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Thema: Leistungsfähigkeit der WiiU
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23.01.2013, 02:34 #121Hunter93
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Da hast du mich einfach nur falsch verstanden. Ich meinte damit nicht, dass die WiiU-CPU auf PowerPC 750 basiert, sondern dass sie tatsächlich eine ist.
Das legt gerade die Diefläche (respektive der Transistorencount) nahe.
Gamecube Gekko: 43 mm^2 @ 180 nm
Wii Broadway: 19 mm^2 @ 90 nm
Zwischen Broadway und Gekko liegt nicht viel mehr als ein einfacher Shrink in der Strukturbreite.
Was die Wii U betrifft, kommt die verwendete Diefläche auch hin:
19 mm^2 @ 90nm im Shrink auf 45 nm x 3 Kerne + zusätzlicher Cache = ~ 33 mm^2 Wii U CPU
Marcan (Hacker, der die Taktrate zu CPU und GPU veröffentlichte) bezeichnet die WiiU-CPU ebenso als 3 x Broadway/Gekko.
("Gamecube/Wii CPU (or one third of the Wii U CPU)", Quelle: https://twitter.com/marcan42/status/277656672607027200;
"yes, three Broadways and more cache.", Quelle: https://twitter.com/marcan42/status/277823057844903938)
Zu den Off-Topic-Vorwürfen:
Der Thread beginnt bereits mit einem Technik-Bash Kommentar, der zum Rundumschlag gegen Xenon und alter Intel Prozessoren ausholt. Wenn das hier besprochen wird, geht das doch beileibe nicht am Thema vorbei.
Genauso gilt, dass die WiiU-Leistung nur in Relation zu anderen Prozessoren interessant bzw. überhaupt erst einschätzerbar ist. In diesem Fall sind das eben 360 und PS3 - was auch sonst?
Zu Broadway gibt es seitenweise Infos von IBM:
http://raidenii.net/files/datasheets...c_broadway.pdf
Viel Spaß
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23.01.2013, 08:46 #122ButterZ
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Ganz genau. Wer sagt das eine kleine Chipgröße nicht mehr Leistung bieten kann steht im aus. Punkt. Da gibt es keine Disskussion.
Vergleiche mal die Chipgröße eines 8086er mit der eines i5. Nach der Logik dürfte der i5 nichtmal annähernd die Leistung eines 8086 erreichen.
Mit der Aussage hast du dich einfach lächerlich gemacht. Und jetzt komm nicht mit Strukturbreite ... keine offizielle Quelle belet das, und deine zweifelhaften Quellen (Marcan) vermuten das auch nur.
Nur das bisher alles nur auf Spekulationen beruht. Genau so wenig wie ich in deinen Augen sagen kann das die WiiU CPU sich Grundlegend von den älteren unterscheidet, genauso wenig kannst du das Gegenteil behaupten. Denn ausnahmslos alle Quellen die du aufführst beruhen auf Spekulationen. Ich bezweifle das Marcan den Prozessor auseinandergenommen hat und die Architektur studiert hat. Es sind nur Vermutungen. So lange nichts offizielles kommt werde ich nicht weiter mit dir diskutieren. Hör endlich auf bis du eine zuverlässige Quelle hast die sowas nicht nur annimmt.
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23.01.2013, 20:31 #123Hunter93
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Aufmerksame Leser werden durchaus bemerkt haben, dass ich die Strukturgröße (wie 3DCenter und Eurogamer auch) von Anfang an miteinbezogen habe. Ich schrieb ausdrücklich "bei jeweils 45 nm" und darauf beziehen sich auch die Chipflächen:
- PS3 Cell: ursprünglich 235 mm^2 @ 90nm (Quelle) im Shrink auf 45 nm eine Fläche von 115 mm^2 (Quelle)
- 360 Xenon: ursprünglich 176mm^2 @ 90nm (Quelle) im Shrink auf 45 nm fusioniert mit der GPU bei 50% reduzierter Chipfläche (Quelle) - daher ~ 88 mm^2 für die CPU
- Wii U Espresso: 33 mm^2 (Quelle) @ 45 nm (Quelle)
Sogar das dürfte schwer werden: Der 8086 war trotz State-of-the-Art 3 µm Fertigungsprozess gerade einmal 33 mm^2 groß. Ein entsprechender i5-Prozessor, der das deutlich unterbietet, muss sich erst noch finden.
