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Thema: Darksiders 2
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01.06.2011, 21:12 #1KakarottX
Darksiders 2
THQ hat die Entwicklung von “Darksiders II” offiziell gemacht. Der Titel erscheint 2012 für PS3, Xbox360 sowie PC und präsentiert die Heldentaten von TOD, einem der vier Reiter der Apokalypse.
Das Spiel verknüpft die Ereignisse des ersten “Darksiders” mit einer neuen Story: “Eine epische Reise führt TOD durch ganz unterschiedliche Regionen - die einen hell und freundlich, die anderen düster -, während er alles daran setzt, seinen Bruder KRIEG zu erlösen”, so THQ.
KRIEG wurde im ersten “Darksiders” dafür verantwortlich gemacht, die Apokalypse zu früh ausgelöst zu haben …
Das Sequel bietet laut Publisher eine “sehr viel größeren Spielwelt, vollständig aufrüstbaren Waffen und Rüstungen, weitläufigeren und noch herausfordernderen Dungeons sowie einer Vielzahl neuer Feinde und Boss-Gegner”.
“Wir haben die besten Teile von Darksiders genommen und sie mit zahlreichen neuen Mechanismen und Features verbessert”, so Danny Bilson, Executive Vice President of Core Games. “Freuen Sie sich auf wirklich epische Momente in diesem Spiel.”
Die Hintergrundgeschichte: TOD, der gefürchteste Reiter der Apokalypse, wird am Jüngsten Tag gerufen. Entschlossen zieht er aus, um die Menschheit und nicht zuletzt auch den Namen seines Bruders, KRIEG, von der Schande zu erretten, die auf ihnen lastet. Auf seinem Weg muss TOD jedoch erkennen, dass im Verborgenen noch viel schrecklichere Dinge als die irdische Apokalypse lauern. Ein uralter Groll bedroht die gesamte Schöpfung - kann TOD zum Retter der Menschheit werden?
http://www.play3.de/wp-content/uploads/2011/06/darksiders_ii-490x290.jpg
Ich finde es geil, auch wenn ich erstaunt bin, dass sie jetzt schon den Tod auf die Leinwand bringen. Hätte erst später mit ihm gerechnet, aber ich finde er sieht richtig dufte aus und anscheinend kämpft er mit 2 Waffen!
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01.06.2011, 23:20 #2Moonwave
AW: Darksiders 2
Bin mal gespannt und hoffe bald auf mehr Bilder bzw Gameplay, freu mich schon drauf, häng momentan immer noch an der Runde Apokalyptisch des 1. Teils.
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02.06.2011, 01:47 #3snokey
AW: Darksiders 2
Bin auch grad im ersten Teil fast am Ende und bin froh wenn ich es durch habe, mag den Mix von metzeln und Rätseln überhaupt nicht, entweder oder
mal schauen ob der nächste Teil genauso wird.
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02.06.2011, 21:36 #4der mOe
AW: Darksiders 2
lege grosse hoffnungen in diesen titel, fand den ersten teil schon richtig gut, allerdings verliess mich die lust in der hälfe des games!!! weiss nicht woran es lag, aber es konnte mich nicht mehr flashen!! das game ansich war aber schon gut, sowohl steuerung als auch grafik, nur die langzeitmoti fehlte mir... vllt machen das ja die aufrüstbaren features wieder wett...
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03.06.2011, 03:20 #5RikuValentine
AW: Darksiders 2
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Deteils/Interview :
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04.06.2011, 09:52 #6Loki
AW: Darksiders 2
http://www.gamefront.de/archiv05-2011-gamefront/darksiders2-1.jpg
http://www.gamefront.de/archiv05-2011-gamefront/darksiders2-2.jpg
http://www.gamefront.de/archiv05-2011-gamefront/darksiders2-3.jpg
http://www.gamefront.de/archiv05-2011-gamefront/darksiders2-4.jpg
http://www.gamefront.de/archiv05-2011-gamefront/darksiders2-5.jpg
Quelle: Gamefront.de
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Finde den Tod vom Artdesign genauso gewöhnungsbedürftig wie Krieg damals.
Aber ich denke, man gewöhnt sich dran. Mal schau'n, was noch so kommt...
