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10.05.2012, 17:00 #1Cinnalemon
Anti-Aliasing - Sinn & Zweck der Kantenglättung (+ Spiele Liste)
Wer kennt es denn nicht, das ewige pixelige und stufige Flimmern der Kanten in Videospielen ? Man schaut sich die Kanten und Linien an und es erscheint uns unangenehm, dann schaut man auch noch in die Weite eines Spiels und wird fast schon depressiv. Egal wie schön ein Spiel aussehen mag, sobald sie keine hohe Kantenglättung besitzt ruiniert sie diese wunderschöne Grafik.
Die Kantenglättung oder auch genannt Anti-Aliasing (AA) ist die Reduzierung von nicht erwünschten Effekten die bei der Darstellung einer Computergrafik durch das schwache aufgelöste Pixelraster entstehen = Aliasing-Effekt oder dem bekannten Treppeneffekt.
Demnach trägt an ungerade Linien und flimmernde Bilder nicht nur eine schwache bzw nicht vorhande HD Auflösung die Schuld. Wenn die Entwickler ihre Spiele nicht mit "beweglichen / tanzenden" Effekten zerstören möchten müssen sie auf dieses überaus wichtigen Mittel greifen.
Nachteil der Methode ist, dass die dargestellten Objekte an Schärfe verlieren. Außerdem ist die Antialiasing-Technik sehr Aufwändig in der Berechnung. Die aktuelle Konsolen Hardware hat einen zu leistungschwachen Prozessor und Arbeitsspeicher um in jedem Spiel ein sehr hohes AA zu bieten.
Man benutzt öfters auch lieber 60 Bilder pro Sekunde anstatt das kantenflimmern zu entfernen, durch die 60FPS hat man bei bewegten Bilder aber ebenfalls ein niedriger flimmerndes Bild und zudem läuft alles noch flüssig. Einige Hersteller gehen aber so weit um Spiele wie Soul Calibur wie ein PS4 Spiel aussehen zu lassen aber müssen dadurch auf die 60 Bilder UND der richtigen Kantenglättung etwas verzichten. Es gibt auch Spiele die weder in Full HD, noch in 60 FPS und noch mit echtem AA laufen wie Mass Effect 2.
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Wie wichtig dieses pflichtige "Feature" ist kann man an diesem Bild erkennen. Eine Linie ist praktisch ohne AA keine wirkliche Linie, auf unseren großen Bildschirmen in 32 bis 60 Zoll wäre der Unterschied um Welten höher (dürfte ich vorgestern testen).
Wie funktioniert denn das ganze im kurzesten und einfachsten Sinne ?
Einfache Computergrafiken zeichnen sich durch eine "pixelige" Darstellung aus, bei der Grafikelemente oft nur genau einen definierten Farbton haben. Verglichen mit Fotografien feiner Linien wirken diese Grafiken dann gröber aufgelöst, selbst wenn sie eine identische Pixelzahl aufweisen. Erst wenn die Verfremdungseffekte an den Rändern durch die Verwendung von Zwischentönen beseitigt werden, erscheint die Darstellung realistisch. In der hier dargestellten, auf das doppelte vergrößerten, Anti-Aliasing-Grafik wurden neben schwarz und weiß nur drei Grautöne verwendet, um die Auflösung scheinbar zu vervierfachen.
Reicht nicht aus ? Dann etwas ausführlicher :
Das kleinste in dem Bild darstellbare Element ist ein Pixel. Einem solchen Pixel wird ein Farbwert zugewiesen. Ohne Antialiasing wird diesem Pixel nur diejenige Farbe zugewiesen, die an dessen Position liegt. Alle Informationen über Farbwerte von benachbarten Pixeln spielen keine Rolle. Unser Auge arbeitet aber anders. Die Umgebungsfarben spielen bei der Wahrnehmung eine wichtige Rolle.
Kantenglättung nutzt die Kooperation des Auges
Betrachtet man einen Kreis, das aus der ferne nur etwas kleine stufen-artige Kanten aufweist, so zeigt sich mit einem Gitter - (das Pixel die symbolisieren soll) - dass zwangsläufig Pixel auftreten, die weder vollständig zum Kreis noch zu dessen Umgebung gehören.
