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Thema: Need for Speed: Undercover
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20.08.2008, 14:19 #41FamousNight
AW: Need for Speed: Undercover
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20.08.2008, 14:21 #42milchbubi
AW: Need for Speed: Undercover
hoffentlich wird das nicht so scheiße wie pro street -.-
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20.08.2008, 14:24 #43FamousNight
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20.08.2008, 14:26 #44R.A|M|B.O
AW: Need for Speed: Undercover
also pro street war ja ganz ganz schlimm aber ich denke die werden nichts gutes hinkriegen wie sollen die auch midnight club oder burnout paradise toppen
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20.08.2008, 14:27 #45FamousNight
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20.08.2008, 14:29 #46R.A|M|B.O
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20.08.2008, 14:30 #47FamousNight
AW: Need for Speed: Undercover
ja schon, aber haste dir die screenshots nicht angeschaut von nfs undercover??
http://www.nfsplanet.com/nfsuc_scree...?lang=ger&id=1
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20.08.2008, 14:49 #48memo
AW: Need for Speed: Undercover
der link geht bei mir i-wie nicht
oO
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20.08.2008, 15:11 #49FamousNight
AW: Need for Speed: Undercover
geh auf www.nfsplanet.de
dann auf die deutsche seite und dann stehts gleich da also die karte is doppelt so gross wie MW! sehr sehr geil.
Wagenliste Aktuell:
* Aston Martin DB9
* Audi RS4
* BMW M3 (E92)
* BMW M6 Coupé
* BMW X6
* BMW Z4 Coupé
* Dodge Viper
* Lamborghini Murciélago LP640
* Lexus IS350
* Mitsubishi Lancer Evolution X
* Nissan GT-R (R35)
* Porsche 911 GT2
* Porsche 911 Turbo (997)
* Subaru WRX STI
* Toyota Supra
Ich hoffe es kommen noch welche dazu :/
Während man in früheren Teilen die Straßen der NFS-Welt nach neuen Rennen absuchen durfte, findet man an deren Stelle nun Missionen. Die Einführungen zu diesen finden größtenteils in Spielgrafik statt. Ein Auftrag lautet beispielsweise, einen Porsche aus einem Autohaus zu klauen, wobei ihr zunächst aus 3rd-Person-Perspektive beobachtet, wie euer Charakter durch das Schaufenster des Händlers brettert. Anschließend fährt die Kamera nahtlos direkt hinter euren Wagen und die Flucht beginnt. Natürlich wurde dabei Alarm ausgelöst und zwangsläufig fährt man dabei der Polizei in die Arme. Also schnell den Speedbreaker aktiviert (der übrigens nun aus Gründen des Balancings aus einzelnen Ladungen besteht und nicht wiederaufladbar ist) und schnell den entgegenkommenden Streifenwagen ausgewichen. Nach einer kurzen Verfolgungsjagd, in der man mit Pursuit Breakern wie einstürzenden Brückensegmenten oder Gerüsten die Fahrzeugflotte der Gesetzeshüter dezimiert hat, ist man auch schon am Ziel angekommen und rettet sich in eine Garage. Den Donutshop aus Most Wanted habe ich dabei übrigens noch nicht gesehen
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20.08.2008, 16:44 #50Lenovo
AW: Need for Speed: Undercover
endlich ein 911!
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20.08.2008, 23:08 #51zonko
AW: Need for Speed: Undercover
Also wenn es ingame wirklich so aussieht, dann muss ich an dem Spiel dran bleiben.
Mal schauen was die ersten Tests ergeben, vl. werd ich mir nach langen Jahren doch mal wieder ein NfS kaufen.