Natürlich heißt das bei 3 µm und rund 28 000 Transistoren beim Intel 8086 rein gar nichts.
Ich wiederhole es gerne noch einmal: Die Chipflächen sowie der jeweilige Fertigungsprozess sind gesichert, letzteres sogar von offizieller Seite bestätigt (https://www.ibm.com/developerworks/p...ry/pa-fpfxbox/, AnandTech - Sony Introduces Playstation 3, to launch in 2006, IBM News room - 2011-06-07 IBM Microprocessors to Power the New Wii U System from Nintendo - United States).
Und es ist wenig spekulativ, anhand dessen auf ein Triple-Core Gekko zu schließen. Platz für zusätzliche Funktionseinheiten, Register, etc. bleibt bei diesem Transistorenbudget schlicht weg nicht übrig - dazu kommt die gewährleistete Abwärtskompatibilität zur Broadway.
Marcan weiß neben den (auf sechs [!] Nachkommastellen genau ermittelte) Taktraten übrigens so einige Details zur CPU.
"Paired Singles" ("weak SIMD") sind wieder mit an Bord (damals exklusiv für Gamecube entwickelt), es gibt ein Thread pro Core, etwas mehr Cache und er spricht von "HID SPRs" (vermutlich bezieht sich das auf die Sprungvorhersage von PowerPC 750).
Da er, wie schon erwähnt, von 3 x Broadway/Gekko spricht, gehe ich stark davon aus, dass ein Espresso-Core virtuell identisch zur Gamecube- respektive Wii-CPU ist.
Und um mal auf eines deiner älteren Kommentare zu kommen ...
Das ist einfach nur Bockmist!
Ich weiß nicht wann du zuletzt oder ob du überhaupt jemals einen Blick auf die ITRS (International Technology Roadmap for Semiconductors) geworfen hast, aber diese Zahlen sind absoluter Unsinn.
2000: PS2 mit 250 nm Fertigung
2001/2002: Gamecube mit 180 nm Fertigung
2001/2002: Xbox mit 180 nm CPU und 150 nm GPU
2005: Xbox 360 mit 90 nm
2006: PS3 mit 90 nm
2007 wurde gerade einmal 65 nm für den Massenmarkt bereit, von 12 nm hat man damals allenfalls geträumt/war unter Laborbedingungen realisierbar. Letzteres ist übrigens noch nicht einmal ein ITRS-Standard: Neben 11 nm liegt die nächsthöhere Stopgap half-node bei 14 nm.
(siehe: Die shrink - Wikipedia, the free encyclopedia)
2012 war 22 nm für erste Produkte serienreif. Für Konsolen ist 2013/2014 allerdings eher mit 28 nm (oder vielleicht auch kleiner) zu rechnen.
8 nm ist auch hier Wunschträumerei: 10 nm wird vermutlich 2016, 7 nm ungefähr 2016 startklar - 8 nm plant Intel für 2015 (Intel mit 8nm Fertigung in 2015? | Hardwareboard.eu).
Und diese Entwicklung erfolgt bisher durchaus in einem konstanten und nicht sprunghaftem Wachstum. Moore's law wird uns zumindest noch einige Jahre begleiten.
