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Thema: Antialiasing PS3
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19.07.2007, 13:08 #201Iruwen
"Marco: Not at all; in fact for many framebuffer effects I believe RSX will have an edge over Xenos. Don't want to go into details, but let me just point out that RSX is connected to two seperate buses, not just one."
Ich kann mir eigentlich kaum vorstellen dass er die 15GB/s zwischen Cell und RSX meint, vielleicht gibt es noch einen nicht so offensichtlichen Bus den man dem Platinenlayout nicht entnehmen kann. Hab dazu noch nichts weiter gefunden.
Can the RSX framebuffer be split between GDDR3 and XDR RAM? - Beyond3D Forum
nAo ist Marco von Ninja Theory, Dave Baumann ist soweit ich weiß Technical Marketing Manager bei ATI, kA wer sich da noch so rumtreibt...
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19.07.2007, 23:44 #202HartzFEAR
AW: Antialiasing PS3
Naja Killzone 2 sah ja schon häftig aus. Da war HDR und Antialaising drin. Ich bin mal gespannt ob die fertige version dann auch so aussieht.
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20.07.2007, 10:27 #203Iruwen
AW: Antialiasing PS3
Naja, wenn man sich das Statement von Guerilla (K2 Dev) zum Killzone 2 Trailer durchliest und das auch nur halb wahr ist...
"Don’t forget one thing: This game is PRE-pre-alpha! So, not PRE-Alpha, PRE-PRE! So, please don’t start some “Hey, can you see that texture poppin’ up! PLEASE, stop it, ok?
There will be much more details, effects and so on. Give us some time.
Second: Half of the animations are still NOT in the game so, it will look MUCH MUCH better in the final game. Yes, we said it: The animations are matching the target render. Maybe it looks even better in the final game."
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20.07.2007, 16:25 #204sasa85
AW: Antialiasing PS3
Also was ich hier verstanden habe. Das Spiel wird noch viel besser aussehen wen wir es dann auf der PS3 spielen können. Naja wir werden es sehen wen da wirklich richtiges HDRR und AA gleichzeitig laufenwird. Manchmal kommt es mir beim Video vor als wäre das gar kein HDRR. Wenn man das licht die auf die Haut strahlt ansieht. schaut es nicht ganz wie HDRR aus, oder nich wie bis herr
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27.07.2007, 04:56 #205Pino
AW: Antialiasing PS3
also ich hab bei counterstrike source hdrr deaktiviert und vermisse es nicht. klar soll das tolle hdrr der ps3 zur gelte kommen, aber mit kanten kann ich nicht leben. ich werd schon verrückt, wenn ich mit 8xAA meiner 8800GTX in css bei de_militia hier und da ein NICHT PERFEKTES AA erkenne. dann sieht das game für mich sofort wieder besch** aus. das mit dem aa+hdrr ist echt schade, vor allem wenn hdrr ja 128bit mässig sein soll und es daher schade ist, wenn man es nicht nutzt(bessert mich aus, ka was ich hier daherrede). Mal sehen was noch kommt, mit ner 8800gtx würd die ps3 denk ich besser fahren -.-
mfg pino
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27.07.2007, 13:49 #206sasa85
AW: Antialiasing PS3
Die würde mit einer Geforce 8er Grafikkarte 1000 mal besser laufen. zwischen der 7ner und der 8er Reihe liegen welten. Aber ich weiss nicht wieso sony ein jahr nach der xbox 360 nur eine gleichwertige oder sogar zum teil schlechtere Grafikkarte gewählt hat als die von der xbox 360. Naja Wenn aber MGS 4 und GT 5 auf der PS3 und auf einem Full HD Display so ausschaut wie auf den Trailers auf einem Monitor dann sag ich nix mehr dazu, und werde mich bei sony mit einem brief für alle meine beschwerden Entschuldigen
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27.07.2007, 14:01 #207Iruwen
AW: Antialiasing PS3
Die gab es damals aber noch nicht
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27.07.2007, 14:37 #208sasa85
AW: Antialiasing PS3
Ja stimmt, aber beim Release der PS3 gabs sicher viel bessere GPU von Nvidia als die RSX. Ich hab mir aus dem Schweizer store die heavenly Sword demo runtergeladet. Das Spiel schaut wirklich nicht schlecht aus. Am anfang ruckelt es etwas zwischen drin. Aber das nao32 ist denen gut gelungen mit dem AA. Aber mit der 128bit Harwarebasierende FP32 HDRR, würde das sicher noch viel besser aussehen können. Vorallem wurde bei sony erwähnt, dass so der Grafiksynthesizer der RSX die Haut bei den Spielfiguren durch FP32 HDRR nicht mehr so plastisch aussehen läst sondern viel realistischer. Aber durch die nao32 lösung wird das nicht mehr ganz so genutzt. Aber fürs erste reichts mal, wenn die PS3 irgend ein HDRR und AA gleichzeitig nützen kann.
