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  1. #201
    Iruwen Iruwen ist offline
    Avatar von Iruwen
    In dem Link den ich weiter oben gepostet hab (Futuremark / YouGamers Forums) gibt es ein paar Theorien zu diesem Statement:
    "Marco: Not at all; in fact for many framebuffer effects I believe RSX will have an edge over Xenos. Don't want to go into details, but let me just point out that RSX is connected to two seperate buses, not just one."
    Ich kann mir eigentlich kaum vorstellen dass er die 15GB/s zwischen Cell und RSX meint, vielleicht gibt es noch einen nicht so offensichtlichen Bus den man dem Platinenlayout nicht entnehmen kann. Hab dazu noch nichts weiter gefunden.

    Can the RSX framebuffer be split between GDDR3 and XDR RAM? - Beyond3D Forum

    nAo ist Marco von Ninja Theory, Dave Baumann ist soweit ich weiß Technical Marketing Manager bei ATI, kA wer sich da noch so rumtreibt...

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  3. #202
    HartzFEAR HartzFEAR ist offline
    Avatar von HartzFEAR

    AW: Antialiasing PS3

    Naja Killzone 2 sah ja schon häftig aus. Da war HDR und Antialaising drin. Ich bin mal gespannt ob die fertige version dann auch so aussieht.

  4. #203
    Iruwen Iruwen ist offline
    Avatar von Iruwen

    AW: Antialiasing PS3

    Naja, wenn man sich das Statement von Guerilla (K2 Dev) zum Killzone 2 Trailer durchliest und das auch nur halb wahr ist...

    "Don’t forget one thing: This game is PRE-pre-alpha! So, not PRE-Alpha, PRE-PRE! So, please don’t start some “Hey, can you see that texture poppin’ up! PLEASE, stop it, ok?
    There will be much more details, effects and so on. Give us some time.
    Second: Half of the animations are still NOT in the game so, it will look MUCH MUCH better in the final game. Yes, we said it: The animations are matching the target render. Maybe it looks even better in the final game."

  5. #204
    sasa85 sasa85 ist offline
    Avatar von sasa85

    AW: Antialiasing PS3

    Zitat Iruwen Beitrag anzeigen
    Naja, wenn man sich das Statement von Guerilla (K2 Dev) zum Killzone 2 Trailer durchliest und das auch nur halb wahr ist...

    "Don’t forget one thing: This game is PRE-pre-alpha! So, not PRE-Alpha, PRE-PRE! So, please don’t start some “Hey, can you see that texture poppin’ up! PLEASE, stop it, ok?
    There will be much more details, effects and so on. Give us some time.
    Second: Half of the animations are still NOT in the game so, it will look MUCH MUCH better in the final game. Yes, we said it: The animations are matching the target render. Maybe it looks even better in the final game."
    Also was ich hier verstanden habe. Das Spiel wird noch viel besser aussehen wen wir es dann auf der PS3 spielen können. Naja wir werden es sehen wen da wirklich richtiges HDRR und AA gleichzeitig laufenwird. Manchmal kommt es mir beim Video vor als wäre das gar kein HDRR. Wenn man das licht die auf die Haut strahlt ansieht. schaut es nicht ganz wie HDRR aus, oder nich wie bis herr

  6. #205
    Pino

    AW: Antialiasing PS3

    also ich hab bei counterstrike source hdrr deaktiviert und vermisse es nicht. klar soll das tolle hdrr der ps3 zur gelte kommen, aber mit kanten kann ich nicht leben. ich werd schon verrückt, wenn ich mit 8xAA meiner 8800GTX in css bei de_militia hier und da ein NICHT PERFEKTES AA erkenne. dann sieht das game für mich sofort wieder besch** aus. das mit dem aa+hdrr ist echt schade, vor allem wenn hdrr ja 128bit mässig sein soll und es daher schade ist, wenn man es nicht nutzt(bessert mich aus, ka was ich hier daherrede). Mal sehen was noch kommt, mit ner 8800gtx würd die ps3 denk ich besser fahren -.-