Es gilt also (für Konsolenmaßstäbe):
Architektursprung von 180nm (2001) bis 90nm (2005)
Architektursprung von 90nm (2005) bis vermutlich 28/22nm (2013/2014)
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23.01.2013, 22:56 #124huginnson
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24.01.2013, 07:02 #125ButterZ
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Aufmerksame Leser werden realisiert haben das sich die 12 nm auf die Forschung bezogen, und nicht auf die Serienreife. Dies war übrigens nur ein Beispiel welches die gennerellen Technologiesprünge in den letzten 20 Jahren beschreiben sollte. Da mein damaliger Chef im Labor selber an der Entwicklung von 12nm Chips beteiligt war, weis ich dies so ziemlich genau.
Zum Rest sage ich mal nichts. Denn für mich ist da noch sehr viel spekulativ.
Und jetzt tu mir einen Gefallen. Wenn du das Thema weiter diskutieren willst, mach bitte einen extra Thread auf. Ich habe keinen weiteren Bedarf, aber wenn du diesen hast, nicht weiter hier. Wir müssen das WiiU Forum nicht weiter zu spammen. Auch wenn der Thread mit vermeintlichen OT angefangen hat, muss man jetzt hier nicht Seitenweise OT schreiben,
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24.01.2013, 09:04 #126trurl
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Mal ehrlich, solange die Wii U solche Grafik hinbekommt, ist es mir egal welche Die-Größe die CPU hat ;-)
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24.01.2013, 12:27 #127Hunter93
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Das ist richtig, du hast von Forschung gesprochen. Dass sich das allerdings auf Labortechnik und nicht Serienreife bezieht, war mir nicht ganz klar.
180 nm war 2001/02 nämlich serienreif und nicht, so wie du es propagierst hast, aktuellster Stand unter Laborbedingungen.
Warum du auch noch den jeweils fortschrittlichsten Stand der Forschung der damaligen und heutigen Zeit auf den nun anstehenden NextGen-Sprung übertragen hast, ist genauso unverständlich (a: sind die Strukturbreiten, welche deiner Meinung nach die Forschung bremsen, noch nicht einmal tangiert; b: haben wir faktisch sogar einen größeren Vorsprung in Sachen Fertigungsgröße "180nm zu 90nm vs 90nm zu 28/22nm" betreffend PS4 und Xbox3).
Die Zahlen sind übrigens (sofern sie jeweils den aktuellsten Stand der Forschung repräsentieren sollten) genauso falsch:
- Bereits 2002 fertigte IBM erste 6 nm Transistoren. (Quelle)
- 2003 kam NEC wiederrum auf erste 5 nm Fertigung. (Quelle)
Die WiiU-CPU besitzt nur etwa 38% des Transistorencounts von Xenon und gerade einmal 28% des TCs von Cell.
Das sind die Fakten! - ein paar Prozentwerte hin oder her.
Da sag ich nur: Willkommen in der Current-Gen!
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24.01.2013, 12:45 #128ButterZ
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
@Hunter93
Seis drum mit dir kann man nicht diskutieren. Du hast recht und gewonnen =). Wenn jetzt die Posts ausbleiben die nichts mehr mit der WiiU zu tun haben bin ich zufrieden =D. Mir ist schnurz was du denkst, und was du von dem hälst was ich denke. Ist das ok? Ich verschwende keine Energie mehr. Die CPU der PS3 und XBox360 sind viel besser als die alte gurkige WiiU CPU. Glückwunsch xD.
Bitte jetzt zurück zum Thema.
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25.01.2013, 11:54 #129trurl
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Ähm, anhand so eines Videos kann man schwerlich exakt auf die Leistungsfähigkeit der Konsole schliessen, aber das Video zeigt schon einiges was man auf PS3 oder der XBox360 nicht zu sehen bekommen kann. Dabei dürfte das Spiel ja noch etliche Monate von der Fertigstellung entfernt sein (Gerüchte sprechen davon das es Ende 2013 in Japan und Anfang 2014 im Westen erscheinen soll) und die Grafikengine wird sicherlich noch verbessert werden. Es sieht immerhin jetzt schon besser und detailreicher aus als das als bisherige Best-Looking-JRPG gepriesene Final Fantasy 13 (das allerdings nur stellenweise wirklich gut aussah) und der Detailgrad steckt auch Skyrim in die Tasche. Für so ein Open-World-Spiel schon beeindruckend, wenn es denn tatsächlich eine ähnliche weitläufige Landschaft wie der Vorläufer Xenoblade bietet. Nichtsdestotrotz dürften Spiele die auf kleine Bereiche und feste Blickwinkel setzen, als bekanntes Beispiel sei hier God of War genannt, noch detailreichere Grafik darstellen können.