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04.06.2011, 21:49 #7RikuValentine
AW: Darksiders 2
Extended Trailer
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06.06.2011, 18:57 #8533king
AW: Darksiders 2
bin großer fan von darksiders, finde aber krieg um einiges cooler als seinen bruder und neuen protagonisten tod. bin mal auf seine fähigkeiten gespannt.
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07.06.2011, 01:18 #9RikuValentine
AW: Darksiders 2
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13.06.2011, 21:11 #10RikuValentine
AW: Darksiders 2
http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/thq/darksiders/darksidersII/online-hub/tech610.jpg
It’s not easy to build a game. A lot of features and technology get left on the cutting room floor as developers rush to get a game out the door. Vigil’s Darksiders franchise is no different. We sat down to chat with Vigil’s tech heads, and they explained how Vigil’s development process works, described some of Darksiders II’s new features, and gave us a few examples of what never made it through the design process.
How do you go about the process of concepting new features when you first start working on a game?
Colin Bonstead (technical director): The nice thing about Vigil is that there are a lot of big gamers on staff, and they’re always playing the latest and greatest games and talking about the stuff they see, so we’re always talking with each other about what we can change in the game.
Tony Bennett (programming manager): One example of a feature I saw in a game and thought, "We must have that!" was in Bulletstorm and Killzone 3. I thought those games had really nice god rays, like when you look up at the sun in a game, and the light beams come streaming through the branches of trees or whatever. I thought they looked really sweet, so I was like, "Let’s get that in our game."
What are some of the big new features for Darksiders II?
Bennett: One of the biggest changes in Darksiders II, from a technical standpoint, was in how we build levels. Now we use modular pieces. Instead of building each area custom, our designers have a whole LEGO set of building blocks that they use to build dungeons.
Bonstead: But our levels still look unique and hand built. It doesn’t feel like you’re going through a LEGO corridor. This has made it a lot easier for us to build levels, and we can build a lot more of them now. Also we can get a lot more big open environments. We can just crank out a lot of hills and mountains and fill it in with trees. It’s nice for the gameplay guys, because now they have these big, open areas where they can hide cool, little secrets and special encounters. We would have to hand-build all of that stuff from scratch in Darksiders I.
How often does it happen that you build a feature and it doesn’t make it into the actual game?
Bonstead: We never have time to do everything we want. At the beginning of development we prototyped a lot of the new features, and a lot of them have probably been cut by now. A lot of it was throwaway, but some of it was stuff like gravity reversal, where you could fight in rooms, and everything would flip around while you were fighting, and then you would have to fight on the ceiling. We had some time portals where you would jump into a portal and appear in a different time period of the same room. We had speed boots where you would hit a strip and run really fast along it.
Bennett: No other game has every done that. [Laughs] There was the slow down chronosphere.
Bonstead: Yeah that was like a thing that did localized time slowdown, so you could hit a guy and he would slow down, and the physics around him would all slow down. A lot of features like this get cut. We did this same thing on Darksiders I. We had tons of crazy guns on Darksiders I that we ended up cutting. There was a rail gun and one that fired missiles that twisted around while they made their way to their target. As you try things out, you have to scale things back based on how the gameplay works. We got a lot of this stuff working; it just didn’t work for the game.
Bennett: That is basically it. It all sounded cool on paper, but then we implemented it and it didn’t fit the style of the game or it just wasn’t well executed.
Bonstead: Or was overpowered. That rail gun we had in Darksiders I, you could just sit on the other side of the room and one-shot a dude on the other side of the map.
What’s the hardest technical feature you’ve ever had to get working?
Bonstead: Getting the game to run on PlayStation 3. [Laughs]
Bennett: I guess…the trouble with that was that we only have six guys, and we primarily developed on the 360. You can hit play in our editor and then start playing the game as if you were playing the PC SKU, but this mean that sometimes the PS3 SKU takes a backseat, but it’s probably only two to four weeks behind.
Bonstead: Our goal is to keep all versions of the game at perfect parity, but it’s tougher for us to develop on. We started with a PC engine on DS I, and then ported that to Xbox and then ported it to PS3, so we learned a lot there. We kind of had to figure our how to develop for multiple systems as we went along, but I think we got pretty close to keeping the game equal across all systems.
