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Thema: Antialiasing PS3
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10.07.2007, 17:05 #161cnboy
AW: Antialiasing PS3
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10.07.2007, 17:45 #162Iruwen
AW: Antialiasing PS3
Richtig. Bei der 360 teilen sich einfach System und Grafikkarte 512MB RAM. Kann also auch sein dass die Grafikkarte sich mal 400MB abzwackt wenn das System nur 112MB braucht. Wie da Kollisionen vermieden werden bzw. wer Vorrang hat weiß ich allerdings nicht, denke mal wenn die Programmierer nicht aufpassen geht das System vor.
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10.07.2007, 20:08 #163sasa85
AW: Antialiasing PS3
Also, das ist mit Unifed Shader gemeint, was der Xbox 360 hat und die PS3 nicht. Xbox hat sich halt um alles gedanken gemacht. Schade, das sich sony keine gedanken drüber gemacht hat um HDRR und AA gleichzeititg zu verwenden. Wenn sie das nicht hinkriegen, wird die Xbox 360 die Spiele immer besser aussehen lassen. Das bei heavenly sword sol ja nur so eine zwischenlösung sein, die man nicht bei allen Spielen einsätzten kann. Und forallem wir so die Fähigkeit von der RSX nicht ausgnutzt Richtiges FP32 HDRR anzuzeigen, da es eine Softwarebasierende HDRR lösung ist und nicht Hardwarbasierend, soviel ich beim Googeln rausgefunden habe. Also eigentlich eine HDRR Fake oder auch erweitertes Bloom. Bloom ist die Beleuchtung bei Resistance die sie Verwenden, es sieht eigentlich voll scheisse aus.
Könnten sie den auch das umgekehrte machen? Ich meine HDRR Hardware seitig und AA Softwareseitig ausfüren? Das wäre doch viel sinvoller dann können sie richtiges HDRR verwenden.
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10.07.2007, 20:18 #164Schwens85
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10.07.2007, 20:39 #165chefchenko
AW: Antialiasing PS3
Also jetz versteh ich langsam, die 360 hat 512MB unfied wenn der GPU nicht klarkommt mit dem Speicher nimmt er sich was von dem 512MB oda ?? Also bei der PS3 hat der Arbeitsspeicher nur 256MB aber Hauptangelegt d.h die GPU kann sich davon nix nehmen sie hat selber angelegte 256MB oda ??
bei der ps3 kann auch gegenseitig über den bus auf den jeweils anderen Speicher zugegriffen werden
MFG chefchenko
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10.07.2007, 20:44 #166cnboy
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10.07.2007, 20:47 #167sasa85
AW: Antialiasing PS3
@Schwens85
Ich habe mir die lezten Posts angeschaut, vieleicht aber nicht so richtig kapiert. Aber da steht nirgens etwas das sich mit meinen Posts wiederspricht. Oder sehe ich das Fasch. Kann sein das ich nicht alles richtig Verstehe, da ich nicht in einen Deutschsprachigen Land aufgewachsen bin, und jetzt eigentlich zuhause Schweizerdeusch rede. (Glaubt mir das hat nur ganz wenig mit deutsch zu tun)
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10.07.2007, 21:43 #168Iruwen
AW: Antialiasing PS3
Weiß ich nicht, hätte ich auch gern eine Quelle zu. Die Beschreibung der Bussysteme hier gibt das so nicht her. Bin mir auch nicht ganz sicher ob das stimmt, wäre controllerseitig sicherlich machbar, aber bei dem Platinenlayout eher ungewöhnlich und wegen der unterschiedlichen RAM-Typen (Timings) problematisch.
/e: Grundlage für die Annahme könnte dieses Zitat von einem Heavenly Sword Developer sein:
"Not at all; in fact for many framebuffer effects I believe RSX will have an edge over Xenos. Don't want to go into details, but let me just point out that RSX is connected to two seperate buses, not just one."
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10.07.2007, 22:04 #169sasa85
AW: Antialiasing PS3
Was heist das den ungefär auf deutsch?
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10.07.2007, 22:05 #170cnboy
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10.07.2007, 22:36 #171Iruwen
AW: Antialiasing PS3
Dein Post kam etwas trollig rüber, daher die harsche Reaktion. Einige Dinge wurden auch schon angesprochen. Ich zerpflück den mal.