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21.08.2008, 00:09 #52memo
AW: Need for Speed: Undercover
da sind viele bmw´s dabei... wow das gefällt mir
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21.08.2008, 00:50 #53FamousNight
AW: Need for Speed: Undercover
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21.08.2008, 00:51 #54memo
AW: Need for Speed: Undercover
hey vllt lohnt sich das spiel ja wirklich
kann ja sein das EA sich verbessert hat...
mal auf die videos (gameplay) abwarten
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21.08.2008, 00:55 #55FamousNight
AW: Need for Speed: Undercover
iich kopiere hier mal was rein, is aber ziemlich viel
die autos sollen detailreicher sein als vorher, also noooooooch viel realistischer
Hier der/die text/e^^
Speedhunters.com
Bevor die angereisten Community-Mitglieder die ersten Informationen zu Undercover sammeln konnten, mussten wir uns noch etwas gedulden. John Doyle, Producer bei EA Black Box, stellte uns kurz das neueste Projekt vor: Seit diesem Jahr betreiben die Entwickler aus Vancouver die Website Speedhunters.com, die einen Überblick über das Motorsport-Geschehen (natürlich mit Fokus auf Events mit Need for Speed-Charakter) rund um den Globus bietet. Neben Fahrzeugvorstellungen und Blogs von einigen namhaften Fahrern aus der Driftszene findet ihr dort zahlreiche Fotos, Videos und Reportagen zu den einzelnen Events und vieles mehr. Dabei wird aber nicht zu sehr ins Detail gegangen und über Dinge wie die richtige Hinterachsübersetzung oder den passenden Reifendruck diskutiert, sondern die Seite soll sich eher an Einsteiger richten und einen Überblick über die Szene bieten. Wer also ein paar Anregungen fürs Ingame-Tuning sucht oder actionreiche Bilder und Videos sehen will, darf gerne mal einen Blick riskieren.
Most Wanted 2
Als die Anwesenden dann zum ersten Mal Szenen aus dem Spiel sahen, war der erste Eindruck einstimmig: Das ist Most Wanted 2. Die Positionierung der Kamera, die Einbettung des Wagens ins Spielgeschehen und das Fahrgefühl weckten sofort Erinnerungen. Von Pro Streets simulationshaltigem Charakter ist nicht viel übrig geblieben. Auch der HUD ließ nur diesen Rückschluss zu: Bounty Meter, (erweiterte) Vergehen wie Cost to state oder Reckless Driving, Pursuit Breaker auf der Minimap – alle waren sie wieder da.
Während man in früheren Teilen die Straßen der NFS-Welt nach neuen Rennen absuchen durfte, findet man an deren Stelle nun Missionen. Die Einführungen zu diesen finden größtenteils in Spielgrafik statt. Ein Auftrag lautet beispielsweise, einen Porsche aus einem Autohaus zu klauen, wobei ihr zunächst aus 3rd-Person-Perspektive beobachtet, wie euer Charakter durch das Schaufenster des Händlers brettert. Anschließend fährt die Kamera nahtlos direkt hinter euren Wagen und die Flucht beginnt. Natürlich wurde dabei Alarm ausgelöst und zwangsläufig fährt man dabei der Polizei in die Arme. Also schnell den Speedbreaker aktiviert (der übrigens nun aus Gründen des Balancings aus einzelnen Ladungen besteht und nicht wiederaufladbar ist) und schnell den entgegenkommenden Streifenwagen ausgewichen. Nach einer kurzen Verfolgungsjagd, in der man mit Pursuit Breakern wie einstürzenden Brückensegmenten oder Gerüsten die Fahrzeugflotte der Gesetzeshüter dezimiert hat, ist man auch schon am Ziel angekommen und rettet sich in eine Garage. Den Donutshop aus Most Wanted habe ich dabei übrigens noch nicht gesehen
Im Zuge dessen bleibt natürlich auch euer Wagen nicht ohne Kratzer und wird nach dem aus Pro Street bekannten, aber weiter verbesserten Schadensmodell deformiert. In Undercover ist dies allerdings rein optischer Natur. Wer also mit Höchstgeschwindigkeit mit einen Brückenpfeiler auf Tuchfühlung geht, wird sein Gefährt zwar danach kaum noch wiedererkennen, kann aber abgesehen davon ohne Konsequenzen weiterfahren.