Bennett: One other thing was that even though our PC engine was working throughout development, it wasn’t designed to be released to the public, so when it came to doing the PC version we had to put in about six months of work to bring that up to par.
Bonstead: That’s why the PC version came out so late. THQ said, "Hey, you guys have an engine that works on PC, why don’t we put out a PC version?" We were like, "It works for us!" There is a lot of robustness and video-card testing and proper keyboard and mouse control design that you have to work out when you do a PC game.
Bennett: None of our user interface was built with mouse and keyboard in mind, so we had to go back and completely redo that.
What’s been the biggest challenge while working of Darksiders II?
Bennett: The biggest challenge for Darksiders II has been getting our new cinematic system working. In DS I we had prerecorded FMV movies that would play at certain points, but in Darksiders II we really wanted to use all the in-game assets for the movies, like they did with Killzone 3 and Dead Space 2.
Bonstead: We couldn’t do what we did in DS I, because there are so many configuration options with Death, players will be able to equip so many different armors and equipment that he looks completely different. I feel like when you’re playing a game and you go into a cutscene and suddenly your character is wearing something different, it just makes you go, "Wait, what?" So in Darksiders II cutscenes we want Death to look exactly like he did two seconds before the cutscene starts.
That’s all for now, but be sure to check back on Wednesday for a deeper look at Darksider II’s new combat system, and be sure to visit the Darksiders II hub to explore our entire month’s worth of Darksiders coverage.
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15.06.2011, 18:58 #11RikuValentine
AW: Darksiders 2
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Touch Of Death: The Combat Of Darksiders II
http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/thq/darksiders/darksidersII/Combat610.jpg
Originally conceived as a cross between The Legend of Zelda and Devil May Cry, combat proved to be one of the highlights of the first Darksiders. Death's introduction as the main character in the second entry radically changes the way players will face off against enemies in the game's dungeons. Aside from the addition of loot and a skill tree, combat in Darksiders II will be faster and more agile. Watch the video to see combat in action and to hear the game's director Marvin Donald explain the differences between War and Death.
Video im Link
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21.06.2011, 12:42 #12HuB
AW: Darksiders 2
Super, freu mich auf den nächsten Teil. Darksiders war ne coole Mischung aus Zelda u. God of War, die Story war ganz nett, das Level Design und die Welt in der man Spielt war auch ganz interessant gestaltet. Aber Worte wie „Nett“ und „ganz interessant“ deuten natürlich nicht auf einen Absoluten Mega Kracher.
Darksiders war zwar nie schlecht, aber wirklich geflashed war ich auch nie. Grund dafür war wahrscheinlich die fehlende Innovation (Na ja, besser gut geklaut als schlecht neu gemacht).
Interessanterweise war der einzige Moment in dem ich wirklich zu 100 % im Spiel war das Ende. Da hab ich mir noch mal gedacht „Booah, EPIC!“. Aber leider war das Spiel ja dann zu Ende D:
Vom zweiten Teil erwarte ich mir auf jeden Fall mehr Originalität.
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25.06.2011, 13:30 #13RikuValentine
AW: Darksiders 2
Drawing Darksiders: The History And Creative Process Of Joe Mad
http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/thq/darksiders/darksidersII/Mad610.jpg
Few people are able to achieve their dream job, especially if they have two of them. Joe Madureira grew up with a love for both comic books and games and managed to make a name for himself in both fields, crafting the "Joe Mad style" within the comic book industry before venturing into the world of game design. As the creative director for both Darksiders titles, Joe's vision has led the art team at Vigil Games to create one of the most visually striking series in gaming. Watch the video to learn how he was able to turn his childhood hobby of drawing into a lifelong career.
To get a better understanding of Joe's creative process, check out the video below as he talks us through the process of drawing Death. He's like Bob Ross, but with more references to Star Wars.
Drawing Darksiders: The History And Creative Process Of Joe Mad - Features - www.GameInformer.com
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Darksiders 2: Weitere Blicke hinter die Kulissen
Die Jungs von Game Informer haben das Studio von Vigil Games besucht, wo derzeit “Darksiders 2? entsteht. Development Director Tim Donley führt uns durch das Studio, stellt die Entwickler vor, gewährt Einblicke in die Entwicklung und zeigt einige Gameplay-Szenen aus dem Spiel.