Interessant sind z.B. die Schatten in dem Video. Self-Shadowing allerorten, das Schwert des Protagonisten wirft Schatten, auch die Monster werfen Schatten auf die Umgebung und sich selber, selbst die Bäume werfen detaillierte Schatten auf die Umgebung und die Figuren. Normal Maps and Specular Maps werden offensichtlich auch benutzt. Fortgeschrittene Tesselation (a la DirectX 11) soll mit der Wii U ja angeblich auch möglich sein und würde den Detailgrad der Monster erklären. Einzig die Wasserkante wirkt noch zu starr, aber das kann sich ja bis zur Fertigstellung noch ändern. Natürlich kann das ein aktueller High-End-PC besser. Konsolen werden technisch nie mit dem PC mithalten können. Aber auch die Xbox3 oder die PS4 werden nicht deutlich bessere Grafik auf den Bildschirm zaubern können, was natürlich preislich auf gar nicht möglich wäre. Ein weiteres finanzielles Disaster wie mit der Xbox360 oder gar der PS3 werden weder Sony noch Microsoft erleben wollen.
Es ist bei einer Konsole zudem nie sinnvoll einzelne Komponenten zu betrachten. Die PS3 beispielsweise wurde damals allerorten gepriesen wegen des selbst heute noch beeindruckenden Cell-Prozessors. Aber bis heute hat sie dann ja eher enttäuscht insoweit sie den Mehrpreis zur Xbox360 grafisch nie rechtfertigen konnte, was die Spiele angeht hat hingegen sicherlich jeder seine eigene Meinung. Das liegt daran das das Gesamtsystem einfach zu unausgegoren war, u.a. wegen der vergleichsweise schwachen GPU und der starren RAM-Verwaltung. So konnte der Cell seine Leistung kaum jemals ausspielen. Die Sony Vita hat übrigens dasselbe Problem: Auf dem Papier technisch tolle Daten und hohe Auflösung, als PS3 für unterwegs angepriesen, doch die Spiele sehen dann in Wirklichkeit eher enttäuschend. Die "Grafikknaller" der Vita, wie Uncharted oder Assassins Creed, laufen nur in halber Auflösung, also praktisch mit derselben niedrigen Auflösung wie zum Beispiel 3DS-Spiele.
Microsoft hingegen nimmt sich ja bei seinen Konsolen aus Marketinggründen gerne aktuelle High-End-Komponenten und speckt diese dann radikal ab damit sie billiger werden, wie z.B. den Xbox360-Prozessor, der aus Kostengründen um wichtige Funktionen beschnitten wurde (z.B. out-of-order-execution). Selbiges scheint sich bei der Xbox3 zu vollziehen, wenn man sich die bislang bekannten technischen Daten ansieht. Während Sony bei der PS4 offensichtlich voll und ganz auf Standardkomponenten setzt, man bekommt da praktisch einen PC im Konsolengehäuse, was immerhin der Vorteil hat das die Programmierer von Anfang an die volle Leistungsfähigkeit des Systems nutzen können, anders als bei der Wii U oder der XBox3 die stark auf eDRAM und einen moderneren Systemaufbau setzen und "erstmal" erforscht werden wollen.
