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  1. #10721
    ScheinuX ScheinuX ist offline
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    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    Jaa Danke ;D

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    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
  3. #10722
    ScheinuX ScheinuX ist offline
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    Beitrag Zelda Twillight Princess Komplettlösung!

    Hier ist die Komplettlösung von the Legend Of Zelda-Twilight Princess.

    Orden

    Ihr beginnt das Abenteuer rund um Link in einem kleinen Dorf namens Ordon. Nach einer kleinen Szene geht es fast los. Bevor es weiter geht, müsst ihr einmal euer treues Ross Epona finden. Es gibt nur einen Weg, also nehmt den linken Pfad, der zum See führt. Auf dem Weg dorthin eignet euch die neue Wii-Steuerung an und schnappt euch ein paar Rubine. Am See angekommen findet ihr nicht nur Epona, sondern auch das Dorfmädchen Ilia.

    Jetzt pflückt das Gras und spielt die Melodie, danach reitet zu eurem Haus zurück. Jetzt den rechten Weg nehmen und durch das Dorf reiten. Wenn ihr bereit seid, könnt ihr die Ziegen in den Stall treiben. Dazu reitet ihr einfach hinter den Ziegen her und treibt sie langsam aber stetig hinein. Habt ihr das erledigt, wird euch noch in einer kurzen Einführung das Springen über Zäune beigebracht.

    Habt ihr das Gebiet verlassen, werdet ihr automatisch in euer Haus zurückgebeamt. Durch die Rufe der beheimateten Kinder werdet ihr am nächsten Morgen geweckt. Also, verlasst das Haus und redet mit den Kindern.

    Ihr werdet schnell merken, dass Colin eine Angelrute gemacht hat (seine Mutter besitzt sie) und dass eine Steinschleuder es in den Laden geschafft hat. Für die Schleuder benötigt ihr aber erst einmal dreißig Rubine - am besten gleich sammeln. Ihr könnt Rubine in der ganzen Welt finden. Unter Steinen, in Krügen, im hohen Gras oder ihr zerschmettert die herumliegenden Kürbisse.

    Wenn ihr das Dorf betretet, werdet ihr schnell feststellen, dass einige Leute mit Problemen kämpfen. Colins Mutter vermisst einen Holzkorb, die Katze der Shopbesitzerin ist verschwunden und eine alte Dame will den Bienenstock am Baum weghaben. Doch alles schön nach der Reihe. Ihr müsst sowieso alle Aufgaben meistern, um weiterzukommen.

    Der Holzkorb

    Das Problem von Colins Mutter ist eure erste Aufgabe. Sprecht als Erstes mit ihr, damit ihr nähere Informationen erhaltet. Danach sprecht mit dem Kerl, der auf der Steinerhöhung steht (befindet sich in der Mitte der Stadt). Hier lernt ihr das Klettern und Springen. Zelda-typisch müsst ihr nur zum Abgrund rennen und Link springt von alleine. Setzt euren Weg bis zum letzten Stein fort. Pflückt den Grashalm und spielt die Melodie.

    Daraufhin kommt ein Adler geflogen und ihr müsst jetzt nur noch zwischen den Canyon zielen und den Affen den Korb stibitzen - einfach den Falken hinschicken. Habt ihr den Korb, hüpft zurück und sobald ihr wieder festen Boden unter den Füssen habt, rennt zu Colins Mutter zurück. Jetzt folgt ihr einfach dem Weg zum Haus und ihr erhaltet die Angelrute.


    Die verschollene Katze

    Da ihr jetzt im Besitz der Angelrute seid, könnt ihr euch auf den Weg machen und die verschollene Katze finden. Ihr findet sie auf der gegenüberliegenden Seite des Flusses. Rennt hin und rüstet euch mit der Rute aus. Betretet die Holzkonstruktion und beginnt mit der Angelsession. Sobald ihr einen Fisch an der Leine habt, zieht die Wiimote nach hinten und ihr habt ihn geangelt. Macht das Gleiche noch einmal und die Katze wird euren Fisch klauen. Jetzt legt die Angel zur Seite und verfolgt die böse Mietze zum Haus der Shopbesitzerin.

    Von dieser erhaltet ihr jetzt eine Flasche mit gesunder Milch und für dreissig Rubine kauft ihr euch die Schleuder. Jetzt könnt ihr auf der gegenüberliegenden Seite den Bienenstock vom Baum herunterschießen. Achtung: Rennt danach sofort weg, sonst stechen euch die Bienen. Jetzt könnt ihr das Dorf verlassen und zu eurem Haus zurückkehren. Rusl wird euch mitteilen, dass er etwas für euch im Haus zurückgelassen hat.

    Bevor ihr es jedoch betretet, redet mit den Kids. Diese geben euch eine Lektion, wie ihr die Schleuder bedienen müsst. Habt ihr dies erfolgreich beendet, macht euch auf in euer Zimmer. Siehe da, in der Truhe befindet sich ein altes Holzschwert - klasse!

    Redet danach mit den Kindern draußen und ihr erhaltet eine Lektion, wie man das Schwert richtig schwingt.

    * Horizontaler Schlag: Bewegt die Wiimote von einer Seite auf die andere
    * Vertikaler Schlag: Bewegt die Wiimote von oben nach unten
    * Stich: Haltet die Z-Taste gedrückt, drückt den Analogstick nach vorne und bewegt die Wiimote nach vorne
    * Sprung-Angriff: Die Z-Taste halten und den A-Knopf betätigen.
    * Wirbelattacke: Schüttelt den Nunchuk von Seite zu Seite

    Nach der kleinen Lektion erscheint ein Affe und lockt die Kinder in den dunklen Wald - hinterher. Ihr nehmt den linken Pfad zum See und anstatt nach links zu gehen, geht ihr nun geradeaus weiter über die Brücke. Unglücklicherweise befindet sich hier wieder ein Zaun, den ihr bekanntlich nur mit Epona überwinden könnt - also zurück und Epona holen. Habt ihr dieses Hindernis mit Epona überwunden, werdet ihr vor dem Höhleneingang das Pferd verlassen müssen. Nehmt den linken Pfad und ihr erhaltet die Lampe. Nun zurück zur Höhle und die angriffslustige Pflanze ausschalten.

    In der dunklen Höhle mit der Lampe die Fackeln anzünden und die Spinnennetze abfackeln, um weiterzukommen. Bei der Kreuzung nach links gehen, um eine Truhe mit zehn Rubinen zu finden. Danach die Höhle verlassen. In diesem Gebiet befinden sich einige Gegner, wenn sie euch bedrohen, fertigt sie mit einigen Schwerthieben ab. Gezielte Schläge reichen meistens aus. Sollten euch einmal mehrere Gegner auf einmal angreifen, ist die Wirbelwind-Attacke sehr hilfreich.

    Auf der Karte links oben geht es weiter. In dieser kleinen Höhle findet ihr in der Truhe einen Schlüssel, mit dem könnt ihr die verschlossene Tür auf der rechten Kartenhälfte öffnen. Außerdem müsst ihr in der Höhle die zwei Fackeln anzünden, um eine weitere Truhe zum Vorschein zu bringen. Diese enthält euren ersten Herzanteil - ganze fünf Stück davon werden im neuesten Teil für ein zusätzliches Herz benötigt. Setzt euren Weg auf der rechten Seite der Karte fort und wenn ihr am Ende angelangt seid, ist es an der Zeit, Telo und das Äffchen zu befreien.

    Die Rampe hochgehen und die beiden Gegner umnieten. Danach den Käfig mit einigen Schlägen zerstören. Danach kehrt ihr in das Dorf zurück und dürft erneut Ziegen eintreiben. Dieses Mal sind es aber ganze zwanzig Stück und ihr habt lediglich drei Minuten Zeit dafür. Einfach wie das vorige Mal die Ziegen in den Stall treiben - Belohnung gibt es natürlich nicht. Bevor es aber endlich nach Hyrule geht, schnappt sich Ilia euer Pferd und bringt es zum See. Kehrt also zu eurem Haus zurück und eines der Kinder will euer Holzschwert - leiht es ihm.

    Danach den Weg zum See fortsetzen. Das Tor zum See ist jedoch versperrt und Ilia lässt euch nicht rein. Redet mit Talo und ihr erfahrt, dass es einen anderen Weg hinein gibt. Nehmt den Weg zu eurem Haus zurück und untersucht auf der linken Seite die Wand. Kriecht durch das kleine Loch und ihr kommt beim See heraus. Jetzt verfolgt einfach die tollen Szenen und ihr findet euch danach in der Haut eines Wolfes und in einer anderen Welt wieder.


    Die Schattenwelt

    Kenner der Zelda-Reihe werden schon wissen, wo sie sich befinden. Schon schnell werdet ihr Bekanntschaft mit Midna machen, die euch von den Ketten befreit und euch auch hilft, falls ihr die andere Seite des Gefängnisses erreicht. In der rechten Ecke befindet sich eine Holzkiste, rennt hinein und wühlt euch auf die andere Seite. Jetzt rennt ihr in die andere Zelle auf der rechten Seite, visiert die Kette mit dem Z-Knopf an und drückt die A-Taste, um raufzuspringen. Ein Tor öffnet sich danach und da geht es dann weiter.

    Folgt dem Weg und benutzt euren Instinkt, um mit den Soldaten zu reden. In dem nachfolgenden Gebiet gibt es einige Ketten, die weitere Tore öffnen. Betätigt sie und setzt immer wieder euren Instinkt ein, um Schätze zu finden. Eine Kette öffnet ein Tor, das die Wasserzufuhr erhöht und ihr könnt den Weg, welcher früher mit Stacheln versperrt war, überqueren. Im nächsten Gebiet müsst ihr wieder eine Kette finden, die das Wasserniveau dieses Mal senkt. Ihr müsst hier eigentlich nur auf die Gegner aufpassen. Einfach immer anvisieren und dann angreifen - sie sind mit einem Angriff Geschichte.