Färbt man solche Pixel (die Gitter Kasten) mit der Mischfarbe ein, so zeigt das beigefügte Kachelmuster zunächst wenig Ähnlichkeit mit einem Kreis. Das ist auch nicht anders zu erwarten, denn das Auge hat keinen Interpretationsspielraum. (Es sieht ja die farbigen Kacheln.)
Reduziert man jedoch die Pixelgröße deutlich damit man das ganze nicht mehr sieht, so nimmt das Auge am Ende die Hinweise schließlich an. Und es ergibt sich ein ründlicher, angenehmer Kreis
Hier sieht man auch wie wichtig die Anzahl der Pixeln und der Abstand ist, je mehr Pixel und ein größerer Sitzabstand umso runder sieht das Bild allgemein aus. Dies unterstütz den zusätzlichen AA Effekt extrem.
Ein sagen wir mal gelber Strich, der eine rote und eine grüne Fläche trennt, wird nicht als solcher erkannt. Das ist erklärlich, wenn man bedenkt, dass an der Rot-Grün-Kante - ohne den gelben Strich - eine Mittelung über die beiden Farben gerade die Farbe Gelb ergeben würde.
Bei Antialaising ist es wichtig das also die zusätzliche Farbe die hinzugefügt werden soll eine Mischung aus den benachbarten Haupt-Farben sein sollte. Dieses Bild zeigt uns hervorragend was genau damit gemeint ist. Die oberen Bilder sind normale Farb-Muster, die unteren zeigen welchen Mittelwert diese Farbmuster einer "Antialiasing" Farbe haben muss.
Zwischen Rot und Gelb kommt natürlich Orange, also müssten die dazwischen liegenden Pixeln mit transparentem Orange gefüllt werden um für unsere Augen einen weicheren Übergang zu erzeugen.
Hier sieht man das nochmal, die Pixel wurden durch die dazwischen liegende Farbe mit dem Misch-Ergebnis getrennt damit das Bild angenehmer und ründlicher aussieht :
Wie oben schon erwähnt : Je weiter man schaut, umso mehr macht sich das schwache / nicht vorhande Anti-Aliasing bemerkbar. Selbst bei Grafik Top Titeln wie Uncharted fällt das Flimmern sehr negativ auf.
Heaveny Sword, was im Jahr 2007 zum Launch der PS3 erschien hat einer der angenehmsten Bilder, ist aber auch klar, da das Spiel mit ganzer 4 facher Kantenglättung läuft :
http://www.videogamesblogger.com/wp-content/uploads/2007/11/heavenly-sword-stunning-view-big.jpg
Jetzt ist auch klar wieso Wii Spiele so furchtbar unerträglich aussehen, dies liegt nicht nur wegen dem fehlenden Breitbildformat und den wenigeren Pixeln, sondern auch weil die meisten Spiele nicht einmal das schwächste AntiAliasing verwenden. (rechtes Bild wurde durch einen Emulator hochberechnet)
Hier ist Final Fantasy X für die PS2, durch eine HD und AA Beigabe sieht man von Bild zu Bild wie stark sich das ganze verändert. Das erste Bild ist ein Chaos, wo aber schon allein das zweite sich gut sehen lässt (beim FFX HD Remake wird es wohl so aussehen). Das rechts untere ist mit einer 16 facher (!) Glättung und mit Low-Full HD fast schon perfekt und völlig beschwerde frei.
http://img340.imageshack.us/img340/8149/ffxcomp.png
Das Metal Gear Solid HD Re-release sieht nicht nur wegen den mehr Pixeln sondern auch wegen dem AA schöner aus. Durch beigefügten 60 Bildern pro Sekunde läuft das Spiel aber leider nicht in Full HD. Dennoch macht das flimmerfreiere Bild einen viel befriedigerenden Eindruck. (oben links und unten rechts sieht man es am besten)
Hier noch ein Bild was den starken Unterschied in Spielen zeigt, bei Battlefield (Konsolen Version) ist das leider nicht anders und belastet die Augen sehr :
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Spieleliste mit der Anti-Aliasing Unterstützung
Jetzt kommt der Hauptteil dieses Threads, ich möchte euch eine Liste zur Verfügung stellen die euch zeigt wie stark und wie schwach dieses Grafik-Feature bei den jeweiligen Titeln ist.
Es gibt unterschiedliche Stärken von Anti-Aliasing, 4xAA ist selbstverständlich höher als 2xAA. Letzteres ist Standart und ersteres reicht aus um von einer angenehmen Weitsicht zu reden. Im PC Bereich steigt man sogar bis auf das nochmal 4 Fache hoch was derzeitige Konsolen bieten können.