    mfg pino

  7. #206
    sasa85 sasa85 ist offline
    Avatar von sasa85

    AW: Antialiasing PS3

    Die würde mit einer Geforce 8er Grafikkarte 1000 mal besser laufen. zwischen der 7ner und der 8er Reihe liegen welten. Aber ich weiss nicht wieso sony ein jahr nach der xbox 360 nur eine gleichwertige oder sogar zum teil schlechtere Grafikkarte gewählt hat als die von der xbox 360. Naja Wenn aber MGS 4 und GT 5 auf der PS3 und auf einem Full HD Display so ausschaut wie auf den Trailers auf einem Monitor dann sag ich nix mehr dazu, und werde mich bei sony mit einem brief für alle meine beschwerden Entschuldigen

  8. #207
    Iruwen Iruwen ist offline
    Avatar von Iruwen

    AW: Antialiasing PS3

    Die gab es damals aber noch nicht

  9. #208
    sasa85 sasa85 ist offline
    Avatar von sasa85

    AW: Antialiasing PS3

    Ja stimmt, aber beim Release der PS3 gabs sicher viel bessere GPU von Nvidia als die RSX. Ich hab mir aus dem Schweizer store die heavenly Sword demo runtergeladet. Das Spiel schaut wirklich nicht schlecht aus. Am anfang ruckelt es etwas zwischen drin. Aber das nao32 ist denen gut gelungen mit dem AA. Aber mit der 128bit Harwarebasierende FP32 HDRR, würde das sicher noch viel besser aussehen können. Vorallem wurde bei sony erwähnt, dass so der Grafiksynthesizer der RSX die Haut bei den Spielfiguren durch FP32 HDRR nicht mehr so plastisch aussehen läst sondern viel realistischer. Aber durch die nao32 lösung wird das nicht mehr ganz so genutzt. Aber fürs erste reichts mal, wenn die PS3 irgend ein HDRR und AA gleichzeitig nützen kann.

  10. #209
    Iruwen Iruwen ist offline
    Avatar von Iruwen

    AW: Antialiasing PS3

    Zitat sasa85 Beitrag anzeigen
    Ja stimmt, aber beim Release der PS3 gabs sicher viel bessere GPU von Nvidia als die RSX.
    Hm. Ja. Und? Die konnten ja nicht mal eben 'nen anderen Chip reinlöten...

  11. #210
    Custer85 Custer85 ist offline
    Avatar von Custer85

    AW: Antialiasing PS3

    Zitat Iruwen Beitrag anzeigen
    Hm. Ja. Und? Die konnten ja nicht mal eben 'nen anderen Chip reinlöten...
    Stimmt, die können die Konsolen im Laden ja nicht eben mal den Karton öffnen und einfach was reinlöten. Vorallem wurde die Entwicklung der Playstation 3 ja schon vorher gestartet und da war die RSX GPU noch wesentlich moderner. Ich weiß aber nicht, wann Entwicklung begonnen wurde, aber ich würde mal mit 2 Jahren Entwicklung rechnen, wobei der Cell wahrscheinlich auch viel länger gebraucht haben mag.
    Vorgestellt wurde die PS3 das erste Mal im Mai 2005, also sollte man sich auch in dem Zeitraum irgendwann nach den gängigen Grafikkarten umschaun.

  12. #211
    The Man The Man ist offline

    Kann mir jemand AA gut erklären??

    Hi,

    ich hab sehr vieles über AA gelesen und weiß das es irgendwie mit Treppenbildung zu tun hat!!
    Aber kann mir jemand das richtig erklären. Am Besten postet ihr Bilder rein mit AA und ohne!

    mfg

  13. #212
    vokren vokren ist offline

    AW: Kann mir jemand AA gut erklären??

    guck direinfach "the darkness" auf der 360 und auf der playstation 3 an....und dann rate, wer aa hat und wer nicht...

  14. #213
    Mire Mire ist offline
    Avatar von Mire

    AW: Kann mir jemand AA gut erklären??

    AA? Anti Aliasing? Antialiasing - Wikipedia

  15. #214
    Iruwen Iruwen ist offline
    Avatar von Iruwen

    AW: Kann mir jemand AA gut erklären??