    Wenn ihr das Wasser gesenkt habt, macht euch auf den Weg zum Tor. Auf der linken Seite buddelt ihr euch auf die andere Seite. Die spiralförmige Treppe beinhaltet einige Gefahren - Steine, die hinunterbrechen, wenn ihr sie berührt. Aber keine Angst, Midna hilft euch bei der Aufgabe. Sobald ihr ihre Stimme ertönen hört, ruft ihr sie und sie hat eine Lösung parat. Danach visiert ihr sie mit dem Z-Knopf an und springt via Druck auf den A-Knopf die Treppe hoch. Führt dies so lange aus, bis ihr das Ziel erreicht habt.

    Oben angekommen müsst ihr als Erstes einige störende Fledermäuse ausschalten. Um weiterzukommen, müsst ihr auf den Stein springen und mit Hilfe von Midna geht es weiter nach oben. Draußen angekommen werdet ihr schnell feststellen, dass ihr euch in der Schattenwelt-Version von Hyrule befindet. Ihr müsst jetzt einfach dem Weg folgen, und die angreifenden Vögel attackiert ihr am besten, indem ihr sie anvisiert und dann mit dem A-Knopf angreift.

    Wenn ihr wieder im Inneren des Schlosses ankommt, macht ihr Bekanntschaft mit einer alten Vertrauten - Prinzessin Zelda. Nach einer kurzen Einführung, warum dies alles geschah, fordert sie euch auf, das Schloss sofort zu verlassen. Verlasst das Schloss über die Treppe und ihr werdet nach einer weiteren Szene zurück nach Hyrule gebeamt.

    Okay, ihr befindet euch wieder in eurer alten Welt. Es gibt jedoch ein Problem, Midna hat euch nicht in eure ursprüngliche Menschenform zurückverwandelt. Sie fordert euch als Erstes auf, ihr ein Schild und ein Schwert zu besorgen. Macht euch also auf den Weg zurück ins Dorf. Nachdem ihr bei eurem Haus die ersten Feinde erledigt habt, erzählt euch ein Streifenhörnchen die Lage.

    Setzt euren Weg fort und betretet das Dorf. Um das Schwert und Schild zu finden, müsst ihr auf die andere Seite des Flusses gehen und die beiden Einwohner belauschen. Dazu krabbelt ihr langsam zu ihnen und sobald sie reden, drückt ihr den A-Knopf. Wenn ihr nahe genug dran seid, könnt ihr hören, was sie sagen, und euer Ziel ist klar.


    Das Schild

    Nachdem ihr der Unterhaltung gelauscht habt, wisst ihr, dass das Haus mit dem Wasserrad euer Ziel ist. Einer der Einwohner bewacht es jedoch, indem er auf dem Stein davor steht. Geht hin und er wird euch einen Falken auf den Latz jagen. Danach lauft zum Haus der Shopbesitzerin und stellt euch auf den Stein davor. Midna wird euch nun wieder zur Seite stehen und euch auf das Dach des Hauses befördern.

    Jetzt springt zum Stein, wo der Dorfbewohner das Rad bewacht und erschreckt den Wegelagerer. Danach hilft euch Midna in das Haus. Drinnen angekommen hüpft auf den Tisch und mit Hilfe von Midna auf die erhöhte Plattform. Jetzt rennt ihr ein paar Mal gegen die Wand und das Schild gehört euch. Durch das Fenster verlasst ihr das Haus.


    Das Schwert

    Das Schwert befindet sich in dem Haus, wo ihr von der Frau die Angel erhaltet habt. Einziges Problem dieses Mal: der Mann von ihr patrouilliert durch das Dorf und wenn er euch entdeckt, attackiert er euch. Geht auf die südliche Seite des Hauses und setzt euren Instinkt ein. In der Nähe des Holzstapels findet sich eine Stelle, wo ihr euch in das Haus graben könnt. Auf der Couch befindet sich das Schwert - schnappt es euch und grabt euch danach wieder ins Freie.

    Nachdem ihr beide Utensilien euer Eigen nennt, will Midna von euch, dass ihr in den Wald zurückgeht. Wenn ihr den See erreicht, wird euch eine heilige Stimme zu sich rufen. Eine dunkle Bestie wird erscheinen, die ihr mit einigen gezielten Schlägen und Bissen zurück in die Schattenwelt schickt.

    Einfach mit Z anvisieren, mit A einen Sprungangriff ausführen und danach durch wiederholtes A-Drücken attackieren. Danach werdet ihr mit dem ersten von vier Lichtgeistern konfrontiert. Von ihm erhaltet ihr die Aufgabe, die restlichen Geister zu finden und sie wieder zum Scheinen zu bringen. Nach der Szene geht über die Brücke und betretet die Schattenwelt. Geht geradeaus und ihr werdet in den ersten Kampf verwickelt. Nicht weniger als drei Schattengeister wollen euch ans Leder.

    Wenn ihr jedoch drei von ihnen aus dem Weg geschafft habt, belebt der dritte seine Freunde wieder. Doch keine Angst, Midna steht euch mit hilfreichen Tipps zur Seite. Alles was ihr tun müsst, ist, den B-Knopf gedrückt halten und den tödlichen Kreis aufzuladen. Wenn alle drei Biester darin sind, lasst den Knopf los und sie werden alle auf einmal getötet.

    Geht weiter und sprecht mit dem leuchtenden Licht beim Wasserfall. Hier bekommt ihr den Tiegel des Lichts und euch wird aufgetragen, die zahlreich verstreuten Strahlentau zu finden. Diese werden von Insekten beheimatet und sie sind auf eurer Karte markiert.


    Auf der Suche nach Strahlentau

    Die ersten paar Käfer werdet ihr schnell finden, doch einige sind versteckt. In der Nähe wo ihr die Laterne bekommen habt findet ihr die Ersten. Auf der linken Seite müsst ihr die Rampe hoch und Midna wird euch ins Innere des Hauses befördern. Mit Hilfe eures Instinktes könnt ihr mit der Seele reden. Danach werden zwei Käfer entfesselt und ihr könnt sie leicht ausschalten.

    Ein Weiterer befindet sich draußen - einfach gegen das Haus rennen. Danach geht es zurück zum verschlossenen Tor. Auf der rechten Seite könnt ihr euch durchgraben und zwei weitere Käfer ergattern. Wenn ihr dem Tunnel folgt, kommt ihr wieder an der Stelle heraus, wo ihr vorher die Kinder gerettet habt. Es gibt jedoch ein Problem: es hat sich ein düsterer Nebel ausgeweitet. Fallt ihr hinein, werdet ihr wieder zum Anfang zurückgesetzt.

    Ein Blick auf die Karte verrät, dass sich zwei weitere Käfer hier befinden - rennt gegen die Wand und holt sie euch. Geht zum naheliegenden Stein und benutzt Midna, um auf die andere Seite zu gelangen. Im Baumstumpf erledigt die Gegner und holt euch die Käfer. Danach einfach mit der Hilfe von Midna weiter vorkämpfen. Doch Vorsicht: Ihr müsst die Sprünge gut timen, um nicht von den fleischfressenden Pflanzen erwischt zu werden. Visiert einfach Midna an und springt mit Hilfe des A-Knopfes flott von Stumpf zu Stumpf.

    Weicht dem schwingenden Baumstumpf aus und springt hinunter. Die zwei Käfer hier sind unter der Erde. Also setzt euren Instinkt ein und buddelt sie aus. Danach erledigt sie. Die letzten beiden Käfer befinden sich da, wo vorher Telo gefangen war. Mit diesen letzten beiden im Gepäck werdet ihr zurückverwandelt - endlich! Und tada, ihr habt auch das lässige grüne Kostüm erhalten - jetzt kann es losgehen!


    Auf dem Weg zum Waldschrein

    Die Ziele sind nun klar gesteckt: Die Lichtgeister wieder aktivieren und als Erstes geht es zum Waldschrein. Dieser befindet sich hinter dem Platz, wo Telo und der Affe gefangen waren. Doch alles Schritt für Schritt. Als Erstes müsst ihr zu dem Typen gehen, der euch die Lampe geschenkt hat. Er wird euch den Schlüssel für das Tor geben und euch eine Lampe mit Öl für einhundert Rubine verkaufen wollen - kauft sie!

    Öffnet das Tor mit dem erhaltenen Schlüssel und durchquert den Tunnel. Auf der anderen Seite werdet ihr feststellen, dass der Nebel immer noch anwesend ist. Rüstet euch mit der Laterne aus und geht auf den Steg. Der Affe stibitzt euch die Laterne aber auf der Stelle. Keine Angst, er führt euch durch den Modder. Oberste Devise: Bleibt immer bei ihm und beschützt ihn vor feindlichen Angriffen. Auf der sicheren Seite angelangt kommt ihr beim Shop des Vogels wieder vorbei.

    Füllt eure Lampe und die leere Flasche mit neuem Öl und die andere Flasche mit rotem Elixier. Bevor ihr jedoch endlich den Tempel betreten könnt, müsst ihr durch ein kleines Tutorial gehen. Der Geist-Skelett-Krieger bringt euch von Zeit zu Zeit neue hilfreiche Tricks bei. Dieses Mal erlernt ihr die Akkulte Kunst des Fangstosses. Habt ihr alles erfolgreich erledigt, geht die Rampe hoch und brennt das Spinnennetz nieder.


    Der Waldschrein


    Im ersten Raum gleich links die Spinnen an der Wand mit der Schleuder töten und danach raufklettern. In der Kiste befindet sich ein gelber Rubin. Danach wieder runter und in die Pfeiler reinrollen. Die paar Rubine mitnehmen. Wenn alle Gegner erledigt sind, setzt euren Weg in Raum zwei fort. Auf unserer Karte könnt ihr die einzelnen Räume schön erkennen und damit habt ihr immer den Überblick während der Lösung.

    Dieser Raum besitzt insgesamt drei Ausgänge: nach Norden, Osten und Westen. Als Erstes geht zum Gegner, der aus der Erde wächst. Blockt ihn mit dem Schild und er verwandelt sich in eine Bombe. Schmeißt diese zum Steinbrocken und sie explodiert. In der Truhe befinden sich zwanzig Rubine. Wenn ihr jetzt die Treppe nehmt, die ins Zentrum des Raumes führt, werdet ihr von einer riesigen Spinne angegriffen.