Daneben gibt es noch viele andere Methoden dieses Verfahrens, was aber komplex wäre da näher ran zu gehen. :
- Die (vom Konzept her) einfachste Methode ist Full-Scene Antialiasing (FSAA). Dabei werden die Bilder mit höherer Auflösung gerendert und anschließend heruntergerechnet.
- Quincunx Antialiasing (QAA) fordert nicht soviel Leistung, lässt Polygone klarer aussehen aber macht die Kanten zu weich.
- Das Fragment Antialiasing (FAA) benutzt "Prefiltering", das dafür sorgt das nur auf die Bereiche mit Polygonkanten tatsächlich Antialiasing angewendet wird.
- Morphological Antialiasing (MLAA). Hierbei bestimmt das Pixelmuster an den Kanten die Art der Weichzeichnung.
Um ein weiches und sanftes Bild zu erzeugen wird in einigen Spielen ein weiches Effekt namens blur filter verwendet. Dies macht die kanten und Pixel ründlicher und lässt sie angenehmer aussehen, dabei geht aber die Schärfe verloren.
Spiele die kein Anti-Aliasing unterstützen habe ich dunkelbraun markiert.
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Playstation 3 Spiele
Code:50 Cent = (Hier wird ein weich-Filter verwendet) Afro Samurai = (QAA) Alice: Madness Returns = (MLAA) Aliens Vs Predator = (schwankendes AA) Alone in the Dark = (kein AA) Army of Two = (kein AA) Assassin's Creed = (QAA) Assassin's Creed 2 = (QAA) Assassin's Creed 2: Brotherhood (QAA) Avatar = (QAA) Azura's Wrath = (kein AA) Backbreaker = (2xAA + weich-Filter) Batman: Arkham Asylum = (kein AA) Batman: Arkham City = (kein AA) Battle Fantasia = (kein AA, aber weich-Filter) Battlefield 3 = (MLAA) Battlefield: Bad Company = (kein AA) Battlefield: Bad Company 2 = (kein AA) Bayonetta = (kein AA) Beijing 2008 = (kein AA) Beowulf = (kein AA) Bionic Commando = (kein AA) Bioshock = (kein AA, weich-Filter per Patch) Bioshock 2 = (kein AA) Bioshock Infinite = ? Binary Domain = ? Blacksite: Area 51 = (kein AA) BlazBlue: Calamity Trigger = (QAA Hintergrund, keine AA Charactere ) Blur = (2xAA ) Bodycount = (FXAA?) Borderlands = (kein AA) Bourne Conspiracy, The (demo) = (kein AA) Brink = (kein AA) Brutal Legend = (kein AA) Bulletstorm = (kein AA) Burnout: Paradise = (2xAA) Call of Duty 3 ~ (2xAA) Call of Duty: Black Ops = (2xAA) Call of Duty: Modern Warfare = (2xAA) Call of Duty: Modern Warfare 2 = (2xAA) Call of Duty: Modern Warfare 3 = (2xAA) Call of Duty: World at War = (2x AA) Call of Juarez: Bound in Blood = (2xAA) Call of Juarez: The Cartel = (AA) Cars Mater-National = (QAA) Castlevania: Lord of Shadow = (kein AA) Catherine = (QAA) Chronicles of Riddick: Dark Athena = (QAA) Command & Conquer: Red Alert 3 = (kein AA) Conan (demo) = (kein AA) Condemned 2 = (kein AA) Conflict: Denied Ops = (kein AA) Crysis = (AA) Crysis 2 = (AA) Dante's Inferno = (kein AA) Dark Sector = (kein AA) Darksiders = (kein AA) Darkness, The (demo) = (kein AA) Darkness II, The = (FXAA) Dark Souls = (2xAA) Dead Island = (kein AA) Dead Rising 2 = (2xAA) Dead Space = (kein AA) Dead Space 2 = (kein AA) Dead to Rights: Retribution = (2xAA) de Blob 2 = (2xAA) Demon's Souls = (kein AA) Deus Ex: Human Revolution = (MLAA) Devil May Cry 4 = (2xAA, konstant) Dirt = (QAA) Dirt 2 = (QAA) Dragon Age: Origins = (AA ?) Dragon Age II = (MLAA) Dragonball: Raging Blast 2 = (kein AA) Driver: San Fransisco = ~ (2xAA) Duke Nukem Forever = (kein AA) Dynasty Warriors 6 = (kein AA) Dynasty Warriors 7 = (kein AA) EDF: Insect Armageddon = (QAA) El Shaddai = (kein AA) Elder Scrolls IV: Oblivion = (no AA) Elder Scrolls V: Skyrim = (manchmal FXAA) End of Eternity/Resonance of Fate = (2xAA) End War = (2xAA) Enslaved = (kein AA) F.E.A.R. = (weich-filter) F.E.A.R. 2 = (kein AA) F.E.A.R. 3 = (kein AA) F1 2010 = (QAA) F1 2011 = (MLAA) FaceBreaker = (QAA) Fallout 3 = (kein AA) Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer = (kein AA) Far Cry 2 = (QAA) Fifa 2008 = (kein AA) Fifa 2010 = (QAA) Fifa 2011 = (QAA) Fifa Street 3 = (kein AA) Fight Night Champion Online = ? Fight Night Round 4 = (QAA) Final Fantasy XIII = (2xAA) Full Auto 2 (demo) = (4x AA) Fracture = (kein AA) Ghostbusters = (QAA, pre-patch), Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 = ? G.I. Joe: The Rise of the Cobra = (QAA) Godfather II = (blur filter) God of War: Origins Collection = (kein AA) God of War Collection Volume II = (kein AA) God of War III = (MLAA) Golden Axe: Beast Rider = (kein AA, blur filter) Golden Compass = (kein AA) Grand Theft Auto IV = (QAA) Gran Turismo 5: Prologue = (2xAA) Gran Turismo 5 = (4xAA) Guitar Hero 3 = (kein AA) Guitar Hero Aerosmith = (kein AA) Guitar Hero World Tour = (kein AA) Guitar Hero 5 = (kein AA) HAWX = (kein AA) HAWX2 = (2xAA) Haze (demo) = (2xAA) Heavenly Sword = (4xAA) Heavy Rain = (2xAA) Homefront = (no AA) Ico = (MLAA) IL2 Sturmovik = (QAA) Infamous = (kein AA) Infamous 2 =(kein AA) Incredible Hulk = (kein AA) James Bond 007: Blood Stone = (2xAA + blur filter) Jericho (demo) = (2x AA) Juiced 2: Hot Import Nights = (QAA) Killzone 2 = (QAA) Killzone 3 = (MLAA ) Kingdoms of Amalur = (kein AA) Kung Fu Panda = (kein AA) Lair = (2xAA) Legend of Spyro: Dawn of the Dragon, The = (kein AA) Legendary = (kein AA) LEGO: Batman = (kein AA, weich-filter) LEGO: Harry Potter 1-4 = (kein AA) LEGO: Indiana Jones = (kein AA) LEGO: Star Wars III = (kein AA) Little Big Planet = (2xAA) Little Big Planet 2 = (MLAA) Lord of the Rings: Conquest = (kein AA) Lost Planet = (temporal 2xAA) Lost Planet 2 = (kein AA) Madden NFL '09 = (kein AA) Mafia 2 = (kein AA) MAG = (2xAA) Marvel: Ultimate Alliance = (kein AA) Marvel: Ultimate Alliance 2 = (2xAA) Marvel Vs Capcom 3 = (no AA) Mass Effect 2 = (no AA) Mass Effect 3 = (FXAA) Mercenaries 2: World in Flames = (no AA) Metal Gear Online = (2xAA, temporal) Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot = (2xAA, temporal) Midnight Club: Los Angeles = (QAA) Mirror's Edge = (kein AA) MotoGP '10/'11 = (kein AA) Mortal Kombat 9 = blur filter), Mortal Kombat vs DC = (QAA) MLB08: The Show = (2xAA) MLB09: The Show = (2xAA) Motorstorm = (kein AA) Motorstorm Apocalypse = (MLAA) Motorstorm Pacific = , (2xAA) MX vs ATV: Alive = (kein AA) MX vs ATV: Reflex = (kein AA) MX vs ATV: Untamed = (kein AA) Nail'd = 1152x640 (4x AA) Naruto Ninja Storm 2 = (kein AA) NBA07 (demo) = (kein AA) NBA08 (demo) = (kein AA) NBA Live '08 = (kein AA) Need For Speed: Hot Pursuit = (2xAA bei Autos, ansonsten 0xAA) Need For Speed: Pro Street = (QAA) Need For Speed: Shift = (QAA) Need For Speed: Shift 2 = (MLAA) Need For Speed: Undercover = (QAA) NFL Tour = (kein AA, schwaches