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28.11.2023, 15:35 #21Knollo
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Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
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13.01.2024, 17:57 #22Dragonfire
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Neues Jahr, aber die Entlassungen gehen weiter: Ein großer Teil der Mitarbeiter von Lost Boys Interactive entlassen.
Einige Betroffene des Studios, das zu Gearbox und damit zur Embracer Group gehört, berichten auf LinkedIn von den Entlassungen.
Die genaue Zahl ist nicht bekannt, aber es soll dutzende Mitarbeiter aus allen verschiedenen Bereichen getroffen haben.
Das Studio wurde 2022 von Gearbox übernommen, hat seit dem expandiert und ist von 220 auf 400 Mitarbeiter gewachsen. Wie ein Entwickler auf Resetera berichtet, sind im letzten Januar einige Entwickler, die von der Entlassungswelle bei Microsofts 343 Industries betroffen waren, bei Lost Boys untergekommen... und wurden jetzt wieder gekündigt.
https://aftermath.site/employees-say...-been-laid-off
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15.01.2024, 09:48 #23Knollo
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16.01.2024, 18:09 #24Knollo
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Vermutlich hat es auch Piranha Bytes getroffen. Eine Vermutung, die ich schon länger hatte.
Ich würde es der Embracer Group nicht verzeihen, wenn die dieses Entwicklerstudio schließen würden. Schließlich ist es ein großes Stück Kultur der deutschen Gaming Landschaft.
https://www.gamestar.de/artikel/pira...r,3406891.html
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17.01.2024, 15:47 #25Knollo
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Anscheinen ist Björn Pankratz schon seit November nicht mehr Teil von Piranha Bytes.
Und das Studio steht vor der Schließung oder aber wird vielleicht von jemand anderen aufgekauft.
Hier passend im Podcast dazu.
https://www.gamespodcast.de/2024/01/...e-schliessung/
Einfach nur traurig.
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17.01.2024, 18:35 #26Dragonfire
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Hab mir jetzt den Podcast in @Knollo s Beitrag noch nicht angehört, aber Gamestar kommt mit einem eigenen Artikel und all deren Quellen bestätigen praktisch die Schließung.
Der Grund, warum das Studio noch nicht offiziell dicht ist, wird wohl durch den besseren Kündigungsschutz und -Fristen in Deutschland zu erklären sein. Man kann bei uns Entwickler nicht einfach so vor die Tür setzen, wie in anderen Ländern.
Die Mitarbeiter hätten aber im Dezember ihre Kündigungen erhalten und das Studio ist im Grunde nur noch eine leere Hülle, bis diese Kündigungen durch sind. Niemand arbeitet mehr an einem Spiel.
Es gibt die Möglichkeit, dass Piranha Bytes als Marke fortgeführt wird und für die Mitarbeiter gibt es vielleicht die Möglichkeit in anderen THQ Nordic-Studios unterzukommen. Auch der Verkauf des Studios ist wohl noch möglich. Aber nachdem bereits alle Mitarbeiter gekündigt wurden, scheint das jetzige Piranha Bytes ziemlich endgültig tot zu sein.
Das Piranha Bytes, wie wir es kennen, existiert nicht mehr.
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17.01.2024, 19:08 #27Sn@keEater
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Wer hätte gedacht das Embracer Group mal das Grab vieler Studios wird...keine Ahnung wie man damit umgehen soll aber da kommt wut und Traurigkeit zusammen was da abgeht. Auch wenn ich mit der Elex Reihe nichts Anfangen kann...für Gothic hat PB immer ein besonderes Platz in mein Herz <3
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20.01.2024, 14:54 #28s.dizioli
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Hmm, ich bin in letzter Zeit eh nicht so sonderlich gut drauf und da traf mich diese News schon ziemlich hart. Auch wenn es, wenn man die ganze Geschichte ein wenig auf dröselt nicht mal sonderlich verwundert. :/
So meine ersten Gedanken waren: O.k. THQ Nordic, bzw. Embracer Group kauft alles mal auf was sie können, ohne Reserven für die Zukunft, bezüglich PB, wird natürlich gleich mal die Gothic Marke geschlachtet, ein völlig nutzloser Playable Teaser von irgendeinem Studio entwickelt, der weder die alten Fans abgeholt, noch neue Fans produziert hat und die alten Gothic Teile sowie Risen werden neu aufgelegt. (Wo man Risen physisch auch normal im Handel bekommt, sind Gothic 1 und 2 nur im THQ Nordic Store verfügbar.)