    Diese Viecher blocken so gut wie alle Attacken von euch. Es geht aber ganz einfach: Visiert sie an und springt um sie herum, danach attackiert sie von hinten - ein paar Mal wiederholen und geschafft. Jetzt zündet die vier Fackeln mit der Lampe an und ihr erhaltet die Karte. Geradeaus durch die Tür in Raum drei. Nach der kurzen Szene kehrt in den vorigen Raum zurück.

    Jetzt nehmt den Weg nach Westen. Der Affe wird euch hinüberbringen - einfach zum richtigen Zeitpunkt die A-Taste betätigen. In Raum vier gleich rechts die Kreatur abblocken und den Steinbrocken in die Luft jagen. In der Truhe befindet sich die Tante (mit ihr könnt ihr euch aus den Dungeons beamen). Der Affe führt euch zu einer verschlossenen Tür und ihr besitzt noch keinen Schlüssel. Also ab nach Norden zu Raum fünf.

    Hier findet ihr den benötigten Schlüssel. Also zurück in Raum vier und öffnet das Tor. In diesem Raum müsst ihr nach unten springen und einige Male in die Säule rennen, damit der Affe befreit wird. Eine kleine Notiz am Rande: Zerstört auf jeden Fall alle Krüge und zerschneidet das Gras - überall sind Herzen und Rubine versteckt. Ist der Affe befreit, könnt ihr in den vorherigen Raum zurückkehren. Jetzt geht es zurück in Raum zwei und gleich nach Osten in Raum sieben. Hier befinden sich zwei weitere Affen.

    Doch bevor ihr diese befreien könnt, müsst ihr einen Weg finden, um die fleischfressenden Pflanzen zu zerstören. Also macht euch auf den Weg die Treppe hoch, um eine explosive Spinne zu finden. Blockt diese mit eurem Schild und rennt nach Norden. Die Bombe werft ihr nun in den Abgrund und die Pflanze ist Geschichte. Geht zurück und holt euch noch eine Bombe. Mit dieser rennt ihr erneut nach Norden, springt über den Abgrund und schleudert sie zu dem Stein.

    Nehmt den nun neuen Weg und betretet Raum acht. Geht nach unten und rollt in beide Säulen, eine davon lässt eine Truhe mit einem Schlüssel fallen. Danach nehmt den Weg, der übers Wasser führt, doch passt auf den Boden auf. Merkt euch die Positionen der Kreaturen und geht auf die andere Seite. Jetzt zündet die zwei Fackeln an und befreit den Affen. Danach geht's zurück in Raum sieben und Raum neun wartet.

    Dazu geht einfach nach ganz oben und dann nach Norden. Springt über den Abgrund und haltet euch an der Wand mit dem Gewächs fest. Notiz am Rande: In diesem Bereich befindet sich ein Herzanteil. Dazu blockt die explosive Spinne und werft sie in den Abgrund in der Nähe von Raum neun. Danach geht nach ganz unten und öffnet die Truhe. In Raum neun befindet sich ein etwas größerer Gegner, doch keine Angst, er ist ganz harmlos.

    Visiert ihn einfach an und wartet, bis er nach euch schnappt. Dem Angriff ausweichen und den Feind dann mit gezielten Schwerthieben ausschalten. Wenn der Hals abgefertigt ist, holt ihr euch eine Bombe und jagt den Rest in die Luft. Der Schlüssel gehört danach euch. Befreit den Affen und kehrt danach in Raum zwei zurück. Mit allen vier befreiten Affen könnt ihr jetzt endlich von Raum drei in Raum zehn gelangen.

    Jetzt wird es Zeit für den ersten Zwischenboss, der euch den Bumerang hinterlässt. Dieser Affe lässt gerne tollwütige Pflanzen für sich kämpfen. Doch keine Angst, der Kampf ist schneller zu Ende als er angefangen hat. Was ihr machen müsst, ist einfach. Wenn der Affe den Bumerang nach euch wirft, müsst ihr diesem ausweichen und in die Säule rempeln, auf der sich der Affe befindet. Danach ist er verwirrt und der Bumerang wirft ihn hinunter.

    Dies ist euer Augenblick: Rennt zu ihm hin und bearbeitet ihn mit eurem Schwert. Dies wiederholt ihr ein paar Mal und der Bumerang gehört euch. Jetzt, wo ihr im Besitz des Bumerang seid, könnt ihr das Rad bei der Türe damit ein paar Mal bearbeiten, damit ihr den Raum verlassen könnt. Jetzt kehrt zu Raum drei zurück und dreht die Brückenteile so, dass ihr hinüber könnt. Den Affen hier befreit ihr, indem ihr ihn mit dem Bumerang herunterholt.

    Jetzt geht es zurück in Raum acht. Hier könnt ihr endlich die Gegner unter den Fliesen bekämpfen. Visiert sie mit dem Bumerang an und erledigt sie mit gezielten Schwerthieben. Jetzt löscht auf der anderen Seite die Fackeln aus und ihr erhaltet einen weiteren Herzanteil. In Raum zwei könnt ihr den Kompass finden, indem ihr die Truhe von oben mit Hilfe des Bumerangs herunterholt.

    Jetzt geht in Raum vier zurück und zwar an das westliche Ende davon. Um das Tor zu öffnen, müsst ihr die Windräder in der richtigen Reihenfolge drehen. Dazu seht als Erstes einmal auf den Boden, denn da ist bereits die Lösung notiert. Zieht den Bumerang und visiert die einzelnen Räder in der Reihenfolge, wie sie am Boden gezeichnet ist, an. Habt ihr alles richtig gemacht, öffnet sich das Tor und ihr erhaltet den großen Schlüssel.

    Jetzt geht nach Norden zu Raum fünf, dreht die Brücken richtig. Betretet Raum elf, wo alle befreiten Affen auf euch schon warten. Aber es fehlen immer noch welche. Geht nach Osten und betretet Raum zwölf. Dieser hat einige Hindernisse für euch auf Lager. Doch keine Angst, es sieht schwieriger aus als es ist. Visiert die explosive Spinne mit dem Bumerang an und die Bombe wird direkt zu euch gebracht. Mit dieser lasst ihr die Pflanze hochgehen und ihr erhaltet einen Schlüssel.

    Den großen Steinblock lasst ihr als Nächstes hochgehen. Visiert die explosive Spinne und den Stein an. Danach werft ihr den Bumerang und der Stein zerspringt in seine Einzelteile. Den nächsten Stein lasst ihr auch hochgehen. Visiert die Bombe an, lauft danach zu dem Stein und werft sie hin. Der nächste Affe wurde erfolgreich befreit.

    Jetzt geht zurück in Raum fünf und nach Osten in Raum dreizehn. Hier erledigt erst die großen Spinnen, danach rüstet euch mit der Lampe aus und brennt das Spinnennetz am Boden nieder. Springt hinunter und rettet den Affen. Jetzt klettert über das Gewächs wieder nach oben und geht zurück in Raum fünf. Öffnet die westliche Tür und betretet Raum vierzehn. Klettert das Gewächs hoch und befreit den letzten Affen.

    Jetzt zurück zu Raum fünfzehn, wo die Affen jetzt eine riesige Leiter formen und euch auf die andere Seite bringen. Solltet ihr eine leere Flasche haben, fangt die Fee ein, die aus den zerschmetterten Krügen kommt. Danach macht euch für den ersten Endgegner bereit.

    Endgegner: Diababa

    Dieser Gegner sieht wirklich gefährlich aus, entpuppt sich aber als echter Schwächling. Visiert die Bombe an und jagt sie gleich einmal der ersten Pflanze zum Kopf. Das gleiche Spiel mit der zweiten Pflanze machen. Danach erscheint der richtige Kopf. Die Bomben sind jetzt zwar weg, aber keine Sorge, der Affe, den ihr den Bumerang abgenommen habt, wird euch gleich zur Hilfe kommen.

    Visiert zuerst die Bombe vom Affen an und danach den Kopf der Hauptpflanze. Wenn die Bombe den Kopf trifft, kracht er auf den Boden direkt vor euch. Jetzt rennt ihr hin und schlagt mit eurem Schwert auf das Auge ein. Diesen Vorgang wiederholt ihr ein paar Mal. Bleibt einfach ganz hinten stehen, dann solltet ihr nicht einmal ein Herz verlieren. Ist der Bossgegner am Ende, erhaltet ihr einen neuen Herzcontainer. Danach beamt euch Midna aus dem Dungeon hinaus und die Reise kann weitergehen!


    Kakariko

    Nach einem kurzen Plausch mit dem Lichtgeist befindet ihr euch wieder im heimischen Wald. Ihr könnt jetzt gerne zurück ins Dorf gehen und ein wenig mit den Einwohnern reden, doch da gibt es nichts mehr zu holen. Stattdessen geht nach Nordwesten, beim Laternenverkäufer vorbei und durch das Tor in die Weiten Felder von Hyrule. Bevor ihr weiterreitet, sollten euch vor der Brücke ein paar fiese Goblins ans Leder wollen.

    Erledigt sie und schaut in die Baumkronen des naheliegenden Baumes - schnappt euch mit Hilfe des Bumerangs den Herzanteil. Auf eurer Karte seht ihr ausserdem zwei grün leuchtende Hügel. Wenn ihr darunter geht, sollte euch ein gelb leuchtender Käfer auffallen - er ist auf einen der Bäume zu Hause. Schnappt euch diesen, denn dafür gibt es später im Spiel eine größere Geldtasche.

    Jetzt überquert die Brücke und im nächsten Abschnitt macht ihr euch auf den Weg nach Westen. Bevor ihr jedoch weiter könnt, wird euch vom netten Briefboten ein Brief zugeteilt - Post werdet ihr jetzt öfters von ihm erhalten. Wenn ihr das Feld von Hyrule verlasst, verwandelt ihr euch wieder in einen Wolf. Auf dem Weg findet ihr das Schwert von Telo - schnüffelt daran, um einen neuen Instinkt zu erlernen.