Was hierbei besonders auffiel, ist die verbesserte KI von Polizei und Verkehr. Während sich die Verkehrsteilnehmer mit realistischer Geschwindigkeit bewegen und auch gerne mal selbst kleinere Unfälle verursachen (wobei das auch durchaus an der unfertigen Version des Spiels gelegen haben kann), werden auch die Verfolgungsjagden an sich realistischer. Als Negativbeispiel könnte man beispielsweise die finale Mission in Most Wanted nennen, wo man 20 Minuten lang mit einer Armada von teilweise mit 200km/h rückwärts fahrenden Corvettes im Schlepptau überleben musste. Genau dies wird in Undercover vermieden. So sollen die Verfolgungen in der Regel kaum länger als sechs Minuten dauern müssen (es sei denn, man legt es darauf an), und dazu die Anzahl und Verhalten der Streifenwagen angepassst werden. Ich habe auch keine Wagen nach einem Aufprall mehr meterhoch durch die Luft wirbeln sehen. Die „Interaktion“ mit anderen Fahrzeugen wirkt realistischer, aber auch effektvoller, besonders dank der Verbesserungen in Schadensmodell und Kamerabewegungen.
Highway Battle & sonstige Neuerungen:
Highway Battle ist der neue Rennmodus in Undercover. Dabei handelt es sich im Grunde um eine Mischung aus dem Outrun-Modus aus Underground 2 und den Drag-Modi mit Verkehr vergangener Teile. Der Zweck von Highway Battle entspricht in etwa dem der Canyon-Rennen aus Carbon, also werdet ihr vermutlich meist mit irgendwelchen „Bossen“ um den Sieg auf den Highway kämpfen. Gestartet wird zunächst neben- oder hintereinander, und derjenige, der nach Ablauf der Zeit vorne liegt oder einen großen Vorsprung herausfahren konnte, ist der Sieger. Das Zünglein an der Waage bildet dabei der starke Verkehr, dem während des Rennens natürlich ausgewichen werden muss, aber vom Vorausfahrenden auch missbraucht werden kann, um dem Verfolger Steine in den Weg zu legen. Der Verkehrsfluss ist hierbei, anders als in den Dragmodi der Underground-Ära, nicht geskriptet, sondern wird jedes Mal zufällig generiert. Dementsprechend ist auch der Rennverlauf stets unterschiedlich. So kann es sein, dass euch euer Kontrahent einmal uneinholbar davonrast, weil er einfach die optimale Route findet, beim nächsten Versuch aber bereits am erstbesten LKW hängen bleibt. Die Wege eurer Gegner sind natürlich ebenfalls nicht festgelegt und passen sich dem Rennverlauf dynamisch an. Wenn ihr also den anderen Fahrer permanent anrempelt, könnt ihr euch auf eine Retourkutsche gefasst machen.
Mit Highway Battle kommt also eine weitere Rennart ins Spiel – dafür wurden zwei andere Modi gestrichen, nämlich Drift und Drag. Ähnlich wie bei Most Wanted passen diese beiden Modi offensichtlich nicht ins Konzept von Undercover. Wenige Überraschungen habe ich auch zum Thema Replay-Feature: Dieser wird, wie schon seit Beginn der Underground-Serie, auch in Undercover fehlen. Aufgrund der offenen Welt mit theoretisch unbegrenzt langen Verfolgungen und der hardwareintensiven Physikengine ist es den Entwicklern zur Zeit nicht möglich, ein entsprechendes Feature plattformübergreifend zu integrieren.