Nun ja, wird das Geld plötzlich knapp, weil das Pandemie-Gaming-Hoch, oh Wunder halt nicht ewig anhält und die ganzen Studios plötzlich anfangen Geld zu kosten, weil so ne Spieleentwicklung halt so seine Weile dauert, dann streicht man "noch schnell" das Fördergeld für ein, aber am Ende reicht es dann doch nicht und natürlich muss wieder mal ein kleines Studio dran glauben, dessen Projekt auf halbem Wege ab geklemmt wird. Soweit mal zu meinen ersten, voreiligen Gedanken.
Naja, mag teilweise vermutlich zutreffen, aber ist am Ende dann nicht so einfach erklärt. Ich hatte schon seit PB aufgekauft wurde kein so gutes Gefühl. Denn, wenn sich ein Studio wie PB (Was ja gerne unabhängig so arbeitet wie es will) aufkaufen lässt, wird das schon seine Gründe haben, bzw. schon finanziell etwas nicht gestimmt haben und THQ Nordic an sich, scheinen ja möglicherweise gute Partner zu sein und sich für die Studios, die unter ihnen arbeiten auch ein zu setzen, es den Fans, sowie auch Entwicklern irgendwie recht zu machen. Doch wenn über allem noch ein Mutterkonzern drüber steht, dann hat man, wenn es drauf an kommt, eben nichts mehr zu melden und eingeschränkte, bis gar keine Entscheidungsfreiheiten mehr und für die Leute ganz oben an der Spitze, stehen da eben nicht Nostalgie, Tradition, oder das ganz kleine Studio aus dem Ruhrpott, bei denen sich auch neue Spiele wie Remasterings von 20 Jahre alten Titeln spielen (Wohlgemerkt ich liebe dieses Spielgefühl *gg*), sondern ganz einfache nackte Zahlen.
Und so betrachtet, war Elex II damals halt einfach ein Flop, u.A. auch weil der Release Zeitraum ein paar Tage nach Elden Ring, einfach sehr ungünstig war. Wo der erste Teil sich auch über längere Zeit noch gut verkaufte, lief der Nachfolger schon von Anfang an sehr schlecht. Ich war sicherlich einer der wenigen, der lieber Elex II als Elden Ring gespielt hat und ich habe den Teil auch geliebt, (Habe beide Teile jeweils an die 100 Stunden gezockt) auch wenn da gerade das Quest Desing im letzten Drittel, echt nicht gut war. Von dem her erntete es auch keinen guten Ruf, der nachträgliche Käufe hätte fördern können,.... nebst der veralteten Technik, auch wenn ich sagen muss, dass es da deutliche Fortschritte gegenüber dem ersten Teil gab, aber auch Dinge, die galt nicht so toll waren. Da hätte man sich lieber noch mehr Zeit genommen für die Politur und eine vernünftige Quest Gestaltung und Erzählung und dann vielleicht nicht direkt zu einem der meist erwarteten Titeln überhaupt, releasen.
Ein anderer Grund, dass PB dran glauben musste, wird aber sicherlich auch die fehlende Anpassungsfähigkeit an den Markt gewesen sein. Wie sich aus diversen Gesprächen und Interwievs ectr. heraus hören liess, sei es nun bei Dev Play, Piranha Becken TV oder sonst wo, betonte Björn Pankratz immer wieder, dass die das machen, worauf sie "Bock" haben und auch der bisherigen Arbeitsweise treu zu bleiben und sich gar nicht gross weiterentwickeln wollen. Ob es nun das war worauf er selber Bock hatte, oder das gesamte Team, sei mal dahingestellt. Und man hatte offensichtlich einfach keinen Bock darauf noch etwas mit Gothic zu machen, obwohl das eigentlich auch von den Fans grundsätzlich gewünscht wird. So entstehen Remakes und Remasterings halt woanders.