framerate) NHL '09 = (4xAA) Ninja Gaiden: Sigma = (kein AA) Ninja Gaiden: Sigma 2 = ( 2xMSAA) Ninja Gaiden 3 = (FXAA) Operation Flashpoint 2 = (QAA) Orange Box, The = (QAA) Overlord = (kein AA) Overlord II = (kein AA) Pirates des Caraibes = (kein AA) Portal 2 = 1280x720 (MLAA) Prince of Persia = ? Prince of Persia: The Forgotten Sands = (2xAA) Pro Evolution Soccer 2008 = (QAA) Pro Evolution Soccer 2010 = (2xAA in-game, kein AA cut-szenen) Pro Evolution Soccer 2011 = (kein AA) Prototype = (QAA) Quake Wars: Enemy Territory = (kein AA) Race Driver: GRID = (2xAA) Rage = (kein AA) Rainbow Six Vegas 2 = 1(2xAA) Ratchet & Clank: Tools of Destruction = (2xAA) Ratchet & Clank: A Crank in Time = (2xAA) Red Dead Redemption = (QAA) Red Faction: Armageddon = (MLAA) Red Faction: Guerrilla = (2xAA) Resident Evil 5 = (QAA) Resistance: Fall of Man = (QAA) Resistance 2 = (QAA) Resistance 3 = ? Ridge Racer 7 (demo) = (kein AA) Rise of the Argonauts = (kein AA) Rock Band = (2xAA) Rock Band 2 = (2xAA,) Rock Band: The Beatles = (2xAA) Rock Band: Green Day = (2xAA) Ryu Ga Gotoku 3 = (kein AA) Saboteur = ? Sacred 2: Fallen Angel = (kein AA) Saint's Row 2 = (QAA) Saint's Row 3 = ? SCORE International Baja 1000 = (kein AA) SEGA: All Stars Racing = 1280x720 (2xAA) SEGA: Rally Revo = (4xAA,) SEGA: Superstars Tennis = (QAA, 30fps) Shadow of the Colossus = (MLAA), Shadows of the Damned = (kein AA) Silent Hill: Homecoming = (kein AA) Simpsons, The = (kein AA) Singularity = (kein AA) Skate = (kein AA) Skate 3 = (2xAA) Soldier of Fortune: Payback = (FSAA) Sonic Unleashed = (blur filter) Soul Calibur IV = (kein AA) Soul Calibur V = (MLAA) Spiderman: Web of Shadows = (kein AA) Spiderman: Shattered Dimensions = (kein AA) Split-Second = (2xAA) SSX = (FXAA) Star Ocean 4: The Last Hope = (QAA, im Feld) (2xAA, im Kampf) Star Wars: The Force Unleashed = (kein AA) Stormrise = (2xAA) Street Fighter IV = (kein AA) Super Stars V8: Next Challenge = (2xAA) Super Street Fighter IV = (kein AA) Supercar Challenge = (kein AA) Syndicate = (kein AA) Tekken 6 = (2xMSAA) Terminator: Salvation = (blur filter) Test Drive Unlimited = (QAA?) Test Drive Unlimited 2 =0 (MLAA) Tiger Woods PGA Tour '09 = (kein AA) Tiger Woods PGA Tour '11 = (kein AA) Tomb Raider: Underworld = (QAA) Tony Hawk's Project 8 = ?) Top Spin 3 = (QAA) Top Spin 4 = (QAA) Transformers = (2xAA) Transformers: Revenge of the Fallen = (weich-filter) Transformers: War for Cybertron = (kein AA) Tron = (kein AA) Turning Point: Fall of Liberty = (kein AA) Turok = (kein AA) UEFA Euro 2008 = (kein AA) UFC 2009: Undisputed = (kein AA in-game, 4xAA sequenzen) Uncharted: Drake's Fortune = (2xAA) Uncharted 2 = (2xAA) Uncharted 3 = ( ?? ) Unreal Tournament III = (kein AA) Vanquish = (2xAA) Viking: Battle for Asgard = (2xAA) Virtua Fighter 5 = (kein AA) Virtua Tennis 2009 = (QAA) Virtua Tennis 3 = (2x AA) Virtua Tennis 4 = (2xAA) WALL E = (kein AA) Wanted = (kein AA) Warhammer 40,000: Space Marine = (kein AA) Wheelman = (kein AA) Wolfenstein = (kein AA) World Series Of Poker 2008 = (2xAA) WWE 08 = (2x AA) WWE All-Stars = (kein AA) X-Men Origins: Wolverine = (kein AA)
Playstation Network Spiele