Zum Tuning gibt es leider nicht viel zu berichten, da ich diesen Part des Spiels nicht zu sehen bekam. Anzahl der Bodykits und Aftermarket-Teile sowie Möglichkeiten des Autosculpt dürften aber Pro Street entsprechen, kleine Erweiterungen natürlich nicht ausgeschlossen. Worauf aber besonderen Wert gelegt wurde, ist eine Entschlackung des Menüs und eine Verbesserung der Bedienbarkeit. So sind die Pausemenüs viel übersichtlicher gestaltet und dank Transparenz stets noch das Renngeschehen einsehbar. Zudem kann innerhalb dieser Menüs der Wagen direkt getunt werden und die Veränderungen werden sofort übernommen, ohne dass zuerst umständlich zurück ins Hauptmenü gegangen werden muss.
Zum Zeitpunkt meines Besuchs waren die Planungen für den Multiplayer-Modus erst in der Anfangsphase, insofern konnten die Entwickler auch noch keine Auskunft darüber geben. Wie unfangreich der Onlinepart daher im fertigen Spiel werden wird, besonders in Anbetracht der augenscheinlichen Singleplayer-Fokussierung aufgrund der großen Aufwendungen für Story und Filmsequenzen, ist also noch unklar.
C.S.I. Miami:
Die Welt von Undercover ist an der Golfküste der USA angesiedelt und wird in vier größere Regionen unterteilt. Während die Rennstrecken von Pro Street auf realen Vorlagen basierten, ist die Landschaft von Tri-City fiktiv. In dem von mir angespielten Build waren lediglich die Sunset Hills, ein hügeliges Gebiet mit vielen kurvigen Straßen und zahlreichen Schotterwegen, und in Ansätzen die Insel Palm Harbor, in der Art von Miami Downtown, zu sehen. Dazu gesellen sich Port Crescent (Industrie?) und die Gold Coast Mountains, wo uns einige Canyons erwarten werden. Insgesamt also eine Art Mix der Stadtteile aus Underground, Most Wanted und Carbon. Übrigens, für eine Runde über den die Spielwelt umgebenden Highway werdet ihr mindestens acht Minuten benötigen.
In den ersten Spielszenen sahen wir einen Porsche einen langen Highway über das Meer entlang rasen, während sich am Horizont die ersten Palmenalleen und die Skyline einer Metropole aufbauten. Dieser Teil der Welt bietet sehr viel Atmosphäre und erinnert stark an C.S.I. Miami – nur der permanent mit der Sonnenbrille hantierende Horatio Caine fehlte noch. Die Landschaft wird mittels Post Processing mit einem leuchtenden Orangeton in Szene gesetzt, im Gegensatz zu den Underground-Teilen, die eher einen bläulichen Stich hatten. Die Sonne trägt ihr übriges zur Atmosphäre bei. Die Szenerie ist in den Dämmerungsstunden am Morgen angesiedelt, wodurch die Wagen durch den Lichteinfall eindrucksvoll beleuchtet werden, auch die Blend- und Lens Flare-Effekte waren herausragend. Die Entwickler nennen dies „Magic Hour“, die ebenso in der Filmindustrie eingesetzt wird.
Einen Tag- und Nachtwechsel wird es erneut nicht geben, was aber von Anfang an so konzipiert wurde. Wer aber im ersten Trailer einen nassen Fahrbahnbelag auf dem Highway vermutet hat , liegt damit nicht falsch. Ob und wie genau Wettereffekte aber im Spiel auftreten werden, war nicht zu sehen. Insgesamt sind die grafischen Verbesserungen auf dem ersten Blick erkennbar, Undercover bietet einfach viel mehr fürs Auge, anders als das vergleichsweise realistische, neutrale Pro Street.
Musik & Sound
Nicht zu unrecht war die Need for Speed-Serie in der Vergangenheit Dauergewinner bei den AIAS-Awards in der Kategorie Sound Design. Aber Black Box ruht sich dabei nicht auf ihren Lorbeeren aus, sondern hat die Anstrengungen bei der Soundproduktion des Spiels nochmals erhöht. Nicht nur die Dreharbeiten zu Undercover wurden mit Unterstützung aus Hollywood durchgeführt, denn bei der Klangkulisse wirkte auch Paul Haslinger, seines Zeichens Komponist für Filme wie Underworld, Minority Report oder die Serie Sleeper Cell, mit.