Verständlich ist natürlich, dass man sich lieber auf neue Projekten fokussiert und sich nicht mit quasie Altlasten herumschlagen will, weil einem dazu die Ressourcen fehlen. Dazu müsste man eben Wachsen, aber gegen Wachstum wurde sich konsequent gesträubt. Man wollte immer zwischen 25-30 Leute bleiben, die Fleissarbeiten Outsourcen, seiner Arbeitesweise und Prinzipien treu bleiben (Was im Prinzip ja ganz löbliche Tugenden sind, denn auch sowas wie Crunch Time und überstunden, wurden laut Pankratz vermieden) Aber auch gegen neue Technik wurde sich ein wenig gesträubt. Bzw. eine potentere Engine zu nutzen. (Was natürlich auch mit Aufwand verbunden ist und man sich wohl Leute mit Ahnung ins Team hätte holen müssen) Denn PB nutze ja weiterhin ihre eigene Engine. Seine Spiele immer grösser machen, aber weder grösser werden, noch aktuelle Technik nutzen wollen, beisst sich halt ein wenig.
Klar, Dinge wie Wachstum, oder aktuellere Technik, sind Dinge die auch Geld kosten, Zeit brauchen und viel früher hätten passieren müssen. (Wohl schon vor der Übernahme) Dass Potential wäre allerdings da gewesen und irgendwo ist die Firma wohl einfach stecken geblieben.
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22.01.2024, 15:09 #29Dragonfire
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Piranha Bytes meldet sich zu Wort: "Wir sind in einer schwierigen Lage.... aber schreibt uns noch nicht ab!"
Die Nachricht hält ansonsten aber leider sehr wenige Details bereit. Die Meldungen der letzten Tage scheint man nur indirekt zu bestätigen.
Man ist auf der Suche nach einem neuen "Partner", was aber viel bedeuten kann. Ob das jetzt ein Publisher für Elex 3 ist oder ein Käufer für das ganze Studio.
https://twitter.com/Piranha_Bytes/st...16801262297324
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29.01.2024, 19:49 #30Dragonfire
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Embracer stoppt Entwicklung an neuem Deus Ex und schmeißt 97 Mitarbeiter bei Eidos Montreal raus.
Das neue Deus Ex war zwei Jahre in Entwicklung und sollte dieses Jahr in die volle Produktion gehen.
https://www.bloomberg.com/news/artic...HXJY4_CX6i7vio
https://twitter.com/EidosMontreal/st...27685293801632
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30.01.2024, 20:41 #31Dragonfire
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Synchronsprecher von Adam Jensen: Deus Ex-Projekt wäre wohl keine "Jensen-Story" geworden.
Zumindest vermutet er das, wenn sie schon zwei Jahre am Projekt arbeiten, ohne ihn kontaktiert zu haben.
Er ist aber mehr von den ganzen Kündigungen angepisst. Die Industrie sei damit ziemlich "am Ar*ch".
https://twitter.com/EliasToufexis/st...26953799057715
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31.01.2024, 18:25 #32Dragonfire
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Die aktuelle News reiht sich in eine umfangreiche Liste von fehlgeschlagenen Deus Ex-Projekten ein.
Ein bisschen Off-Topic, aber ein Reddit-User auf r/ImmersiveSim hat einen Überblick über fehlgeschlagene Deus Ex-Projekte der letzten zwanzig Jahre erstellt.