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29.07.2007, 16:29 #209Iruwen
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29.07.2007, 18:09 #210Custer85
AW: Antialiasing PS3
Vorgestellt wurde die PS3 das erste Mal im Mai 2005, also sollte man sich auch in dem Zeitraum irgendwann nach den gängigen Grafikkarten umschaun.
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17.09.2007, 14:05 #211The Man
Kann mir jemand AA gut erklären??
Hi,
ich hab sehr vieles über AA gelesen und weiß das es irgendwie mit Treppenbildung zu tun hat!!
Aber kann mir jemand das richtig erklären. Am Besten postet ihr Bilder rein mit AA und ohne!
mfg
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17.09.2007, 14:08 #212vokren
AW: Kann mir jemand AA gut erklären??
guck direinfach "the darkness" auf der 360 und auf der playstation 3 an....und dann rate, wer aa hat und wer nicht...
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17.09.2007, 14:10 #213Mire
AW: Kann mir jemand AA gut erklären??
AA? Anti Aliasing? Antialiasing - Wikipedia
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17.09.2007, 15:16 #214Iruwen
AW: Kann mir jemand AA gut erklären??
Wenn ich hier Bilder von AA poste werde ich glaube ich gesperrt
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17.09.2007, 15:59 #215NexXxus86
AW: Kann mir jemand AA gut erklären??
soweit ich gehört habe haben noch garkeine PS3 Spiele Antialiasing ist das richtig?
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17.09.2007, 17:03 #216Patzenhofer
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17.09.2007, 17:16 #217devastators
AW: Kann mir jemand AA gut erklären??
Die Grafikkarte (umgewandelte NVidia Gf7-Chip) der PS3 kann leider kein FSAA und HDR gleichzeitig berechnen.
Sofern die Spieleentwickler also auf HDR verzichten könnten braucht man nur das FSAA der Grafikkarte aktivieren.
Bei manchen Spielen ist das HDR auch eher störend als Produktiv (wer hat mal Dirt auf dem PC gesehen )
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17.09.2007, 17:24 #218KUV1977
AW: Kann mir jemand AA gut erklären??
Heavenly Sword hat beides: HDR und AA... allerdings durch einen Umweg, den die Programmierer gemacht haben... ob der effektiv genug ist, oder sich durchsetzen wird, wird sich zeigen... Im HS-Thread gibt's auch die Links dazu...
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17.09.2007, 17:25 #219devilmore
AW: Kann mir jemand AA gut erklären??
AA kann nämlich problemlos von einer der 7 (6) CPUs übernommen werden.
Ich könnte aber auch wette, dass 9 von 10 Gamern den unterschied zwischen HDR und Bloom eh nicht erkennen würden.
Der Wiki Artikel über AA ist gut, ich hatte letztens irgendwo einen, wo die das mit dem Schachbrett erklärt haben, das ist zwar (im dem Falle) auch ein AA Problem, führt aber, da es sich um eine Fläche handelt, oft dazu, dass die Leute AA und AF gleichsetzen.
Matschige Texturen werden immer AA in die Schuhe geschoben, dabei hat das gar nichts damit zu tun.
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17.09.2007, 17:40 #220devastators
AW: Kann mir jemand AA gut erklären??
Diese Frage habe ich indirekt im GT5 Thread geschrieben.
Wenn es so Problemlos zu sein scheint, wieso schaffen es die Programmierer von GT5 nicht das "Referenzprodukt" der PS3 mit FSAA zu bestücken?
benutzt denn HS auch HDR?
und umgeht man z.B. nicht das Anliasing Problem, indem man intern auf 1080 rechnet und die Ausgabe dann anständig zurückrechnet?
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