    Setzt euren Weg fort und erledigt die drei Schattenkreaturen mit Hilfe des B-Knopfes vor der Brücke. Da die Brücke futsch ist, lasst euch von Midna zum "N"-Punkt auf der Karte beamen - es ist euer Heimatwald. Die benötigte Brücke ist zu eurer Rechten. Geht hinüber, sprecht mit Midna und beamt sie zurück in die Schattenwelt. Folgt dem Geruchssinn zum Tor nach Westen, dann wühlt euch den Weg zum Kakariko-Dorf durch.

    Als Erstes werdet ihr sofort von drei feindlich gesinnten Kreaturen attackiert. Dieses Mal müsst ihr jedoch das einzelne, etwas entferne Vieh als Erstes plätten. Danach die zwei mit der gewohnten B-Attacke ausschalten. Danach sprecht mit dem zweiten Lichtgeist, um den Tiegel des Lichts zu erhalten. Jetzt geht es wieder auf die Suche nach den Käfern. Zum Glück sind wieder alle auf der Karte markiert.

    Also beginnen wir mit dem Haus im Südwesten. Wenn ihr um das Haus herumwandert, wird euch Midna einen Weg zeigen, wie ihr hineingelangt. Am Dach angelangt stürzt euch durch das Loch. Aktiviert euren Instinkt und sprecht mit den Kindern. Nach der kurzen Szene schnappt euch das Holzstück, rennt zum Feuer und lauft oben im Kreis und zündet die Kerzen an. Jetzt wird euch ein Geheimweg in den Keller eröffnet.

    Die ersten drei Käfer gehören euch. Am Ende des Ganges kommt ihr nun zum dorfeigenen Friedhof. Hier ist der vierte Käfer vergraben. Aktiviert euren Instinkt, grabt ihn aus und erledigt ihn. Geht jetzt zurück zum Dorf Kakariko. Wenn ihr euch von Süden nach Norden durcharbeitet, sind die Käfer wie folgt positioniert. Die meisten Häuser haben ein Schild davor mit der Bezeichnung des Gebäudes.

    Gemischtwarenhandel: Geht auf die Rückseite des Hauses und kriecht durch das kleine Loch. Findet den Käfer, erledigt ihn und verlasst den Raum durch das kleine Loch wieder.

    Das Elder Gasthaus: Geht die Rampe ganz im Süden hoch, springt auf den Holzvorsprung und betretet das Haus. Schnappt euch das Stöckchen, zündet es am Feuer an und räuchert den Käfer im Kamin aus. Danach geht in den nächsten Raum, die Stiege hoch und schnappt euch den Nächsten.

    Wohnhaus: Auf der westlichen Straßenseite befindet sich das Haus mit dem nächsten Käfer. Geht dazu zwei Häuser nach Süden und sucht eine kleine Rampe. Jetzt springt von Dach zu Dach, bevor ihr das Haus mit dem Käfer findet. Betretet es und schiebt die Holzkiste zur Seite. Holt euch den Käfer. Midna hilft euch aus dem Haus dann wieder heraus.

    Der Bombenshop: Geht in den Norden und klettert die Kisten hoch. Auf der gegenüberliegenden Seite sollte sich ein Fenster befinden - springt hindurch. Geht nach oben und lauft gegen das Regal. Instinkt aktivieren, Käfer ausschalten und danach das Haus verlassen.

    Wenn ihr das Haus verlassen habt, geht nach links den Hügel hoch. Hier befindet sich ein kleines Häuschen mit insgesamt drei Käfern. Betretet es, schnappt euch die Fackel und zündet das Haus an. Die Käfer werden durchdrehen und alles fangt zu brennen an. Verlasst das Gebäude sofort wieder - alles geht in die Luft. Schnappt euch die drei Strahlentaue. Jetzt geht auf die andere Seite und holt euch den nächsten Käfer.

    Feuerberg: Geht ganz nach Norden und dann nach links den Feuerberg hoch. Mit der Hilfe von Midna kommt ihr die Wand hoch. Die ersten paar Käfer hier sind vergraben. Also Instinkt aktivieren, Käfer ausbuddeln und ausschalten.

    Tipp: In dem Gebiet, wo ihr die drei Käfer gerade ausgeschaltet habt, befindet sich ein heiliger Schrein. Geht hin und lauscht ihm. Danach heult die Melodie genau nach. Haltet dazu den A-Knopf gedrückt und spielt Folgendes: Hoch, Mittel, Tief, Hoch, Mittel und Tief. Habt ihr es geschafft, müsst ihr das Lied noch einmal einem anderen Wolf vorspielen. Jetzt könnt ihr später in den Wäldern einen neuen akkulten Kampfstil erlernen.

    Folgt dem Weg weiter nach Norden. Weitere Schattenkreaturen warten auf euch. Den Abgesperrten tötet als Erstes und die Restlichen mit der gewohnten Attacke. Danach holt euch den letzten Käfer. Tada, und ihr seid wieder ein Mensch. Nach einer kurzen Szene geht zurück zum Feuerberg und klettert den ersten Hügel nach oben. Der Gorone wird euch ohne mit der Wimper zu zucken wieder nach unten befördern.

    Geht zurück ins Dorf und verfolgt die Szene. Euch wird erklärt, wie ihr die Attacke eines Goronen abwehren könnt. Boro, der Häuptling eures Heimatdorfes, kann euch weiterhelfen. Der Weg dorthin wird leichter, da Epona auftaucht. Doch als Erstes müsst ihr sie beruhigen. Verfolgt einfach die Anweisungen auf dem Bildschirm.

    Verlasst das Dorf und reitet über die Brücke. Macht einen kurzen Ausflug nach links und seht euch die Steinskulpturen ein wenig näher an. Auf einer befindet sich ein Herzanteil. Jetzt reitet zurück zu eurem Heimatdorf. Am See, wo ihr Epona zum ersten Mal gesehen habt, erlernt ihr einen neuen akkulten Kampfstil - die Schildattacke.

    Im Dorf angelangt sprecht mit Boro und verfolgt die kurze Szene. Verfolgt genau die Anweisungen fürs Wrestling. Jetzt müsst ihr lediglich den alten Kollegen zwei Mal aus dem Ring werfen und ihr erhaltet die Eisenstiefel. Mit diesen könnt ihr endlich die Goronen aufhalten. Bevor ihr euch jedoch wieder auf den Weg macht, sprecht mit dem Farmbesitzer ein paar Mal und treibt die Ziegen erneut ein.

    Der Lohn: ein weiterer Herzanteil. Jetzt geht's zurück ins Dorf von Kakariko. Dort angelangt zeigt sich jedoch ein schreckliches Bild. Die Orks sind wieder eingefallen und haben Colin entführt. Reitet ihnen in den Norden hinterher und konzentriert euch nur auf den Boss der Bande selbst. Gebt mit Epona Vollgas und bleibt ihm immer auf den Fersen. Wenn ihr nahe genug dran seid, schlagt ihn mit eurem Schwert. Dies wiederholt ihr ein paar Mal, bis er aufgibt.

    Jetzt reitet zur Brücke und der Orkchef will es euch noch einmal zeigen. Reitet mit vollem Karacho auf ihn zu, weicht kurz vor dem Aufprall aus und führt dabei eine Wirbelwindattacke aus. Es klingt zwar ein wenig stressig, doch mit ein wenig Übung ist es zu schaffen. Dies wiederholt ihr zwei Mal und der Boss ist erledigt. Nach der herzzerreißenden Szene geht in den Gemischtwarenhandel und kauft euch das altbewährte Hylia-Schild.

    Jetzt geht es rauf zum Feuerberg. Rüstet euch mit den Eisenstiefeln aus und klettert die erste Wand hoch. Der Goron wird euch sofort angreifen. Drückt im richtigen Moment die A-Taste und schmettert ihn runter. Keine Angst, ihr müsst nicht die ganze Zeit die schweren Stiefel anhaben. Zieht sie einfach an, wenn ein Goron auf euch zurollt. Ganz oben angekommen fliegt euch ein riesiger Meteor um die Ohren.

    Benutzt die Goronen hier als Sprungbrett, um nach ganz oben auf den Berg zu kommen. Dazu müsst ihr einfach den Angriff der Goronen abblocken, auf ihren Rücken steigen und euch nach oben schiessen lassen. Wenn ihr oben seid, versperrt euch ein Geysir den Weg. Zieht eure Stiefel an und watschelt durch. Wenn ihr den Berg betretet, werdet ihr von Don Corone zu einem Duell herausgefordert. Werft ihn aus dem Ring, damit ihr den Berg betreten könnt.



    Die Goronen Mine

    Erster Stock

    Raum 1: Geht nach unten und setzt euren Weg über die Steinplattformen fort. Hier einfach aufpassen, dass die Lavafontänen euch nicht erwischen. Mit dem Schwert die Holzbarrikaden entfernen und den Schalter mit den Stiefeln aktivieren. Schnell hindurchlaufen, solange der Lavastrom gestoppt ist.

    Dann aktiviert den zweiten Schalter und lauft geradeaus weiter, biegt nach rechts ab und lauft geradeaus weiter die Leiter hoch. In der Truhe befinden sich zwanzig Rubine. Hüpft nach Süden, um einen weiteren Schalter zu finden. Jetzt müsst ihr ganz schnell sein. Lauft geradeaus über die Steinplatten und biegt dann am Ende nach rechts ab. Springt auf den Schalter, zieht die Stiefel an und geht durch die Tür in Raum zwei.

    Raum 2: Geht links die Rampe runter, um einen kleinen Schlüssel zu finden. Geht zurück und springt über die rotierende Plattform, um durch die verschlossene Tür in den nächsten Raum zu gelangen.

    Raum 3: Die feuerspeienden Salamander könnt ihr nur am Schwanz verletzen. Visiert sie also an, hüpft um sie herum und schlagt auf ihren Schwanz ein. Um hier weiter zu kommen, müsst ihr nach Norden laufen und den Steinblock mit der Kette herausziehen. Wenn ihr ihn ganz herausgezogen habt, müsst ihr schnell zurücklaufen und durch das nun geöffnete Tor rennen. Passt auf die Lavafontänen auf und betretet den nächsten Raum.

    Raum 4: Springt ins Wasser, zieht die Stiefel an und aktiviert den Schalter. Jetzt werdet ihr automatisch mit dem Magnetstrom nach oben gezogen - cool! Folgt dem Weg und betretet den nächsten Raum.