- Deus Ex: Insurrection (2003-2004)
- Deus Ex: Clan Wars (2003-2004)
- Deus Ex 3 (2004-2005)
- Necessery Evil (2005-2007) - spiritueller Deus Ex-Nachfolger von Warren Spector
- Unbetiteltes Blade Runner-Projekt (2009-2010) - spiritueller Deus Ex-Nachfolger von Harvey Smith
- Deus Ex: Human Revolution Sequel (2012-2013) - extern entwickelt von Obsidian Entertainment
- Deus Ex: Mankind Divided Sequel (2015-2016)
- Unbetiteltes Deus Ex-Projekt (2022-2024)
Mehr Details zu den einzelnen Projekten auf Reddit: https://www.reddit.com/r/ImmersiveSi...al_successors/
I never asked for this...
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15.02.2024, 13:13 #33Dragonfire
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Embracer: Bisher 1.400 Kündigungen. Weitere könnten folgen!
Man sei aber im "Endspurt" der Umstrukturiereung.
Dazu gehören auch noch Verkäufe, die sich derzeit in den späten Verhandlungsphasen befinden. Man muss aber betonen, dass betroffene Studios von Umstrukturierungen betroffen sein könnten, bevor ein Verkauf angekündigt wird.
https://www.videogameschronicle.com/...uld-be-coming/
Beim letzten Punkt meint Embracer wohl z.B. Piranha Bytes... soweit wir wissen, wurde das komplette Studio gekündigt und Embracer sucht jetzt wohl einen Käufer für die leere Hülle des Studios...
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15.02.2024, 15:45 #34Knollo
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Wie der einstige Hoffnungsträger der Videospiele-Industrie zum meist gehassten Drecksladen geworden ist. In nur wenigen Monaten.
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29.02.2024, 20:26 #35Dragonfire
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Embracer verkauft Saber Interactive für 500 Mio. US-Dollar (... und anscheinend auch Gearbox).
Saber soll für 500 Mio. US-Dollar an eine Gruppe privater Investoren verkauft worden sein. Damit wäre das 3.500 Personen starke Unternehmen, das aus zahlreichen Entwicklerstudios besteht, wieder unabhängig.
Auch Gearbox hat offensichtlich einen Käufer gefunden, auch wenn hier noch nicht klar ist, an wen. Kommentare von CEO Randy Pitchford lassen jedoch vermuten, dass an der Geschichte was dran ist.
https://www.bloomberg.com/news/artic...0-million-deal
https://kotaku.com/borderlands-4-gea...ion-1851297286
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14.03.2024, 11:43 #36Dragonfire
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Mehr Details zum Verkauf von Saber Interactive.
Käufer ist Beacon Interactive, ein Unternehmen von Saber Interactive Co-Gründer Matthew Karch. Der Verkaufspreis liegt bei 247 Mio. US-Dollar, beinhaltet aber nicht alle Studios, die Saber Interactive unterstellt waren.
- Saber Interactive behält: Alle Studios mit Saber Interactive-Branding, DIGIC, Fractured Byte, Mad Head Games, New World Interactive, Nimble Giant Entertainment, Sandbox Strategies, Slipgate Ironworks und 3D Realms.
- Embracer Group behält: 34BigThings, 4A Games, Aspyr, Beamdog, Demiurge Studios, Shiver, Snapshot Games, Tripwire Interactive, Tuxedo Labs und Zen Studios.
Saber hat die Option, 4A Games und Zen Studios innerhalb eines festgelegten Zeitraums zu kaufen, aber die Rechte am Metro-Franchise bleiben bei Embracer.
https://www.gematsu.com/2024/03/sabe...embracer-group
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28.03.2024, 11:10 #37Dragonfire
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Gearbox Software für 460 Mio. US-Dollar an Take-Two Interactive verkauft.
Zum Verkauf gehören:
- Gearbox Software (Frisco, Texas)
- Gearbox Montréal
- Gearbox Studio Quebec
- Die Rechte an: Borderlands und Tiny Tina’s Wonderlands, Homeworld, Risk of Rain, Brothers in Arms und Duke Nukem.
Nicht zum Verkauf gehören:
- Gearbox Publishing San Francisco, inkl. die Rechte am Remnant Franchise, Hyper Light Breaker und bisher unangekündigte Titel.