    Wenn ich hier Bilder von AA poste werde ich glaube ich gesperrt

  16. #215
    NexXxus86 NexXxus86 ist offline
    Avatar von NexXxus86

    AW: Kann mir jemand AA gut erklären??

    soweit ich gehört habe haben noch garkeine PS3 Spiele Antialiasing ist das richtig?

  17. #216
    Patzenhofer Patzenhofer ist offline
    Avatar von Patzenhofer

    AW: Kann mir jemand AA gut erklären??

    Zitat NexXxus86 Beitrag anzeigen
    soweit ich gehört habe haben noch garkeine PS3 Spiele Antialiasing ist das richtig?
    Das ist so bestimmt nicht richtig.

    Aber haben nicht Heavenly Sword und Lair nicht vollständiges AA?

  18. #217
    devastators devastators ist offline

    AW: Kann mir jemand AA gut erklären??

    Zitat NexXxus86 Beitrag anzeigen
    soweit ich gehört habe haben noch garkeine PS3 Spiele Antialiasing ist das richtig?
    Die Grafikkarte (umgewandelte NVidia Gf7-Chip) der PS3 kann leider kein FSAA und HDR gleichzeitig berechnen.
    Sofern die Spieleentwickler also auf HDR verzichten könnten braucht man nur das FSAA der Grafikkarte aktivieren.
    Bei manchen Spielen ist das HDR auch eher störend als Produktiv (wer hat mal Dirt auf dem PC gesehen )

  19. #218
    KUV1977 KUV1977 ist offline
    Avatar von KUV1977

    AW: Kann mir jemand AA gut erklären??

    Heavenly Sword hat beides: HDR und AA... allerdings durch einen Umweg, den die Programmierer gemacht haben... ob der effektiv genug ist, oder sich durchsetzen wird, wird sich zeigen... Im HS-Thread gibt's auch die Links dazu...

  20. #219
    devilmore devilmore ist offline
    Avatar von devilmore

    AW: Kann mir jemand AA gut erklären??

    Zitat devastators Beitrag anzeigen
    Die Grafikkarte (umgewandelte NVidia Gf7-Chip) der PS3 kann leider kein FSAA und HDR gleichzeitig berechnen.
    Sofern die Spieleentwickler also auf HDR verzichten könnten braucht man nur das FSAA der Grafikkarte aktivieren.
    Bei manchen Spielen ist das HDR auch eher störend als Produktiv (wer hat mal Dirt auf dem PC gesehen )
    Was aber nicht heisst, dass die PS3 nicht AA und HDR gleichzeitig kann.
    AA kann nämlich problemlos von einer der 7 (6) CPUs übernommen werden.
    Ich könnte aber auch wette, dass 9 von 10 Gamern den unterschied zwischen HDR und Bloom eh nicht erkennen würden.

    Der Wiki Artikel über AA ist gut, ich hatte letztens irgendwo einen, wo die das mit dem Schachbrett erklärt haben, das ist zwar (im dem Falle) auch ein AA Problem, führt aber, da es sich um eine Fläche handelt, oft dazu, dass die Leute AA und AF gleichsetzen.
    Matschige Texturen werden immer AA in die Schuhe geschoben, dabei hat das gar nichts damit zu tun.

  21. #220
    devastators devastators ist offline

    AW: Kann mir jemand AA gut erklären??

    Zitat devilmore Beitrag anzeigen
    Was aber nicht heisst, dass die PS3 nicht AA und HDR gleichzeitig kann.
    AA kann nämlich problemlos von einer der 7 (6) CPUs übernommen werden.

    Diese Frage habe ich indirekt im GT5 Thread geschrieben.
    Wenn es so Problemlos zu sein scheint, wieso schaffen es die Programmierer von GT5 nicht das "Referenzprodukt" der PS3 mit FSAA zu bestücken?

    benutzt denn HS auch HDR?
    und umgeht man z.B. nicht das Anliasing Problem, indem man intern auf 1080 rechnet und die Ausgabe dann anständig zurückrechnet?

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