Code:1942: Joint Strike = (4xAA) After Burner Climax = (no AA) Battlefield 1943 = (kein AA) Blast Factor = (kein AA) Bionic Commando: Rearmed = (kein AA) Calling All Cars = (4x AA) Commando 3 = (4xAA) Dead Nation = (kein AA) Echochrome = (2xAA) Elefunk = (4xAA) Explodemon = (kein AA) Fat Princess = (no AA) Forbidden Siren = (4xAA) Go Puzzle = ? GTHD = (kein AA) Hard Corps: Uprising = (no AA) High Velocity Bowling = (2xAA) Lara Croft and The Guardian of Light = (QAA) Locoroco Cocoreccho = (2x AA) Mainichi Issyo = (4xAA) Red Faction: Battlegrounds = (QAA) Rocketmen = (2xAA) Rub'a'dub =(no AA) Snakeball = (kein AA) Stacking = (kein AA) Stardust HD = (4xAA) Tekken 5 Dark Resurrection = (no AA) TMNT:TiT Re-shelled = (no AA) Warhawk = (4xAA) Wipeout HD = (FSAA) Wolf of the Battlefield: Commando 3 = (2xAA)
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In dieser Liste können einige Titel sowie genaue Angaben fehlen, zum Teil können die Daten auch etwas abweichen.
Betrachtet es als eine Daten-Lexikon was sich aktualisieren kann und dazu dient euch einen besseren Überblick zu verschaffen. Sicherlich wird man sich bei bestimmten Titeln interessieren und ab und zu nachschauen.
In diesem Thread geht es nicht darum wie wichtig es für einem sei, ob man es braucht oder nicht, sondern es geht hierrum um die Bekanntmachung von diesem Grafik-Feautre und ihre wichtig aber dennoch fehlende Bedeutsamkeit in dieser Generation.
Es ist schade das die Spiele unter der Optik durch so etwas leiden, sie hätten sich mehr verdient.
Fantasy Lemon
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Anti-Aliasing - Sinn & Zweck der Kantenglättung (+ Spiele Liste)
Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
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10.05.2012, 17:02 #2ssub-zzero
AW: Kantenglättung (Anti-Aliasing) - Sinn, Zweck & Verwendung
ich würd dir ja mehr und mehr danken, du forumla lexikon
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18.05.2012, 19:33 #3Cinnalemon
AW: Spiele mit Anti-Aliasing Unterstützung (Liste)
Ich glaub ich Spinne.
Da ich mich inzwischen etwas mehr über AA interessieren wollte und ich mir neulich Mass Effect 2 und Red Dead Redemption gekauft habe wollte ich nun was ausprobieren :
Wie jedem PS3 Spieler bekannt wurden diese beiden Spiele wie fast alle anderen Xbox Portierungen an der Optik runtergeschraubt, ME2 und RDR haben sehr starkes Kantenflimmern die man kaum übersieht - die fehlende richtige Kantenglättung sticht wie in der BF3 (PS3 Version) ins Auge.
Nun habe ich mir ME2 und RDR auch für die 360 geholt (nur ausgeliehen) und siehe da, der Unterschied von QAA zu 2xAA (wie man in der PS3 und der 360 Liste im Xbox Forum lesen kann) ist mehr als bemerkenswert.
Diese beiden Spiele sehen auf der 360 schon allein wegen Anti-Aliasing besser aus, ich möchte hiermit nochmal klar machen wie wichtig dieses heute noch eher teilweise unbekannte "Feature" ist.
Demnächst, wenn die 360 Version wieder eine höhere Kantenglättung aufweist werde ich mir bei einem Multi-Titel keine PS3 Version mehr holen
Ich wollte Vergleichsbilder machen, aber Flimmern tut natürlich erst etwas wenn sich das Bild bewegt und eine gute Videokamera habe ich nicht
Selbst bei einem Standbild sieht man das die Linien in den 360 Versionen auch wirklich wie Linien und keine Treppen aussehen.