- Cryptic Studios, inkl. den MMO-Spielen Neverwinter Online und Star Trek Online.
- Lost Boys Interactive
- Captured Dimensions
Embracer wird die verbliebenen Studios in andere Bereiche von Embracer integrieren.
https://embracer.com/releases/embrac...-software-inc/
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29.03.2024, 10:05 #38Dragonfire
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Embracer kündigt Abschluss der Umstrukturierung an.
Der Verkauf von Gearbox war einer der letzten Schritte. Damit hat man jetzt die Studios abgestoßen, die "negativen Cashflow" hatten.
Alle weiteren Studios, mit positivem Cashflow, sollen jetzt bestehen bleiben und stehen nicht mehr zum Verkauf, da sie ein "sehr wichtiger Teil" für die Zukunft der Gruppe sind.
Und auch an neue Übernahmen ist erstmal nicht zu denken. Priorität ist jetzt erstmal, sich stabil aufzustellen und innerhalb der vorhandenen Studios eine gute Zusammenarbeit zu finden. Man ist darauf fokussiert, mit besseren Produkten und Spielen wieder profitabel zu werden.
https://www.rockpapershotgun.com/emb...-studios-again
Piranha Bytes steckt immernoch im Limbo, so wie es aussieht?! Offiziell war da ja noch nichts...
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22.04.2024, 21:21 #39Dragonfire
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
- Asmodee: Publisher für Brettspiele, Sammelkarten, etc.
- Coffee Stain & Friends: Vielfältiger Publisher mit Fokus auf A/AA-Gaming im Premium- und Free2Play-Sektor für PC, Konsole und Mobile.
- Middle-Earth Enterprises & Friends: Das "Kraftpaket" mit Fokus auf AAA-Spiele für PC und Konsole. Heimat für Herr der Ringe, Tomb Raider und zahlreiche weitere große Franchise.
Die drei Unternehmen sollen unabhängig an der Börse geführt werden.
Man will erreichen, dass sich jedes dieser Unternehmen auf den eigenen Bereich und im eigenen finanziellen Rahmen konzentrieren und daran wachsen kann.
https://embracer.com/releases/embrac...daq-stockholm/
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01.06.2024, 15:16 #40Dragonfire
Elternkonzern für Entwickler & Publisher: Embracer Group
Embracer denkt über Preiserhöhung bei Videospielen nach.
In den USA ist der Preis vieler Spiele zum Start dieser Generation von 60 auf 70 US-Dollar gestiegen (ohne Steuer). Bei uns hat sich das in vielen Fällen in einer Preiserhöhung auf saftige 80 Euro wiedergespiegelt (inkl. Steuer).
Embracer denkt jetzt darüber nach, die Preise noch weiter zu erhöhen.
Es gäbe inzwischen zu wenig Spielraum für Erfolge. Zum einen sind Publisher mit steigenden Kosten konfrontiert, zum anderen wird es immer schwerer Käufer zu finden. Der Markt ist voll mit Live-Service Spielen die Nutzer über Jahre fesseln (z.B. Roblox, Fortnite oder Call of Duty). Auch zwischen den zahlreichen etablierten Franchise ist es schwerer geworden, die Spieler von neuen Projekten zu überzeugen.
Embracer scheinen jedoch nicht den ersten Schritt machen zu wollen. IGN vermutet, dass man das anderen überlassen will. Etwa Take Two/Rockstar, die mit GTA6 ein Monster hätten, das so eine Preiserhöhung durchboxen könnte. Auch Take Two hatte bereits erwähnt, dass Videospiele im Vergleich zu anderen Medien immernoch zu billig sind, da sie viele Stunden unterhalten können.
https://www.ign.com/articles/embrace...ames-beyond-70
Für mich sind in den letzten vier Jahren genau zwei Spiele erschienen, die mir tatsächlich 90 Euro wert gewesen wären... und das waren ganz sicher keine Embracer-Titel.
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