010, 10:51 #195124karat
AW: Formel 1 2010 (Codemasters)
Ich spiele erst wieder weiter wen der patch kommt,dieser boxenstopp und die ganzen fehler is mir echt zu blöd geworden
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01.10.2010, 11:15 #1952CommanderH
AW: Formel 1 2010 (Codemasters)
Kann mir mal einer nen Tipp für Silverstone geben?
Bin bisher überall sehr gut zurecht gekommen. Aber in Silverstone geht mal gar nichts.
Die schnellen Kurven machen mich verrückt.
Bei der Kurveneinfahrt ein par cm zu weit neben der Ideallinie und schupps landet man in der nächsten Kurve im Kiesbett.
Schlecht einzusehen sind die Dreckskurven auch noch.
Vielleicht könnt ihr mir nen Setup verraten, oder sonst so nen allgemeinen Trick.
Weil geübt hab ich gestern schon 1,5 Stunden. So wirklich konstant war das allerdings nicht.
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01.10.2010, 11:37 #1953Busch
AW: Formel 1 2010 (Codemasters)
Nein ich krieg die Krise..... Jetzt sind meine daten auch defekt und ich war schon in der zweiten saison im 4. rennen...............
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hab jetz Codemasters angeschrieben auf das Probelem mit der Savedata und ob ich mit dem Patch auch wieder meine daten benutzen kann, als antwort bekam ich dieses standartschreiben:
Vielen Dank für Ihre Anfrage an den Codemasters Kundendienst bezüglich F1 2010.
Uns ist ein Problem gemeldet worden, wobei die Spielstände teilweise defekt werden, nachdem die Option „Forschung und Entwicklung“ des Trainings im Karriere-Modus verwendet wurde. Dieses Problem ist jedoch nicht 100%ig reproduzierbar und wird zur Zeit noch untersucht. Wenn sie in der Zwischenzeit die Option „Forschung und Entwicklung“ im Karrieremodus nicht verwenden, sollte das Problem hoffentlich nicht auftreten.
Weitere Informationen bzw. Lösungen werden in unserer FAQ und auf dem Forum veröffentlicht werden, sobald sie bekannt werden.
Wir bitten vielmals um Verzeihung für die Unannehmlichkeiten.
Danke für ihre schnelle Antwort jedoch wollte ich keine standart antwort haben die sie einfach nur kopieren und Einfügen. Ich hatte 2 Fragen und auf die 2. sind sie garnicht eingegangen. Wird der speicherstand wieder verwendbar sein wenn der Patch erschienen ist?
Mit freundlichen grüßen
Dann wieder CM:
Vielen Dank für Ihre Anfrage an den Codemasters Kundendienst bezüglich F1 2010.
Entschuldigen sie bitte, dass wir auf die zweite Frage nicht eingegangen sind. Leider können wir ihnen noch nicht bestätigen, ob ihr verlorener Spielstand mit einem eventuellen Patch zu retten ist.
Mehr Informationen und offizielle Ankündigungen werden in unserem Forum veröffentlicht:
Codemasters Forums
Danke für die Antwort, da ja momentan hart an dem Patch gearbeitet wird, wie ich aus dem offiziellen Forum entnommen hab, können sie mir vielleicht schon sagen wann mit dem Patch zu rechnen ist. Kann ich mit dem Patch an diesem Wochenende oder anfang nächster Woche rechnen?
Und die Antwort von CM:
Vielen Dank für Ihre Anfrage an den Codemasters Kundendienst bezüglich F1 2010.
Leider können wir ihnen nicht bestätigen, wann genau dieser Patch herauskommen wird.
Ich lass mich ma überraschen und spiel erstmal über ein anderes Profil und fang von vorn an.
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01.10.2010, 19:13 #1954IceViper
AW: Formel 1 2010 (Codemasters)
Codemasters meldete sich über das eigene Forum zu Wort und dementierte sofort, dass die Ergebnisse der KI-Fahrer gefälscht wären.
Man verwies nochmals auf den kommenden Patch, der sich nach wie vor in Arbeit befindet. Aber der Hersteller geht natürlich auch noch auf die KI und deren Vorwürfe ein. Das System von F1 2010 wäre sehr komplex und es wurde in kleinster Weise gescriptet. Es wurde darauf hingewiesen, dass jeder Fahrer seine unterschiedlichsten Verhaltensweisen besitzt. Zu diesen Verhaltensweisen zählen Überholmanöver, das Verteidigen der Position, das Fahren im Windschatten und weitere Eigenschaften. Zusätzlich zu diesen genannten Verhaltensweisen, soll es noch ein einzigartiges Set an Merkmalen geben.