    Raum 5: Hier befindet sich der erste von drei Goronen-Ältesten. Er gibt euch den ersten Teil des Schlüsselfragmentes (alle drei zusammen ergeben den großen Schlüssel). In der Truhe hinter ihm findet ihr außerdem die Karte für diesen Dungeon. Jetzt klettert die Leiter hoch, um den zweiten Stock zu erreichen. In einem der Krüge findet ihr auch die Tante.
    Zweiter Stock

    Raum 4: Zieht die Stiefel an und wandert gen Westen.

    Raum 3: Betätigt den Schalter und wandert nach Nordwesten, um einen weiteren Herzanteil zu ergattern. Danach geht zurück nach Südosten, um den nächsten Raum betreten zu können.

    Raum 2: Als Erstes tötet die paar Goblins, danach aktiviert den Schalter und lasst euch im Norden wieder absetzen. Danach wiederholt das Prozedere, um an die nördliche Tür zu gelangen.

    Raum 6: Als Erstes schaltet alle Feinde aus, dann zieht die Eisenstiefel an und holt euch den Schlüssel aus der Truhe im Wasser. Danach schwimmt zu dem Teil im Wasser, der durch das Gitter versperrt ist. Taucht mit Hilfe der Stiefel hinunter und schiebt die Box nach hinten. Wenn ihr drinnen seid, zieht die Stiefel aus und verlasst das Wasser. Findet den Schalter und wandert danach mit den Stiefeln an der Wand entlang, bis ihr den nächsten findet.

    Aktiviert ihn und springt in den magnetischen Strom. Ihr werdet automatisch an die Wand gesogen und könnt euren Weg fortsetzen. Den blauen Kristall könnt ihr mit einem Schwerthieb aktivieren und so das Tor öffnen. Rüstet eure Stiefel aus und geht rechts die Wand hoch. Bei der Weggabelung geht als Erstes nach rechts, um einen weiteren Herzanteil zu finden. Danach rechts das Seil durchschneiden, um weiterzukommen. Ignoriert die laserschießenden Blöcke und rennt in den nächsten Raum.

    Raum 7: Geht geradeaus, bis der Weg sich teilt. Nehmt den rechten Weg und holt euch den Schlüssel. Danach geht zurück und weicht nach links aus, um die verschlossene Tür zu öffnen.

    Raum 8: Hier geht es um ein wenig Timing. Wenn die Plattform sich so gedreht hat, dass das blaue Magnetfeld in der Mitte ist, müsst ihr schnell hinrennen und die Stiefel anziehen. Danach dreht sich die Plattform einmal und dann könnt ihr auf die andere Seite rennen.

    Raum 9: Oh, ein weiterer Goronen-Ältester. Ihr erhaltet das zweite Segment für den großen Schlüssel. Benutzt die Leiter und geht zurück in Raum acht. Benutzt die Wand mit euren Eisenstiefeln, um in Raum zehn zu gelangen.
    Raum 10: Zwischengegner

    Der riesige Goronenwrestler kann ganz einfach ausgeschaltet werden. Ihr müsst euch nur das Schema von ihm einprägen. Als Erstes zieht sofort die Eisenstiefel an. Danach bewegt euch an den Rand des Ringes und wartet, bis der Gorone zu euch kommt. Sobald er die Hand zum Angriff hebt, müsst ihr schnell handeln.

    Zückt euer Schwert und attackiert ihn ein paar Mal. Wenn er sich zusammenrollt, schnappt ihr ihn euch mit dem A-Knopf und werft ihn aus dem Ring. Dies wiederholt ihr ein paar Mal, bis er das Zeitliche segnet. Wenn er erledigt ist, könnt ihr durch das südliche Tor euren Weg fortsetzen.

    Raum 11: Holt euch den verdienten Schatz - den Heroen-Bogen. Danach schießt damit die Seile der Plattform ab, die sich genau vor euch befindet. Ihr gelangt jetzt in einen Raum voller laserschießender Statuen. Erledigt alle Statuen, indem ihr einen Pfeil in das rote Auge feuert. Im östlichen Teil des Raumes findet ihr den Kompass und im Süden geht es weiter.

    Raum 12: Hier befindet sich der letzte Goronen-Älteste und ihr erhaltet den letzten Teil für den großen Schlüssel. In der Truhe befinden sich weitere fünfzig Rubine.

    Raum 13: Im nächsten Raum erledigt als Erstes die zwei feuerspeienden Salamander mit Hilfe des Bogens. Des Weiteren solltet ihr auf jeden Fall die Feuerschnecken von der Decke hinunterschießen. Danach springt über die Steinplattformen und aktiviert den nächsten Schalter. Geht an der Decke entlang und feuert einen Pfeil auf den blauen Kristall. Lasst euch fallen und betretet den nächsten Raum.

    Raum 2: Zerschießt das Seil bei der Brücke, damit ihr rüberkommt. Aktiviert den Schalter und lasst euch in den Norden des Raumes bringen, damit ihr weiterkommt.

    Raum 6: Springt zum nördlichen Ausgang und feuert einen Pfeil auf den blauen Kristall, um in den nächsten Raum zu gelangen.

    Raum 7: Geht wieder rechts zu der Statue, die ihr mit einem Pfeil füttert. Danach schiebt ihr sie zurück und geht die Rampe hoch. Erledigt die zwei Bogenschützen, indem ihr einen Pfeil auf das Fass in der Mitte feuert. Danach betätigt den Schalter und lasst euch nach oben saugen. Feuert einen Pfeil auf das Seil, damit das Tor sich öffnet. Springt hinunter und geht nach links. In den Krügen befindet sich eine Fee. Danach geradeaus in den nächsten Raum.

    Raum 14: Seht sofort nach rechts und erledigt die beiden nervenden Bogenschützen. Danach geht nach unten und erledigt die nächsten Goblins. Schießt das Seil durch und eine Horde von Goblins attackiert euch. Benutzt einfach die Wirbelwindattacke zwei Mal und alle sind Geschichte. Geht geradeaus zum Tor und öffnet es mit dem großen Schlüssel.


    Endgegner: Flammatron

    Dieser an Ketten gefesselte Endgegner sieht zwar zum Fürchten aus, ist im Grunde aber ein Weichei. Sobald ihr das Muster der Angriffe und die Schwachstellen herausgefunden habt, stellt er kein größeres Problem mehr da. Wenn ihr schön außer Reichweite bleibt, kommt er nicht einmal mit seinen Attacken an euch heran. Sein erster Schwachpunkt ist sein leuchtendes Auge (wer hätte das gedacht). Feuert also mit einem gezielten Pfeil darauf.

    Danach rennt ihr auf seine Rückseite, schnappt die Kette, zieht die Eisenstiefel an und mit voller Kraft dagegen. Wenn der Koloss auf den Boden kracht, zieht die Stiefel wieder aus und rennt zu seinem Auge. Bearbeitet es ein paar Mal mit eurem Schwert, danach führt ihr diesen Ablauf noch einige Male durch und der zweite Dungeon wäre geschafft. Als Belohnung gibt es wieder einen Herzcontainer und Midna teleportiert euch ins Freie.


    Herzanteil Jagd

    Nach einer weiteren süßen Szene mit Colin geht in den Bomben-Shop und legt euch einen Beutel mit dreißig Bomben zu. Mit denen im Gepäck könnt ihr zwei weitere Herzanteile in dem Dorf finden. Rechts neben dem kleinen See befindet sich ein etwas seltsam aussehender Stein - jagt ihn in die Luft.

    Danach folgt dem Weg, springt ins Wasser und zieht die Stiefel an. Danach öffnet die Truhe und der erste Anteil gehört euch. Danach geht wieder an die Stelle des kleinen Sees und rüstet euren Bogen mit den Bomben aus. Dann werft einen Blick nach oben und ihr erspäht weitere seltsam aussehende Steine. Feuert einen Bombenpfeil nach oben und rüstet euren Bumerang aus. Visiert den Herzanteil an und schnappt ihn euch.

    Jetzt klettert auf den nördlichen Aussichtsturm. Ganz oben angekommen sprecht mit Telo und er wird euch sagen, dass ihr ihm zeigen sollt, wie ihr mit dem Bogen umgehen könnt. Als Erstes schießt die beiden Zielscheiben ab und das letzte Ziel ist nicht leicht zu treffen. Zielt dazu ein wenig nach links von dem Pfeiler weg. Wenn ihr trefft, gehört euch der nächste Herzanteil. Falls ihr beim ersten Mal nicht treffen solltet, geht in den Gemischtwarenhandel und holt euch das Zielfernrohr. Damit seht ihr wenigstens einmal, wo sich das Ziel befindet.

    Jetzt schnappt euch Epona und reitet Richtung Wald zurück. Reitet über die Brücke, danach gleich nach rechts und jagt den Steinbrocken mit der Bombe in die Luft. Folgt dem Gang der Höhle und zündet am Ende die beiden Fackeln an. Eine Truhe mit einem weiteren Herzanteil erscheint.

    Machen wir uns auf dem Weg zum nächsten Ziel. Holt euch Epona und reitet nach Norden durch das Tor. Bevor ihr euch weiterbewegt, solltet ihr euch einen weiteren Herzanteil besorgen. Geht dazu links zu den Steinbrocken und jagt sie mit einer Bombe hoch. Danach klettert hoch und folgt dem Weg. Wenn ihr an der Stelle angelangt seid, wo ihr nur mit dem Gewächs weiterkommt, müsst ihr als Erstes die Steinbrocken oberhalb mit einem Bombenpfeil entfernen. Danach springt links runter und ihr findet einen weiteren Herzanteil.

    Danach reitet Richtung Norden über die Brücke, wo ihr den Orkboss auseinandergenommen habt. Jetzt jagt rechts die Steine in die Luft und ihr werdet wieder in einen Wolf verwandelt. Auf den Weg werdet ihr den Geruch von Ilia erhalten und er wird euch zum nächsten Ziel führen. Wenn ihr das Schloss betretet, folgt dem Geruch weiter, bis ihr das Gasthaus erreicht. Danach sprecht mit Ilia und guckt auf die Karte im hinteren Raum - jetzt wisst ihr, wo ihr hinmüsst.