"Also, das ist mit Unifed Shader gemeint, was der Xbox 360 hat und die PS3 nicht."
Ja.
"Xbox hat sich halt um alles gedanken gemacht."
Nein.
"Schade, das sich sony keine gedanken drüber gemacht hat um HDRR und AA gleichzeititg zu verwenden. Wenn sie das nicht hinkriegen, wird die Xbox 360 die Spiele immer besser aussehen lassen. Das bei heavenly sword sol ja nur so eine zwischenlösung sein, die man nicht bei allen Spielen einsätzten kann."
Die Möglichkeit besteht in Software, sogar auf mehrere Arten (nicht falsch verstehen, siehe ganz unten). Momentan werden die HDR Berechnungen auf die Shader Units verlagert damit der Framebuffer für FSAA zur Verfügung steht. Sollten die Shader Units damit überlastet sein kann immer noch Cell einspringen (das Ding heißt nicht ohne Grund Cell/BE, aka Cell Broadband Engine). Aber nicht automatisch halt, das muss alles programmiert werden.
Mal so am Rande: die SPEs sind besonders auf Vector Processing ausgelegt. Wenn man das mal weiterverfolgt:
Vector processor - Wikipedia, the free encyclopedia
"Today commodity CPU designs include some vector processing instructions, typically known as SIMD (Single Instruction, Multiple Data), like SSE and AltiVec. Modern Video game consoles and consumer computer-graphics hardware in particular rely heavily on vector processors in their architecture."
Deshalb gilt Cell auch als Multi-Purpose Multimedia CPU.
"Und forallem wir so die Fähigkeit von der RSX nicht ausgnutzt Richtiges FP32 HDRR anzuzeigen, da es eine Softwarebasierende HDRR lösung ist und nicht Hardwarbasierend, soviel ich beim Googeln rausgefunden habe. Also eigentlich eine HDRR Fake oder auch erweitertes Bloom. Bloom ist die Beleuchtung bei Resistance die sie Verwenden, es sieht eigentlich voll scheisse aus."
Das ist falsch. Bloom ist eigentlich eine Ergänzung zu HDR und ganz einfach gesagt ein Weichzeichner. Kann man aber auch separat verwenden. Bloom kompensiert das Problem dass unsere Anzeigegeräte kein HDRR unterstützen durch einen Überstrahleffekt, der z.B. Weiß weißer als Weiß erscheinen lässt, obwohl ein normaler Monitor einfach nur weiß darstellen und nicht wirklich "blenden" kann. Deshalb wirkt der Effekt bei übermäßigem Einsatz auch eher störend, weil er unnatürlich und nur ein "Workaround" ist.
Wo das HDR Bild berechnet wird ist völlig schnurz. Oder meinst du HDR gibt es erst seit es 64 Bit Floating Point Framebuffer gibt? Das ist nur die performanteste Variante. Man kann das auch noch weiter treiben: auf den Shader Units könnte man auch HDR mit höherer Präzision als 64 Bit berechnen. Da wird nur das Bussystem zum Flaschenhals. Deshalb wird das Bild nicht als RGB sondern in einem HDR freundlicheren Format gespeichert. Was zählt ist das Resultat das am Ende herauskommt. Microsoft berechnet auf den 10MB eDRAM auch kein komplettes hochauflösendes FSAA Bild, die tricksen (afaik auf Z-Buffer Ebene) genauso damit der Speicher reicht.
Und mal ganz allgemein: nur weil Softwarelösungen im Rendering langsamer sind als dedizierte Hardware heißt das nicht dass sie schlechter sind, im Gegenteil. Softwarelösungen sind immer das Optimum. Deshalb geht mit der aktuellen Leistung die mit modernen Chips möglich wird der Trend auch wieder weg von der Spezialisierung, sieht man z.B. an der Unified Shader Architektur der 360. Das Optimum ist dass jede Komponente im System bis auf Softwareebene abstrahiert und von einer Multi Purpose Processing Unit (klingelt's?) berechnet wird. Transmeta hat das schonmal mit dem Crusoe versucht. Ich glaube irgendwann fällt die komplexe Hardwarearchitektur unter DX größtenteils weg ohne dass das für den Programmierer eine große Umstellung wird, weil eh alles abstrahiert ist. Oder es gibt ja z.B. auch noch Cg von NVidia.