Diese Merkmale soll der Spieler an subtilen Merkmalen erkennen, die sich bei jedem Fahrer im Feld unterscheiden. Gemeint ist damit der Umstand, dass einige Fahrer besser beim Rennbeginn sind und wieder andere ihre Stärke beim Überholen haben. Wieder andere sind die besseren Fahrer im Regen, fahren aggressiv oder wieder anderen Fahrern liegen bestimmte Strecken mehr als andere.
Zusätzlich zu all dem genannten setzt F1 2010 auf ein System, das dafür sorgt, dass bestimmte Fahrer besonders gute oder auch mal schlechte Rennen absolvieren. Dies hängt aber von verschiedenen Faktoren ab. Alle Fahrer werden natürlich nochmals mit dem eigenen Wagen und den unterschiedlichen Leistungen des F1-Renners, zu den obigen Merkmalen, kombiniert.
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01.10.2010, 19:17 #1955Counterweight
AW: Formel 1 2010 (Codemasters)
Das die KI gescrpited ist, habe ich persönlich nie wirklich gedacht. Dafür sind mir viel zu viele unterschiedliche Rennen nach einem Neustart zustande gekommen. Aber mit den Rundenzeiten ist es dann doch irgendwo kacke.
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01.10.2010, 19:55 #1956T!MMy
AW: Formel 1 2010 (Codemasters)
Sry, falls das jetz ne dumme frage sein sollte aber ich weiß es halt nicht : Wo kann ich den reifenverschleiß einstellen??
Hab schon überall gesucht-aber nix gefunden.
Und habt ihr auch trophy bugs??
Hätte heute eig 4 Trophies bekommen müssen- hab aber nur 1 erhalten
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01.10.2010, 22:39 #1957Spooner
AW: Formel 1 2010 (Codemasters)
hi habe das spiel jetzt auch. wurde bei meinem ersten grand prix im virgin vierter, habe das podium aber nur verpasst, weil der button nicht an die box ist. kann das sein ??? dann habe ich noch eine frage und zwar wie kann ich den schweirigkeitsgrad der gegner einstellen ? geht das überhaupt oder gibt es nur eine stufe der ki ? komme nämlich relativ flott mit dem virgin auf der geraden selbst am mc laren vorbei. und welche einstellungen verwendet ihr ? ich habe die brems und geschwindigkeits hilfen sowie abs ausgestellt, nur schalten mag ich nicht selber.
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01.10.2010, 23:11 #1958blood_god
AW: Formel 1 2010 (Codemasters)
Hi Spooner
Ja das mit dem, ich muss in die Box, aber der Gegner darf bis zum schluss auf der Stercke bleiben , ist leider ein fehler im Game.....
Den schwierigkeitsgrad der KI, kannst du vor jedem Rennen umstellen. Dafür gehst du halt in deinen Trailer (Fahrerkabine oder wie man das Auto da nennt) gehst auf dein nächstes Rennen und bevor du auf Rennen starten gehst, kannst du Unten auf Optionen gehen und dort am letzten Punkt Amateur, Profi oder Legende einstellen.
(Wenn ich jetzt schmarn geschrieben haben sollte, dann solle sich einer melden und mich Bitte korrigieren )
Zu den einstellungen:
Bremshilfe: Aus
ABS: Aus
Traktion: Mittel
Tanksimulation: Aus
Reifenverschleiß:Aus
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In der Box selbst, noch ein wenig am Getriebe hochschrauben ( Je nach Strecke, wenn viele Kurven, dann die ersten 3 Gänge etwas straffer anziehen für schnellere beschleunigung und bei Strecken mit schnellen Kurven und langen geraden da die gänge was länger auf km/h ziehen) und Motor auf schnell. Aerodynamic Front Flügel von 5 auf 6+, Heck auf 5+ lassen.
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02.10.2010, 09:38 #1959Unregistriert
AW: Formel 1 2010 (Codemasters)
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02.10.2010, 11:25 #1960patrick2408
AW: Formel 1 2010 (Codemasters)
In die Kurve einbremsen ist schlecht, du musst in der Kurve selbst schon mit dem Bremsen fertig sein, und bis zum Scheitelpunkt anrollen, beim Scheitelpunkt selbst wird schon wieder beschleunigt!
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