Wie in Most Wanted wird die Musikuntermalung situationsabhängig gestaltet. Um die einzelnen Rennarten thematisch und atmosphärisch weiter voneinander abzugrenzen, werdet ihr je nach Modus nur eine bestimmte Musikauswahl zu hören bekommen – im Falle von Highway Battle handelt es sich dabei zum Beispiel meist um intensive, sehr antreibend gestaltete Percussion-Stücke. Dazu gesellt sich natürlich wieder lizensierte Musik verschiedenster Künstler, die aber teilweise auch nur in Ausschnitten genutzt werden wird, um bestimmte Situationen zu untermalen. Beispielsweise waren in einer Verhaftungsszene nach einer missglückten Flucht vor der Polizei kurz die Nine Inch Nails zu hören. Besonderen Wert wurde also darauf gelegt, dass der Spieler also nicht permanent von Musik „zugedröhnt“ wird, sondern dass die Geschehnisse im Rennverlauf lediglich musikalisch unterstützt werden und dazu eine gute Balance zwischen Motorsound und Musik erreicht wird. Dementsprechend wird es auch wieder keine Option geben, eigene Lieder ins Spiel einzubinden, da eine Integration in dieses System nur schwer möglich wäre.
Ebenfalls neu aufgebaut wurde auch der Funkverkehr der Polizei. So soll eine echte Weiterentwicklung und Veränderung in den Gesprächen über Funk während einer Verfolgung feststellbar sein und auch die Unterschiede zwischen normalen Streifenpolizisten und erfahreneren Beamten wie dem FBI hörbar sein.
Für die Audioaufnahmen verbrachten die Entwickler fünf Wochen auf abgesperrten Strecken und in Tonstudios. Die herkömmliche Methode, unterschiedliche Drehzahlbereiche oder gar Wagen nur mittels eines Synthesizers zu realisieren, wie es zum Beispiel in Test Drive Unlimited Verwendung fand, wird dabei von Black Box nicht verwendet. Dieser andere Ansatz folgt dem Motto „Audio follows physics“ und soll laut den Entwicklern die Fahrphysik möglichst realitätsnah unterstützen und ohne künstliche oder imitierte Soundeffekt auskommen.
Insgesamt ist mein Eindruck von der Soundkulisse des Spiels hevorragend. Besonders die Unterschiede zwischen Halb- und Vollgas (dazu gleich mehr), sind anhand der Reaktionen des Motors auch wirklich hörbar. Ich fürchte nur, dass ein Großteil der Spieler, besonders jene am PC, nicht in den Genuss dieser Klanggewalt kommen wird, da dafür auch entsprechende Hardware benötigt wird.
Heroic Driving
Die neue Fahrphysik ist für mich der auffälligste Aspekt in Undercover. Die Vorgabe lautete, ein „Action Driving“-Spiel zu entwickeln, dessen Fahrgefühl irgendwo zwischen Arcade und Simulation eingeordnet werden kann. Grundsätzlich würde ich das Gameplay als Rückbesinnung auf die Quasi-Vorgänger Most Wanted und Carbon, aber mit einem Schuss Simulation aus Pro Street, einstufen. Nichtsdestotrotz wurde die Fahrphysik aber von Grund auf weiterentwickelt, was die Entwickler heute als „Heroic Driving Engine“ bezeichnen. Dazu gehört unter anderem eine unglaubliche Kontrollierbarkeit und die sehr direkte Reaktion der Wagen auf Lenkbefehle. Als Testfahrzeug wurde uns erneut ein Porsche zur Verfügung gestellt – und alle Teilnehmer waren begeistert. Man hat stets das Gefühl, die volle Kontrolle über den Wagen zu haben, und das Feedback des Wagens ist wunderbar gelungen. Jede Bodenunebenheit, jeder Lenkbefehl und Zucker mit dem Gaspedal wird auf dem Bildschirm sichtbar gemacht, denn der Porsche reagiert je nach Intensität der Gasstöße und Lenkbewegungen eines analogen Gamepads sehr differenziert.