Nintendo geht den umgekehrten Weg, es wird nicht die aktuellste CPU oder GPU verbaut, sondern billigere ältere Komponenten. Diese werden aber erweitert und so deren Leistungsfähigkeit beträchtlich erhöht. Außerdem werden die Systemkomponenten aufeinander abgestimmt, es gab nie einen "Flaschenhals" beim Gamecube oder Wii durch den die Gesamtleistung des Systems geschmälert wurde. Auch der Systemaufbau der Wii U scheint sehr gut ausgetüftelt, alle Komponenten wirken sehr gut aufeinander abgestimmt, können schnell miteinander kommunizieren und haben gemeinsam Zugriff auf RAM, eDRAM und Caches.
Was man aber erkennen kann wenn man sich die technischen Daten der Wii U anschaut: Das ganze System ist offensichtlich auf eine Auflösung von 720p optimiert. In dieser Auflösung werden die Spieleentwickler fantastische Grafik zaubern können, die dann technisch die Last-Gen (PS3, Xbox360, Wii sowieso) deutlich hinter sich lässt. Das dürfte der Grund sein warum Nintendo von Anfang an sagte das deren eigene Spieleproduktionen alle in 720p laufen werden. Für grafisch sehr aufwendige Spiele würde es bei Full-HD schwierig, da einige Caches vermutlich zu klein sein dürften um der Datenflut Herr zu werden, das kann man dann als Flaschenhals der Wii U bezeichnen wenn man will.
Hier mal einfach zum anschauen ein paar animierte Gifs die Leute aus dem Video erstellt haben:
Und ein paar hübsche Bilder von Pikmin 3, das sich seit seiner Erstvorstellung grafisch deutliche Sprünge macht, fehlt nur noch eine bessere Bodentextur ;-), sicher kein technisches Highlight aber eine wirklich schöne Grafik:
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25.01.2013, 12:23 #130narutofan1
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Aber soweit zu gehen und von DX11 und Tesslation zu sprechen würde ich nicht dafür sieht es nicht gut genug aus.
Aber die Polygon anzahl ist ganz klar bei weitem besser als bei der Ps3/Xbox360.
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29.01.2013, 23:42 #131Hunter93
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Aus technischer Perspektive ist der Trailer nicht gerade beeindruckend. Ein User aus dem Neogaf bringt das mMn gut auf den Punkt:
Quelle: What does NEOGAF think of the graphics on Wii U's second wave of games - Page 19 - NeoGAF
Um es kurz zusammenzufassen:
- Low-Poly Terrain
- (weitgehend) statische Beleuchtung (Sonne hat keinen Einfluss auf den Schattenwurf)
- Low-Resolution Alpha Textures (siehe Darksiders 2)
- Schlechte Wassereffekte
- 2D-Sprites zur Darstellung von Gras, Büschen, ...
- agressives LOD (Pop-Ups und das trotz sprite-basierter Vegetation!)
Und wieder scheint der limitierender Faktor die geringe Speicherbandbreite zu sein.
God of War 3 mag auf eine geskriptete Kameraführung setzen, grafisch bringt das jedoch keinerlei Vorteile, da die Blickwinkel im Prinzip absolut dynamisch sind:
"The camera is not fixed. It is highly scripted to provide a highly cinematic play experience, yes, but in no meaning of the word is the camera fixed. [...] We could easily allow the user full control of the camera during gameplay. The reason we do not is because we feel it breaks the cinematic experience that we have carefully crafted not because there is some geometry missing if you turn around."
Quelle: The Making of God of War III Article • Page • Articles • Eurogamer.net
Die 360 hat zwei Jahre lang einen ganz guten Job geleistet, bei Multi-Plattform Portierungen die Nase vorn zu haben. Und noch heute sind Titel wie Fifa & Co. auf Konsolen technisch voraus.