    Schaltet also euren Instinkt wieder ein, und verlasst das Schloss auf dem gleichen Weg wie ihr es betreten habt. Draußen wieder angekommen setzt euren Weg nach Osten fort. Betretet die Brücke und verfolgt die brisante Szene. Schiebt danach sofort eine der beiden Kisten zum Geländer der Brücke, steigt rauf und springt danach in die Tiefe. Geht dann zu dem Typen beim Haus und redet mit ihm. Er entdeckt ein Monster in der Umgebung. Geht zu ihm und ein riesiger Vogel erscheint.

    Visiert ihn an und wartet, bis er nahe genug bei euch ist. Springt ihn an und beißt ihn ein paar Mal mit dem A-Knopf. Wenn der Goblin vom Vogel herunterkracht, erledigt ihn und Midna wird ab sofort den Vogel steuern. Jetzt folgt ein recht lustiges Minispiel.

    Steuert den Vogel mit Hilfe der Wiimote und rast mit Hilfe des A-Knopfes durch die Welt. Passt auf feindlichen Beschuss, herunterfallende Steine und andere Gefahren auf. Wenn ihr nämlich gegen etwas kracht, müsst ihr von neuem anfangen. Wenn der Vogel euch am Ende fallen lässt, sprecht mit dem Geist bei der Hütte. Danach geht über das Eis nach Osten, um das Heim der Zoras zu erreichen. Mit Hilfe von Midna gelangt ihr nach oben.

    Die drei Schattenkreaturen müsst ihr dann noch erledigen, indem ihr als Erstes die abgesperrte ausschaltet und dann die restlichen zwei mit der B-Attacke umnietet. Wenn ihr in der Mitte des Raumes seid, werdet ihr merken, dass alle Zoras eingefroren sind. Beamt euch mit Midna dann zu den Goronen und den heruntergefallenen Meteoriten in die Eishalle der Zora. Wie aus heiterem Himmel schmilzt das gesamte Eis und die Zora sind befreit.

    Verlasst nun das Domizil, aber Rutela, die Zora-Königin, wird euch noch um einen Gefallen bitten. Habt ihr die Szene verfolgt, wird euch der reißende Fluss wieder zum Hylia-See bringen. Betretet die Höhle und der Geist übergibt euch den Tiegel des Lichts. Die Käferjagd kann also wieder beginnen.


    Weiter geht´s im nächsten Post!

  4. #10723
    ScheinuX ScheinuX ist offline
    Avatar von ScheinuX

    Beitrag AW: Zelda Twillight Princess Komplettlösung!

    Hylia-See

    Geht als Erstes gleich rechts den Weg nach oben und ihr könnt den ersten Käfer schnappen. Das Haus im Norden beim Steg beinhaltet den zweiten Käfer. Den dritten findet ihr im Süden. Springt von Stein zu Stein und buddelt den Käfer aus. Der letzte und somit vierte Käfer in dem Gebiet ist einfach zu finden. Schwimmt einfach gen Westen zu der kleinen Insel und schnappt euch den Käfer.


    Fluss der Zoras

    Geht als Erstes zu dem Steg, wo das Haus am Hylia-See liegt. Auf der Plattform vor dem Haus befindet sich ein Gras, auf dem ihr heulen könnt. Wenn ihr die Melodie nachspielen könnt, wird Midna wieder den Vogel steuern. Die nächsten vier Käfer finden sich also auf dem Weg durch die Höhle. Visiert sie einfach an und attackiert sie. Draußen angekommen sprecht mit dem Geist rechts. Ein weiterer Käfer erscheint.

    Notiz am Rande: Der zweite Schrein, welcher euch eine neue akkulte Kampftechnik beibringt, befindet sich auf einer Anhöhe in der Nähe hier. Wenn ihr die Melodie richtig nachheult, könnt ihr euch im Osten vom Schloss Hyrule die neue Technik beibringen lassen.

    Lasst euch nun zu den Zoras in die Höhle beamen. Rennt hier gegen die Mauer, um den Käfer zu bekommen. Danach verlasst die Höhle wieder und klettert auf eine der Seerosenblätter. Die nächsten beiden Käfer befinden sich genau hier. Mit gezielten Sprüngen könnt ihr sie ausschalten. Auf der westlichen Seite des Flussbettes befindet sich ein weiterer Käfer.

    Grabt ihn aus und erledigt ihn. Zum Letzten in diesem Gebiet gelangt ihr mit Hilfe von Midna. Schwimmt zur östlichen Hälfte und arbeitet euch mit Midna den Berg hoch. Wenn ihr an der Stelle angelangt seid, wo ihr Rubine sehen könnt, nehmt diesen Weg, um den nächsten zu erreichen.

    Danach kehrt zum Schloss Hyrule zurück. Erledigt als Erstes die Schattenkreaturen und betretet dann das Schloss. Folgt einfach der Karte zum Käfer. Wenn ihr am Platz angelangt seid, zerstört einfach die Kisten und erledigt den Käfer. Den allerletzten Käfer erhaltet ihr am Hylia-See. Teleportiert euch mit Hilfe von Midna dahin. Schwimmt danach zum Punkt auf der Karte und ein riesiger Käfer erscheint.

    Schaltet euren Instinkt ein, um ihn zu sehen. Klettert auf eines der Holzstücke und wartet, bis der Käfer nahe genug bei euch ist. Springt danach mit A auf ihn und beißt einige Male richtig mit zu. Wenn der fette Käfer dann auf dem Rücken im Wasser liegt, springt auf ihn und gebt ihm mit aufgeladener B-Attacke den Rest. Der letzte Käfer gehört euch und ihr werdet wieder in menschliche Form transformiert.


    Geht jetzt gleich zu dem Haus, das am Wasser liegt. Der Besitzer wird euch eine rasante Reise anbieten - nehmt sie an. Nach einer kurzen Sequenz befindet ihr euch auf der Spitze des Sees. Betretet das Haus und redet mit dem schrägen Typen. Nehmt sein Spiel an, schnappt euch ein Huhn und segelt geradeaus nach unten. Euer Ziel ist die Plattform genau unter euch. Wenn ihr den Analogstick nach unten drückt, bremst ihr. Versucht auf der zweiten Plattform zu landen, denn da befindet sich ein weiterer Herzanteil.

    Danach fliegt erneut hoch und nehmt jetzt im Haus rechts die Tür. Macht euch auf den Weg in das Schloss Hyrule. Rechts neben dem Eingang befindet sich der Wolf, der euch die akkulten Künste lehrt. Steigt die Plattform hoch und ihr werdet den Rundumhieb erlernen. Danach betretet das Schloss. Der nette Briefbote wird euch zwei Briefe übergeben, in denen steht, dass neue Minispiele verfügbar sind - na, nichts wie hin da!

    Geht dazu ganz nach Norden in die Steppe von Hyrule. Dort angekommen geht erneut nach Norden und sprengt den Eingang mit Hilfe einer Bombe. Dieser Weg wird euch direkt in das Hauptlager der Zoras befördern. Springt hinunter in den See und folgt dem Weg zu dem Zora-Fluss.

    Danach schwimmt sofort nach rechts ans Ufer und betretet rechts den Angelshop. Redet mit der Tresen-Tante und bejaht ihr Angebot. Danach paddelt geradeaus zur rechten Steinhälfte, holt mit der Angel aus und schnappt euch den Herzanteil. Danach verlasst dieses Gebiet wieder und redet mit der Frau, die beim Haus wartet. Nähert ihr euch dem Haus, werdet ihr von drei Schattenkreaturen angegriffen.

    Erledigt die allein stehende mit gezielten Block- und Stichattacken und die restlichen beiden mit zwei Wirbelwindattacken. Danach redet mit der Dame und sie verwickelt euch in eine Szene. Drinnen zerstört ihr mit einem Bombenpfeil die Steinbrocken und findet euch ein wenig später in einem Kanu wieder. Danach genießt die kleine Bootsfahrt und wenn die Zoradame euch aufhält, zerschießt ihr die Steinbrocken erneut.

    Am Ende angekommen bekommt ihr eine größere Bombentasche. Wenn ihr die Kanufahrt erneut macht, könnt ihr eine noch größere Tasche ergattern. Dieses Mal müsst ihr jedoch aufpassen, dass ihr mit keinem Felsen oder ähnlichen Hindernissen kollidiert und dabei müsst ihr noch die Ziele mit eurem Bogen treffen. Habt ihr am Ende einen Score von fünfundzwanzig oder höher ergattert, gehört die Tasche euch.

    Jetzt geht es aber wieder zurück ins Schloss - den Weg dürftet ihr jetzt schon kennen. Dort angekommen sucht in den Gassen nach einer Käfersammlerin, sie hat einen Shop in der unteren Hälfte des Schlosses. Wenn ihr der Dame den Käfer überlasst, erhaltet ihr eine größere Geldtasche - satte sechshundert können jetzt getragen werden. Danach macht ihr euch auf den Weg in das Gasthaus, wo Ilia und der kranke Zorajunge auf euch warten.

    Schaut jedoch, dass ihr mindestens zwanzig Pfeile für euren Bogen besitzt. Wenn ihr das Gasthaus erreicht habt, verfolgt die amüsante Zwischensequenz und ihr findet euch danach auf dem Rücken von Epona wieder. Ihr müsst die Kutsche nach Kakariko eskortieren, dies wird jetzt ein etwas stressiger und gefährlicher Weg. Als Erstes dürft ihr wieder einen Ork auf der Brücke das Fürchten lehren. Dieses Mal müsst ihr jedoch das altbewährte Konzept über Bord werfen und auf ein neues umsteigen.

    Reitet wie gewohnt mit vollem Karacho auf den Schurken zu und feuert kurz davor mit eurem Bogen einen Pfeil genau in die Mitte des Viehs. Dies wiederholt ihr noch zwei Mal und der Weg ist frei. Reitet danach in die Steppe weiter und beschützt die Kutsche samt Insassen. Die angreifenden Orkreiter vernichtet ihr einfach mit dem Schwert - nahe genug heranreiten und mit gezielten Hieben ausschalten.