"Könnten sie den auch das umgekehrte machen? Ich meine HDRR Hardware seitig und AA Softwareseitig ausfüren? Das wäre doch viel sinvoller dann können sie richtiges HDRR verwenden."
Nein. Und das ist auch "richtiges" HDRR. Außerdem ist das glaub ich ein Missverständnis, HDRR entsteht immer auf den Shader Units. Deshalb kann man das auch nicht umdrehen, nur FSAA ist ein Post Rendering Effekt. Beim RSX wird das Bild nur zusätzlich in ein anderes Format konvertiert damit der Framebuffer für FSAA frei bleibt, halt weil die 7000er Serie kein FSAA auf Floating Point Render Targets (HDRR Framebuffer bzw. FP16/32) berechnen kann. Die einzige Frage war ob FP16/32 Precision RGB Framebuffer Formate das "einzig wahre" HDR darstellen, und das kann man klar verneinen. Wie gesagt: nur was am Ende dabei rauskommt zählt.
Hier übrigens nochmal ein sehr interessanter Thread mit Sammlungen von Developer Statements:
Heavenly Sword Dev Impressed By Cell, Appreciates Microsoft Tools (Not My Title™) - GamerCast Network Forums
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10.07.2007, 22:42 #172Iruwen
AW: Antialiasing PS3
Not at all; in fact for many framebuffer effects I believe RSX will have an edge over Xenos. Don't want to go into details, but let me just point out that RSX is connected to two seperate buses, not just one."
=>
"Überhaupt nicht; tatsächlich glaube ich dass RSX gegenüber Xenos bei vielen Framebuffer Effekten im Vorteil sein wird. Ich möchte nicht ins Detail gehen, aber lass mich betonen dass RSX mit zwei separaten Bussystemen verbunden ist, nicht nur mit einem."
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10.07.2007, 22:44 #173cnboy
AW: Antialiasing PS3
Hab das mal von ner Seite entzogen die aktuellen GPU's der Konsolen.
PS3
XBOX 360
Grafik:
550MHz
500MHz
134 Shadervorgänge pro Taktzyklus
160 Shadervorgänge pro Taktzyklus
Kein unified Shader
Unified Shader
300 Millionen Polygone pro Sekunde
500 Millionen Polygone pro Sekunde
100 Milliarden Shader-Operationen CPU gestützt (!!!)
48-96 Milliarden Shader-Operationen NICHT CPU gestützt (!!!)
256 MB G-Ram
1-511MB G-Ram dymanisch
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10.07.2007, 22:46 #174cnboy
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10.07.2007, 22:53 #175Iruwen
AW: Antialiasing PS3
Stimmt, ich sag jetzt einfach mal ich hab Recht bis mir einer das Gegenteil beweist
Framebuffer, Shader usw, sind einfach Grundbegriffe die man dafür kennen müsste. Ich mein wer schlau fragt kriegt auch eine entsprechende Antwort, vor mir aus können wir uns auch wieder auf elementareres Getrolle verlegen
Die eigentliche Frage die diesem Thread zugrunde liegt wurde ja eh schon geklärt...
PS: zur Frage oben, auf meiner Visitenkarte steht Server Management und Datacenter Solutions, ich sag aber nicht für wen
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10.07.2007, 22:54 #176Kowymoy
AW: Antialiasing PS3
Hallo!
Leider gibt es diesen Therad nicht -> Xbox 360 oder Ps3... Egal schaut euch mal das Video an...^^
[YOUTUBE]http://www.youtube.com/watch?v=HU6xSNHLCHg&eurl=http%3A%2F%2Fwww%2Estarseven%2Eat%2 Fwp%2F[/YOUTUBE]
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10.07.2007, 23:02 #177Iruwen
AW: Antialiasing PS3
Gab's mal, wurde aber geschlossen, ist etwas... ausgeartet
PS: hehe Gehört aber eher in irgendeinen Funthread.
/e: sehr geil
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11.07.2007, 00:47 #178
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11.07.2007, 00:48 #179Kowymoy
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11.07.2007, 00:52 #180Unregistriert
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