Selbst bei den Gerüchten zufolge recht mäßiger Leistung von PS4 und Xbox3 (gemessen an aktuellen High-End-Komponenten!!), ist anfänglich mit besserer Grafik als auf PC zu rechnen. Davon gehen auch Programmierer aus:
"If PS4 has a real-time OS, with a libGCM style low level access to the GPU, then the PS4 1st party games will be years ahead of the PC simply because it opens up what is possible on the GPU. Note this won't happen right away on launch, but once developers tool up for the platform, this will be the case. As a PC guy who knows hardware to the metal, I spend most of my days in frustration knowing damn well what I could do with the hardware, but what I cannot do because Microsoft and IHVs wont provide low-level GPU access in PC APIs. One simple example, drawcalls on PC have easily 10x to 100x the overhead of a console with a libGCM style API."
Quelle: http://timothylottes.blogspot.fr/201...d-durango.html, Timothy Lottes - Nvidia
Ende 2013 sind acht Jahre seit dem Launch der 360 vergangen, da ist es beileibe keine Preisfrage mehr, um einen ordentlichen Grafiksprung zu gewährleisten.
Es ist einfach nur erstaunlich, wie Nintendo es bei 300€-Launchpreis geschafft hat, X360-Niveau bei First-Generation-Software an vielen Stellen auch noch zu unterbieten.
Aktuelle Gerüchte sprechen sowohl bei PS4 als auch Xbox3 von einer Custom-AMD-Grafikkarte und einer Jaguar-CPU. Technisch werden die Konsolen demzufolge recht ähnlich.
Und was die Wii U betrifft handelt es sich sogar um ein System mit äußerst einfacher Handhabung und Programmierung:
- OoO-CPU mit kurzer Pipeline und altbekannter Architektur
(Xenos und Cell setzen auf Inorder-CPUs mit langer Pipeline und das erfordert optimierten Code, der Pipeline-Hazards vorbeugt, sowie massig Vektorisierung, um eine aktzeptable Performance zu gewährleisten) - 360-ähnliche GPU mit eDRAM
Multi-Titel kranken oft an CPU-Rucklern (CoD, Assassin´s Creed, ... ) oder abgeschwächten Alpha-Texture-Effekten (zum Beispiel Darksiders 2 oder das neue Monolith-Soft-Projekt).
Was hat das mit Cache-Größen zu tun (der reduziert Zugriffszeiten, und dabei gilt je größer desto höher die Hit Rate)? Auflösung ist fast ausschließlich GPU-limitiert und dort scheitert es ganz einfach an Rohleistung. Die Wii U ist genauso wenig auf 720p optimiert wie PS3 oder 360 auch.
Viel dringender als hübsche Bodentexturen, braucht das Spiel unbedingt AF! Da nützt die beste Bodentextur nichts, wenn bei den steilen Winkeln keine Texturfilterung aktiv ist.
Die Wii U kann Tessellation vermutlich in einem ähnlichen Umfang, wie die GPU der 360 (AMD/ATI pre-DX11 Niveau). Das ist alles andere als neu oder einzigartig. Neben der 360 (2005) macht das auch Sonys PSP (2004) und im Falle der PS3 übernimmt das der Cell-Prozessor (siehe Water-Rendering in Uncharted 3).
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30.01.2013, 08:41 #132narutofan1
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Das ist Blödsinn der PC konnte schon zum Ps3 Release sogar DX10.
Und die Gerüchte der PS4 deuten auf einen GPU mit 1,8Tflops hin meine GTX670 hat über 2,5Tflops eine GTX680 sogar 3Tflops das übertrifft sie jetzt schon um fast das doppelte und das war auch schon beim Release damals der Fall von SLI und Crossfire ganz zu schweigen.
Und nach den Gerüchten kann der Prozzesor nicht mal mit einem normalen i5 Sandy BRidge mithalten von Ivy Bridge Ganz zu schweigen und das bei den Standart Takten und nicht OC.
Crysis 1 kam im gleichen Jahr wie die PS3 in Europa es übertrifft jedes Ps3,Xbox360 und WiiU Spiel bei Weitem und nutze schon DX10.