    Sollte die Kutsche einmal Feuer fangen, löscht ihr sie, indem ihr sie anvisiert und den Bumerang werft. Die nervenden Vögel schaltet ihr mit dem Bogen aus. Am Ende öffnet ihr das Tor und betretet Kakariko.

    Nach der kurzen Szene erscheint die Königin der Zora und führt euch zum Grad des Zora-Königs. Hier werdet ihr das Gewand der Zora erhalten - die blaue Rüstung. Damit könnt ihr jetzt unter Wasser atmen und euch frei herumbewegen. Danach geht zurück ins Dorf und betretet den Bombenshop.

    Verkauft alle eure Bomben und kauft dafür die Wasserbomben. Sie haben die gleiche Wirkung wie die normalen, ihr könnt sie aber auch unter Wasser verwenden. Jetzt geht zurück zum Grad des Zora-Königs und bombt unter Wasser den Stein weg. Dieser Weg führt euch genau zum Hylia-See.


    Der Seeschrein

    Schwimmt jetzt zum markierten Punkt auf der Karte und taucht nach ganz unten. Vor dem Tempeleingang befindet sich oberhalb ein Stein. Sprengt als Erstes vor dem Eingang den Boden und eine Wasserfontäne erscheint. Legt eine Bombe darauf und der Eingang ist frei. Betretet den Tempel.

    Raum 1: Schwimmt einfach geradeaus und erledigt die Gegner. Die Quallen könnt ihr überhaupt nicht ausschalten - wartet einfach, bis sie die elektrischen Strahlen abschalten, und schwimmt vorbei. Am Ende taucht auf und holt euch in den Truhen die Bomben und die Pfeile. Wenn ihr fertig seid, lauft Richtung Norden und springt auf den Hebel, um das Tor zu öffnen.

    Raum 2: Rüstet euch mit den Bombenpfeilen aus und schießt die Stalaktiten von der Decke hinunter. Jetzt habt ihr euch eine schöne Plattform geschaffen. Die nervenden kleinen Viecher könnt ihr nur von hinten attackieren. Ignoriert sie einfach und geht durch die Tür in den nächsten Raum.

    Raum 3: Dieser Raum ist Dreh- und Angelpunkt des gesamten Dungeons. Geht als Erstes die Treppen runter und dann nach rechts. Geht nach Süden, umkreist den ganzen Raum und springt am Ende an den gelben Hebel. Die Stiegen drehen sich, springt hinunter und geht die Stiege hoch. Geht nach Osten und springt erneut an einen gelben Hebel. Bevor ihr den Raum gen Westen verlasst, geht nach Nordosten und holt euch die Karte ab.

    Raum 4: Hier sind wieder zwei Stalaktiten anwesend - knallt sie runter. Danach geht rechts den Tunnel nach unten. Die runtergebrochenen Säulen haben euch einen Weg bereitet. Geht in die Mitte des Raumes, greift das Gewächs und lauft herum, bis ihr seht, wo der Geysir den anderen Stalaktiten in die Luft wirft. Springt hinüber und holt euch aus der Truhe den Schlüssel. Danach geht in Raum drei zurück. Hier im Westen könnt ihr jetzt die Tante finden und auch das Schloss der Tür für Raum fünf öffnen.

    Raum 5: Schießt wieder die Stalaktiten herunter, erklimmt sie und erklettert das Gewächs. Wenn ihr ganz oben angekommen seid, springt auf den Hebel und geht dann nach Nordwesten. Betretet jetzt links die Tür. Springt auf das Zahnrad und schaltet die Eidechse aus. Geht jetzt durch das südliche Tor und öffnet die Truhe mit dem Schlüssel. Jetzt geht zurück und sprengt im Norden den Stein, welcher euch den Weg zum nächsten Raum öffnet.

    Raum 6: Die Viecher in den Blasen müsst ihr mit einem Bombenpfeil abschießen und danach auseinandernehmen. Springt jetzt durch das Loch in der Mitte und arbeitet euch den Weg über das Gewächs nach oben. Folgt einfach der Rampe bis nach ganz oben. Ganz oben steigt über die Leiter hoch und betätigt den Hebel. Jetzt rutscht einfach nach unten, schwimmt in die Mitte und betätigt den nächsten Hebel. Verlasst ihr den Raum gen Süden und geht ihr unter dem Wasserrad hindurch, könnt ihr eine Fee in den Krügen finden.

    Raum 4: Wenn ihr wieder im Raum mit den Zahnrädern seid, werdet ihr feststellen, dass sich nun drei davon bewegen. Springt also eine Etage nach unten und erklimmt eine der drei. Geht durch das nördliche Tor.

    Raum 7: Ihr werdet eine kleine Truhe mit einem Schlüssel finden. Geht zurück in Raum vier, springt auf eines der Zahnräder und geht durch die westliche Tür. Jetzt folgt dem Gang nach unten.

    Raum 8: Am Ende des Ganges müsst ihr eine Bombe legen, um weiterzukommen. Danach taucht auf und rüstet euch für den Zwischenboss.
    Raum 9: Zwischenboss

    Diese ekelhafte Schnecke ist wahrlich eine - aber ganz einfach zu besiegen. Als Erstes müsst ihr die kleinen Viecher ausschalten. Danach wird die Schnecke versuchen, euch zu plätten; weicht einfach gekonnt aus, wenn ihr den Schatten entdeckt. Danach spuckt sie ihre Zunge aus und ihr rennt hin und bearbeitet sie mit dem Schwert.

    Jetzt spannt euren Bogen mit dem Bombenpfeil und jagt einen in ihren Mund. Wenn die Bombe hochgeht, attackiert noch einmal ihre Zunge und der Kampf ist schon vorbei. Tada, und als Präsent spuckt sie eine Truhe mit dem Enterhaken aus.

    Ab jetzt könnt ihr endlich diese kleinen roten Schalter betätigen und euch an den Gewächsen festhalten. Versucht es ein paar Mal an den Zielen in dem Raum und wenn ihr fertig seid, feuert auf den Schalter im Süden, damit sich das Tor öffnet und ihr den Weg fortsetzen könnt. Jetzt geht zurück in Raum drei.

    Raum 3: Hier benutzt den Enterhaken, um euch am Kronleuchter festzuhalten. In der Truhe findet ihr einen weiteren Herzanteil. Verlasst den Leuchter wieder und geht in den westlichen Bereich des Raumes. Benutzt nun den Enterhaken, wo früher ein Hebel sein sollte. Folgt jetzt dem Wasser nach unten und verlasst den Raum mit dem östlichen Weg.

    Raum 10: Jetzt heißt es, Hand anlegen. Ihr müsst euch durch den gesamten Raum mit dem Enterhaken schwingen. Als Erstes visiert das Ziel des ersten Zahnrades an und lasst euch zu der ersten Plattform mit der Truhe schiffen. Jetzt schaut hoch und benutzt den Enterhaken an dem Gewächs. Klettert herum und bleibt auf der Plattform stehen. Feuert den Enterhaken erneut nach oben und klettert wieder herum. Jetzt noch einmal das Gewächs vor euch anvisieren und dann hochklettern.

    Raum 11: Rechts müsst ihr den Stalaktit runterschießen und dann raufspringen. Mit Hilfe des Geysirs geht es nach oben. Dann springt ihr rüber und setzt euren Weg östlich mit Hilfe des Enterhakens fort.

    Raum 12: Diesen Raum kennt ihr bereits. Also die Rampe nach ganz oben gehen. Die Abgründe könnt ihr mit dem Enterhaken überqueren und ganz oben dann die Leiter erklimmen und den Hebel betätigen. In der Truhe auf der anderen Seite befindet sich der Kompass. Jetzt rutscht wieder nach unten und betätigt in der Mitte erneut den Hebel. Jetzt geht zurück in Raum elf.

    Euer Ziel ist Raum dreizehn, dieser ist jedoch nicht so einfach zu erreichen. Hier müsst ihr wieder viel mit dem Enterhaken arbeiten. Visiert als Erstes das Zahnrad an und schwingt euch auf eine der Steinplattformen. Danach erneut eines der Zahnräder aktivieren und auf die nächste Steinplattform schwingen. Jetzt einfach durch die Tür.

    Raum 13: Dieser Raum ist ein wahrer Irrgarten. Springt in das Wasser und sucht nach einem Loch, das euch in die Mitte des Raumes führt. Schwimmt jetzt nach unten und ihr werdet eine Plattform mit einem seltsamen Stein finden, jagt ihn in die Luft. Geht hindurch und zieht die Stiefel an. Geht nach ganz unten und jagt erneut einen Stein mit einer Bombe hoch. Lauft hindurch, zieht die Stiefel aus und schwimmt nach oben. Jetzt durch die Tür.

    Raum 14: Schaltet das Blasenvieh aus, schaut nach oben, aktiviert den Schalter mit eurem Enterhaken und lasst euch nach unten. In der Truhe findet ihr den Master-Schlüssel. Jetzt geht es zurück in Raum drei. Dort angekommen springt einfach ins Wasser, schwimmt zur Mitte und öffnet die Tür. Danach springt durch das Loch zum Endgegner. Zieht die Eisenstiefel an und versenkt euch selbst bis auf den Grund.


    Endgegner: Oktapesco


    Der nun schon dritte Bossgegner sieht schon ein wenig fieser aus, und ist es auch. Der Kampf besteht aus zwei Phasen und dürfte mit ein wenig Übung kein Problem darstellen. Als Erstes bewegt euch ein wenig aus dem Blickfeld. Euer Ziel ist das Auge, welches durch die Tentakeln wandert. Schleicht euch an und visiert das Auge mit dem Enterhaken an. Sobald es an euch herangezogen wird, bearbeitet es mit dem Schwert.

    Bleibt einfach immer an einer Stelle stehen und wartet ein wenig ab. Nach einigen Treffern kommt ihr zur zweiten Phase des Kampfes. Aus dem unbeweglichen Boss wird ein fieser Fisch. Jetzt zieht die Eisenstiefel aus und schwimmt nach oben - verfolgt ihn. Das Auge ist weiterhin euer Ziel. Wenn ihr nahe genug dran seid, zieht euch mit Hilfe des Enterhakens heran und bearbeitet das Auge mit dem Schwert.