“Darksiders II” erscheint 2012 für PS3, Xbox360 sowie PC und rückt die Heldentaten von TOD in den Mittelpunkt, einem der vier Reiter der Apokalypse.
YouTube - �rksiders 2- Behind The Scenes of Darksiders II.flv‬‏
YouTube - �rksiders 2 - Game Informer Video Coverage Highlights.mp4‬‏
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29.06.2011, 22:47 #14RikuValentine
AW: Darksiders 2
Dressing For Death: A Darksiders II Loot Gallery
http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/thq/darksiders/darksidersII/darksiders20629.jpg
One of the biggest game-changers for Darksiders II is the addition of loot to the game's formula. Players will be able to change both the stats and physical appearance of the main character, making this sequel a much more customizable experience. To demonstrate some of these possibilities, Vigil helped us put together the following loot gallery.
Using this web app, you can choose which pieces of this singe set of stylish purple armor you want Death to wear. You can also equip him with a hammer or his traditional dual scythes. Enjoy playing around with it and just think of the full dress-up possibilities when Darksiders II comes out next year.
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02.07.2011, 15:47 #15RikuValentine
AW: Darksiders 2
Artworks :
Darksiders 2 - 1/21
Hier in Video form :
Embracing The Supernatural: The Art Of Darksiders II - Features - www.GameInformer.com
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19.07.2011, 19:24 #16RikuValentine
AW: Darksiders 2
Ich hab hier noch einige Neue Screens + Ein Blick aufs Spiel :
http://images.vg247.com/current//2011/07/HeavyHitter.jpg
http://images.vg247.com/current//2011/07/ScarabHulk.jpg
http://images.vg247.com/current//2011/07/Traversal.jpg
http://images.vg247.com/current//2011/07/Facingoff.jpg
http://images.vg247.com/current//2011/07/AirJuggle.jpg
Don’t fear the reaper: Eyes-on with Darksiders 2 | VG247
Und hier nochma der Extendet Trailer da er oben Tot ist
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Gameplay :
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20.07.2011, 01:20 #17Loki
AW: Darksiders 2
Wenn ich mir den Gameplay-Trailer anschaue, bekomm' ich richtig Lust drauf!
Aber bis zum Release (Geschäfftsjahr 2012) ist es noch so lange hin...
Vielleicht hol' ich mir nochmal den ersten Teil und beende endlich mein Apokalyptic-Run.
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22.07.2011, 17:55 #18RikuValentine
AW: Darksiders 2
Ein Scheenes Artwork
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23.07.2011, 19:41 #19RikuValentine
AW: Darksiders 2
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26.07.2011, 13:36 #20Moonwave
AW: Darksiders 2
Darksiders II: Vigil Games erklärt fehlenden Mehrspieler-Modus
Vigil Games wollte in Darksiders II (PS3, Xbox 360, Wii U) schon immer gerne einen Mehrspieler-Modus einbauen, doch sprechen technische Schwierigkeiten gegen das Vorhaben.
Wenn man Multiplayer realisieren würde, dann müssten die Entwickler fast vier Spiele machen, weil es völlig unterschiedliche Animations-Sets gibt: Allein Death hat schon 800 bis 1.000 Animationen, die komplett einzigartig sind.
Director Marvin Donald betont, dass Joe Madureira von Vigil Games zwar unglaublich coole Charaktere entwerfen würden - doch sie hätten alle völlig unterschiedliche Proportionen, so dass man ihre Animationen nicht untereinander austauschen kann. Allein das Erstellen von neuen Animationen im Multiplayer sei nahezu eine unüberwindbare technische Hürde.
Ähnlich sei es auch mit den Fähigkeiten der vier "Horsemen"-Charaktere; Vigil Games würde niemals die Kräfte ihrer Fähigkeiten einfach von einen auf den anderen Helden kopieren. Jeder Held hätte andere Kräfte und müsste sich auch anders spielen. Für die individuelle Gestaltung eines Charakters bräuchte das Team aber wieder mehr Zeit, die man jetzt nicht hat.
Sollte Darksiders II ein Erfolg werden, dann will Donald im nächsten Teil zumindest Co-Op einbauen. Es hängt allerdings auch davon ab, wie groß das Budget sein wird und welche Ressourcen die Entwickler haben.
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