Die Ps3 hatte die Geforce 7000 Reihe zum Release gab es schon die 8000 Reihe mit ersten Dx10 Karten.
Und Fifa konnte man einfach Downsampling machen dann sah es besser auf dem PC aus ohne ihn anstrengen zu müssen.
Und FIfa hat heute sogar mehr Details,Bessere Texturen 4xMsaa usw. auf dem PC das Fifa auf PC schlecht war ist schon seid Fifa 11 vorbei.
Eine Konsole war noch nie stärker als der PC und wird sie auch niemals sein schon aus dem Grund das sie Billig sein muss.
Zudem werden die Taktraten bei Konsolen Runtergeschraubt ,weil das Gehäuse so klein ist und die Komponenten sonst zu Warm werden und sie Darf auch nicht viel Stom ziehen wärend ein PC locker seine 500Watt ziehen kann oder mehr.
Man hat nicht umsonst so viele Lüfter in PC's oder Wasser Kühlung
Aber jetzt mal wieder zum Topic hier geht es ja nicht um Pc's sondern um die WiiU.
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30.01.2013, 09:28 #133Knollo
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Es geht hier um die Wii U und nicht um DXDrölf auf PC.
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01.02.2013, 13:16 #134dereineda
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04.02.2013, 15:19 #135Knollo
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Aus einer aktuellen News:
Miyamoto: Bei High End Grafiken gibt es Hürden zu bewältigen und Entwicklern einzuschulen. Die Entwicklung an sich hat sich nicht geändert, wir haben aber Speziallisten eingestellt die in Zukunft Kernmitglieder in spezialisierten Bereichen werden könnten. Externe Entwickler sind es gewohnt Shader Techniken einzusetzen. Deswegen arbeiten wir Eng mit externene Firmen zusammen, um eine gute Entwickler-Struktur zu gewährleisten.
Iwata: Jede Spielehardware hat spezielle Anforderungen. Bis Mitte des letzten Jahres konnten wir keine Developement-Kits mit der finalen Hardware bereitstellen. Andere Firmen hatten 6 – 7 Jahre um Ihre Konsolen auszureizen. Das ganze Potential der Wii U werden wir erst in der Zukunft sehen.
Takeda: Die Wii U bietet sehr viel Performance bei einem geringen Stromverbrauch. Das Hauptaugenmerk haben wir auf die GPU gelegt. Es gibt Leute die meinen, dass die CPU der Wii U zu schwach ist, das ist aber nicht korrekt. Es zeichnet sich ein Trend ab bei dem nicht etwa die Rechenleistung zunimmt, sondern der Cash Memory größer wird. Ich denke nicht, dass die CPU zu schwach ist, die Konsole hat ein Design bei dem der Speicher einfach besser ausgenutzt wird.
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04.02.2013, 15:34 #136Aidan
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04.02.2013, 15:40 #137Knollo
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Bullshit, die Quelle hätte ich gerne. Damals war immer klar das es nur eine GameCube mit etwas mehr Leistung war. Außerdem schaue dir mal Xenoblade Chronicles an (Spielen, keine Videos oder Screens), das hat doch recht ordentliche Leistung. Aber darum geht es nicht.
Wer etwas Schnall davon hat und die Augen nicht verschließt, dem dürfte das auch klar sein. Schaue man sich die Spiele an die auf aktueller Generation kommen und welche beim Release erschienen sind. Das sind Welten.
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04.02.2013, 15:44 #138Aidan
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04.02.2013, 16:03 #139Knollo
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Das ganze Potential der Wii U werden wir erst in der Zukunft sehen.
Und zu deiner Aussage speziell: Die Wii hatte natürlich Titel die wesentlich besser ausgesehen haben als PS2 Titel. Da gab es sogar GameCube Titel. Schaue dir Xenoblades an.
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04.02.2013, 18:25 #140!BuLL$hiT!
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