    Dieses Prozedere macht ihr noch ein paar Mal und der Boss ist erledigt. Ihr erhaltet wieder einen Herzcontainer und Midna teleportiert euch wieder ins Freie. Verfolgt diese abgefahrene Szene und ihr werdet wieder in einen Wolf verwandelt.


    Ich weiß es ist nicht Komplett aber es hilft schon ziemlich
    Den rest hab ich auch noch aber denn könnt ihr euch ja Downloaden.

    Quelle:The Legend of Zelda - Twilight Princess - Komplettlösung (1/5) bei spieletipps

  5. #10724
    Unregistriert

    Lächeln AW: Zelda:Twilight Princess: Hilfe,Lösungen,Ratschläge

    Zitat Sano Beitrag anzeigen
    Hallo

    Kann sein, dass das hier schon irgendwo steht, aber ich bin so am verzweifeln, da muss ich halt noch mal fragen ^^

    Also ich möcht halt gern den Sinkköder haben, finde ihn aber nirgends, mir wurde gesagt, das man, da wo man die Flasche angeln kann, bis ans Ende laufen muss und dort einfach angeln bis der Köder anbeißt, bei mir beißen nur Fische an(Angel mit Ohrring) Kann mir wer sagen, wo genau ich die Angel setzen muss?
    also das ist das haus bei dem teich du must erstmal binenlarven auf deine angel tuhen und dan must du nicht bei der brücke sondern da wo der steg am ende wo das auf den felsen zu geht in dert ecke muss ma ndas machen

  6. #10725
    Unregistriert

    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    Hallöö!!
    Ich bin jetzt da wo man mit dem Lichtgeist in Kakariko-Tal gesprochwen hat und danach i0n dem Haus mit den Kindern etc.!
    Jetzt muss man sich ja den Stock nehmn und die Kerzen anzünden indem man da über die Lücken springt aber ich kriege das einfach nicht hin habt ihr ein paar Tipps ?
    Lg

  7. #10726
    Unregistriert

    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    Hallöö!!
    Ich bin jetzt da wo man mit dem Lichtgeist in Kakariko-Tal gesprochen hat und danach in dem Haus mit den Kindern etc.!
    Jetzt muss man sich ja den Stock nehmn und die Kerzen anzünden indem man da über die Lücken springt aber ich kriege das einfach nicht hin habt ihr ein paar Tipps ?
    Lg

  8. #10727
    Eddie1209 Eddie1209 ist offline
    Avatar von Eddie1209

    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    Zitat Unregistriert Beitrag anzeigen
    Hallöö!!
    Ich bin jetzt da wo man mit dem Lichtgeist in Kakariko-Tal gesprochen hat und danach in dem Haus mit den Kindern etc.!
    Jetzt muss man sich ja den Stock nehmn und die Kerzen anzünden indem man da über die Lücken springt aber ich kriege das einfach nicht hin habt ihr ein paar Tipps ?
    Lg
    Eigentlich hast du es ja selbst geschrieben was du machen musst.
    Also du bist ja in diesem Moment der Hund, oder?
    Einfach den Stock aufmehmen, an der Flamme entzünden und dann ganz nah an der Wand über diese Lücken springen.
    Sind glaub ich mehrere Kerzen, welche du entzünden muss.

  9. #10728
    ScheinuX ScheinuX ist offline
    Avatar von ScheinuX

    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    Hey ich komm auch nicht weiter
    Bin im Seeschrein und hab so viele Wasser-Quellen freigesetzt,dass ich jetzt eigentlich zum Boss kommen KÖNNTE.Ist doch die Tür ganz oben im 3.Raum ne?Wie und Wo finde ich nun den Masterschlüssel?War bisher leider nur in 1F und 2F.Kann mir jemand helfen?
    Mfg ScheinuX

  10. #10729
    WerFalke WerFalke ist offline
    Avatar von WerFalke

    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    Zitat ScheinuX Beitrag anzeigen
    Bin im Seeschrein und hab so viele Wasser-Quellen freigesetzt,dass ich jetzt eigentlich zum Boss kommen KÖNNTE.Ist doch die Tür ganz oben im 3.Raum ne?Wie und Wo finde ich nun den Masterschlüssel?War bisher leider nur in 1F und 2F.Kann mir jemand helfen?
    Kann es sein, dass Du die Komplettlösung, die Du in dieses Forum gepostet hast, nichtmal durchgelesen hast?

  11. #10730
    ScheinuX ScheinuX ist offline
    Avatar von ScheinuX

    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    Doch
    Aber ich spiele ohne Lösung.Daher bin ich glaub ich falsch vorgegangen.Also...Kannste helfen?
    Mfg ScheinuX

  12. #10731
    Unregistriert

    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    Hi ich brauch hilfe im heiligen hain(wo man zum 2ten mal da ist)
    Dort muss man horror kid jagen, man muss ihn 3 mal finden, die ersten 2 mal ha bich ihn gefunden, aber beim dritten mal find ich ihn nicht.
    Ich hab in einer lösung nach gelesen, dort steht man soll auf den Baumstumpf klettern, dann hockt horror kid auf einem baum.
    Dort gibt es auch ein bild wie das aussehen soll, aber bei mir ist horror kd irgendwie nicht auf dem baum. ich bin dem licht gefolgt und er sollte auf dem baum sein, ist er aber nicht.

    könnt ihr mir helfen?

  13. #10732
    Shanny Shanny ist offline

    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    Bist du hinter dem Wasserfall durch? Da kommt man auch auf einen "Baum"!

  14. #10733
    SuXXeZ SuXXeZ ist offline
    Avatar von SuXXeZ

    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    hab mal ne Frage und zwar gibt es ne Möglichkeit an Feentau zu kommen wenn man die Drillhöhle noch nicht gepackt hat ? Ausser bei der Flasche die man von Giovanni erhält ?
    Und was bringen die blauen Schleimwürmer ... die roten geben 8 Herzen ... die gelben geben einem Öl und was bringen anderen Würmer ? Brauche umbedingt was, was mir alle Herzen auffüllt statt nur 8

  15. #10734
    WerFalke WerFalke ist offline
    Avatar von WerFalke

    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    Zitat SuXXeZ Beitrag anzeigen
    hab mal ne Frage und zwar gibt es ne Möglichkeit an Feentau zu kommen wenn man die Drillhöhle noch nicht gepackt hat ? Ausser bei der Flasche die man von Giovanni erhält ?
    Und was bringen die blauen Schleimwürmer?
    Es gibt an ganz wenigen Stellen auch weiße Würmer, die haben den selben Effekt wie der Feentau. Die sind in einigen der Grotten, in die man sich hineinbuddeln muss und einer ist auf dem Weg zum Feuerberg, in einer Nische auf der linken Seite.

    Laut diverser FAQ sollten die Blauen Würmer auch voll heilen - habe aber selbst nie einen gefangen.

  16. #10735
    SuXXeZ SuXXeZ ist offline
    Avatar von SuXXeZ

    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    Zitat WerFalke Beitrag anzeigen
    Es gibt an ganz wenigen Stellen auch weiße Würmer, die haben den selben Effekt wie der Feentau. Die sind in einigen der Grotten, in die man sich hineinbuddeln muss und einer ist auf dem Weg zum Feuerberg, in einer Nische auf der linken Seite.

    Laut diverser FAQ sollten die Blauen Würmer auch voll heilen - habe aber selbst nie einen gefangen.
    Danke für den tip werde mal diesen grauen Wurm fangen.
    Wo es den Blauen gibt habe ich im Internet was gefunden und zwar musste bei der Farm in Ordon in die Scheune gehen und hinten wo der Postbote sitzt als Wolf das Gespür einsetzen und dann siehste ne Stelle wo du dich durchbuddeln kannst. Dann biste in einer Höhle wo ein paar Ratten lauern und bei deinem ersten Besuch ist son goldener Schleim Wurm (füllt alle Herzen auf und steigert für kurze Zeit die Angriffskraft) da. Bei weiteren Besuchen tauchen meistens blaue Würmer (füllen alle Herzen auf) auf oder ab und zu rote Würmer (füllen 8 Herzen auf). Kann sein das auch andere Wurmarten da sein können war nicht mehr so oft da ... nur um meine Flaschen mit den blauen Schleim zu füllen

  17. #10736
    Großalarm Großalarm ist offline
    Avatar von Großalarm

    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    Hi, ich hab mal eine dumme Frage, ich habe Zelda jetzt schon länger nicht gespielt und jetzt suche ich die kleinen Feen, die einem Leben geben , wo finde ich die? Danke für jede Hilfe

  18. #10737
    gott der wii gott der wii ist offline
    Avatar von gott der wii

    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    In jeder Feeenquelle (wie der Name schon sagt )

    Feeenquellen sind am Hyliasee, Kakariko, im Wald bei Ordon und bei der Zorahöhle (glaube ich)

    Die Feenquellen sind genau in den Höhlen wo diese Lichtgeister waren

  19. #10738
    Großalarm Großalarm ist offline
    Avatar von Großalarm

    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    Sorry also ich bin grad beim Hylia-See , wo der Lichtgeist war und wo ist da die Feenquelle?

  20. #10739
    Lord Militariados Lord Militariados ist offline
    Avatar von Lord Militariados

    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    Zitat Großalarm Beitrag anzeigen
    Sorry also ich bin grad beim Hylia-See , wo der Lichtgeist war und wo ist da die Feenquelle?
    Die Feenquellen erscheinen erst wenn du eine bestimmte Anzahl an Räumen in der Höhle im Südosten der Wüste (da wo du das Brückenteil findest) schaffst.

    Hoffe du meintest die Orte wo die kleinen Lichtlein rumschwirren.

  21. #10740
    Großalarm Großalarm ist offline
    Avatar von Großalarm

    AW: Zelda: Twilight Princess - Hilfe, Lösungen, Ratschläge

    oder sag mir einfach, wo ich sonst noch diese Feen, die mir leben geben finde außer in den Quellen in der Höle bin ich bis zu der 4ten gekommen mit dem Eismonstern da

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