Während es ohne weiteres möglich ist, das Fahrzeug sanft und ohne qualmende Reifen aus dem Stand zu beschleunigen, ist das Feedback der immensen Motorleistung bei voll durchgedrücktem Trigger viel intensiver. Der Motor heult auf, die Karosserie neigt sich nach hinten, den Wagen rüttelt es richtig durch und die ebenfalls neu justierte Kamera bewegt sich leicht schräg nach unten, ohne dass irgendein Element dieses Zusammenspiels unrealistisch oder übertrieben wirkt. Genauso fein lassen sich auch Bremse und Lenkung bewegen. Dazu gehen auch vormals etwas anspruchsvollere Fahrmanöver wie U-Turns, 360s oder auch ein Slalom durch den Verkehr auf dem Highway problemlos von der Hand. Das richtige Timing fürs Einlenken und Gasgeben ist sehr schnell gefunden. Es scheint fast so, als würde der Wagen immer schon vorher wissen, was der Spieler mit ihm vorhat. Dieses Erlebnis kenne ich aus der Need for Speed-Serie so noch nicht, verglichen mit Undercover wirkt das Fahrgefühl der Vorgänger sehr träge. Den Porsche dagegen in einen Drift zu zwingen, ist anfangs etwas schwieriger. Anders als in Carbon lenkt der Wagen nicht mehr von selber dagegen verhält sich vergleichweise bockig. Doch mit etwas Umgewöhnung und dem richtigen Gefährt (ein Muscle Car konnten wir leider nicht testen) dürfte das auch kein Problem werden.
Wie bereits erwähnt, wurde die Kameraführung ebenfalls verändert. Welches Fahrmanöver man auch immer auf die Straße zaubern will, die Kamera rückt stets den Wagen und die Fahrtrichtung ins rechte Licht, getreu dem Motto „the car is the star“. Dabei bewegt sie sich sehr geschmeidig und natürlich, übertriebene Effekte wie das schnelle Herauszoomen bei Nitro-Einsatz habe ich zum Glück nicht ertragen müssen.
Die Kombination aus neuer Fahrphysik, Kamera und wiederum verbesserten Motorsounds (wie bereits erwähnt) wirkt wie aus einem Guss und bietet mir bisher unbekannten Realismus und Natürlichkeit. Ein wenig Eingewöhnungszeit für die direkte Steuerung braucht man sicherlich, aber dann möchte man dieses Fahrgefühl nicht mehr missen.
Fazit
„Zurück zu den Wurzeln“ hieß es von mehreren Seiten. Die Wurzel ist offensichtlich noch recht kurz und heißt Most Wanted. Ob wir jemals wieder ein Need for Speed im Stile der Prä-Underground-Ära sehen werden, steht in den Sternen. Macht aber nix, ich vertreibe mir die Zeit bis dahin mit Undercover. Denn EA Black Box schafft es immer wieder, genug Neuerungen in einen Need for Speed-Teil einzubauen, um dessen Kauf zu rechtfertigen. Sorgen mache ich mir nur um die Qualität des Multiplayerparts und den Wiederspielwert der Karriere.
hoffe dafür bekomm ich ne bewertung ^^
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21.08.2008, 01:06 #56
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21.08.2008, 01:53 #57FamousNight
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21.08.2008, 11:56 #58Hawke
AW: Need for Speed: Undercover
Going Under Trailer
Gametrailers.com - Need for Speed: Undercover - Going Under Trailer
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21.08.2008, 12:01 #59
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21.08.2008, 15:30 #60
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