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19.05.2012, 12:46 #4KUV1977
AW: Anti-Aliasing - Sinn & Zweck der Kantenglättung (+ Spiele Li
Es gibt aber auch Gegenbeispiele, wie hier zum Beispiel Saboteur - ist jetzt nicht das Kracherspiel, aber da ist es damals besonders stark aufgefallen und es gab noch Einige die danach kamen:
Das hier verwendete Verfahren ist wohl auf der PS3 durch den Cell leichter anzuwenden da das AA von den SPUs und nicht von der GPU berechnet wird und daher sehr effektiv (schnell und ressourcensparend) ist. Leider ist es nur ein PostProcessing-Effekt, der auch verschiedene Nachteile hat (HUD-Elemente, Sub-Pixel-Detail etc.). Generell gibt es nicht nur ein AA-Verfahren, sondern etliche Verschiedene die jeweils ihre Vor- und Nachteile haben. Die beste Form um auch sub-Pixel-Detail zu erhalten ist wohl das Vorrendern in einer höheren Auflösung und das anschließende Downsampling. Ist aber wie vorne schon ganz richtig erwähnt auf der aktuellen Generation schlicht nicht immer möglich, und so sind die schnellsten und sparsamsten Algorithmen wohl die, die nach dem Rendern Kanten suchen und blurren - das wirkt dann zwar weniger flimmernd, aber geht auf Kosten der Details.
Ein Problem bei der PS3 ist die verwendete Grafik-Einheit, denn diese kann nur AA ODER HDR-Beleuchtung berechnen, nicht Beides. Daher gibt es besonders bei Multis Viele Titel die eben auf AA verzichten. Heavenly Sword war aber schon am Anfang damals dafür in der Presse, weil sie durch Ihre Art der Berechnung diese Begrenzung umgangen haben, was heute natürlich Viele Titel machen. Leider war der Preis dafür ein Teils echt heftiges Tearing. Da wäre mir dann 2xAA doch lieber gewesen.
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19.05.2012, 18:48 #5vieraeugigerZyklop
AW: Anti-Aliasing - Sinn & Zweck der Kantenglättung (+ Spiele Li
Bei BF3 ist mir das z.B bisher nicht aufgefallen.
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19.05.2012, 18:57 #6narutofan1
AW: Anti-Aliasing - Sinn & Zweck der Kantenglättung (+ Spiele Li
Battlefield 3 hat doch ein gutes MLAA solang man es anschaltet man hat ja seid dem letzten Patch die Wahl zb. Bad Company 2 hat gar kein AA da markt man das schon richtig stark.
Leider zieht AA viel Hardware power
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26.06.2012, 22:47 #7Cinnalemon
AW: Anti-Aliasing - Sinn & Zweck der Kantenglättung (+ Spiele Lis
Unser @Hunter93 hat mich auf 2 sehr interessante Bilder aufmerksam gemacht, indem ihr mit eurem Zeiger eine Linie bewegen könnt um in Echtzeit die Unterschiede der Kantenglättung direkt und genau zeigen zu lassen !
Es ist für jeden sehr empfehlenswert, klickt drauf und bewegt mit der Maus die grün/graue Linie
GeForce.com Samaritan No AA-FXAA 3 Quality Comparison
Und im Zoom Format ist das ganze noch anschaulicher :
GeForce.com Samaritan MSAA-FXAA 3 Zoomed Quality Comparison
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26.06.2012, 23:09 #8narutofan1
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23.08.2012, 21:34 #9medeman
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23.08.2012, 23:02 #10narutofan1
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24.08.2012, 17:35 #11medeman
AW: Anti-Aliasing - Sinn & Zweck der Kantenglättung (+ Spiele Lis
Ich dachte mir ich vergleiche einfach ein paar Spiele je mit und ohne AA. Zwar PC-Spiele aber das Prinzip ist das gleiche (und macht den Unterschied deutlich).
Ich fange einfach mal mit Minecraft an (denkt man garnicht, dass da noch was an Grafikpracht rauszuholen ist):
https://dl.dropbox.com/u/6624880/for...minecraft.html
Und hier TrackMania Nations ESWC:
https://dl.dropbox.com/u/6624880/for...tionseswc.html
Mit Mouseover für bessere Vergleichbarkeit.
Wenn's euch interessiert poste ich nach und nach noch weitere Spiele jeweils mit und ohne AA.
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