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25.03.2011, 16:26 #1DMAX
Für eine Konsole programmieren
ich würde gern für eine Konsole programmieren und weiß grad nicht bei welcher ich mich einarbeiten soll.
In Frage kommt denk ich mal grundsätzlich alles zwischen NES und PSP, wobei ich PSP unsinnig finde, weil man NES, SNES, GBA etc ja für die PSP emulieren kann ^^
Bin nicht der superprogrammer, aber hab Kenntnisse in C, C++ (c++ erst seit 2 Wochen ^^), Access (was iwie nirgends was bringt) und Assembler fürn 8085 (was mir wohl auch nichts bringen wird).
Hat jemand schon Erfahrung darin etwas für Konsolen zu programmieren oder weiß wo ich mich mit C/C++ am besten zurechtfinde?
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25.03.2011, 18:09 #2Electrodragon
AW: Für eine Konsole programmieren
Also nicht Konsole sondern Handheld?
Oder auch N64, PS1&2,Xbox?
Hab zwar keine Erfahrung mit Konsolen programmieren, bin aber aktuell dabei mich ein zu arbeiten.
Ansonsten schauste dir mal Unity3D und hier Unreal. Unity3D kann man sich in der Version 3.3 kostenlos runter laden. Unreal gibt es ein UDK (rechts zu finden) das man sich kostenlos laden kann.
Damit kannste erst einmal probieren.
Sonst schauste mal ein wenig. Hatte letztens noch ne DVD im Blick weiß aber grade nicht wie sie heißt >.<
Naja hoffe konnte dir erstmal helfen ^^
Edit:
UDK hier
MfG,
Electro
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25.03.2011, 22:48 #3XxPlay9xX
AW: Für eine Konsole programmieren
Fuer Konsole programmieren? Da faellt mir spontan Microsoft mit ihrem XNA Game Studio ein. Damit kann man einfach Games fuer die XBOX erstellen, allerdings in C#.
Braucht man ansonsten nicht ne Lizenz um auf anderen Konsolen zu programmieren?
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26.03.2011, 09:05 #4Electrodragon
AW: Für eine Konsole programmieren
Eine Lizenz bei Unreal ist für Hobby programmierer nicht erforderlich =D
Auch so wenn du es nicht kommerziell nutz denk ich nicht das du da probleme bekommen solltest.
Erst wenn Geld ins Spiel kommt (wasn Wortspiel =D) dann werden die auch schaun das die ihr Geld bekommen ^^
Edit:
XNA Game Studio
@XxPlay9xX
Übrigens von mir noch ein Danke. Kannte ich selbst noch nicht =D
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26.03.2011, 13:26 #5ButterZ
AW: Für eine Konsole programmieren
Wenn du ernsthaft ein Spiel programmieren willst, kannste Ansi-C schonmal vergessen, das wäre ein unheimlicher
Aufwand das ganze ohne Objektorientierung anzugehen. Du solltest dich zu allererst in die objektorientierte Programmierung
einarbeiten.
Die zweite Sache ist das dir die Programmiersprache alleine nichts nützt.
Du musst deine Funktionen auch algorithmieren können, und die technischen Möglichkeiten deiner Programmiersprache
kennen.
An was für eine Art Spiel hast du denn gedacht?
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26.03.2011, 17:55 #6DMAX
AW: Für eine Konsole programmieren
Ich dachte erstmal an TicTacToe, Hangman etc (vllt Schiffe versenken auch mal).
Da ich davon aus geh das man sich mit solchen Spielen gut in das ganze einarbeiten kann.
3D spiele reizen mich gar nicht, deshalb wär Xbox jetzt nicht mein Favorit ^^
Naja, C hatte ich jetzt ein Semester lang mit allem möglichen (also Strukturen, Pointer, Arrays, malloc, Dynamischer Speicher, Stack etc). C++ fangen wir dieses Semester an und C machen wir weiter.
Was meinst du eig mit Ansi-C?
(bei uns heißts einfach C ^^)
Ich wollte ursprünglich auch für den NES was machen, allerdings schreckts mich schon ein bisschen ab, dass das komplett über Assembler geschrieben wird.
Da wär mir eine "richtige" Programmiersprache lieber.
Der alte Gameboy würde mich als Plattform auch reizen, allerdings findet man im Internet kaum Infos dazu und Homebrews gibts dafür gar keine.
Kannst du den Satz nochmal näher erklären?
Du musst deine Funktionen auch algorithmieren können,......
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26.03.2011, 18:29 #7Electrodragon
AW: Für eine Konsole programmieren
Also erstmal zu dem Wort "algorithmieren" kenne ich so als solches, nicht.
Jedoch vom Wort Algorithmus klar abstammend, gehe ich davon aus das damit gemeint ist, klare Handlungswege durch Funktionen zu definieren.
Soll heißen das du genau wissen musst welche Funktion an erster stelle stehen muss/sollte und welche gefolgt.
Sprich eine klare Struktur erstellen musst, damit du gewünschte Ergebnisse bekommst.
Mit einfachen Spielen zu beginnen ist wirklich die beste Art und Weise sich hinein zu arbeiten.
Pong als Game finde ich für den einstieg auch sehr schön, da hier der schwer Punkt auf Kollisionsabfragen liegt und diese ja fast in jedem Spiel gebraucht wird.
Was ich mich grade auch frage ob du diese Spiele dann auch entsprechend auf den Systemen wieder geben möchtest?..
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26.03.2011, 19:27 #8Dagobert Duck
AW: Für eine Konsole programmieren
Hey
Lerne am besten C# und arbeite dich doch mal hier rein:
Microsoft XNA Game Studio Express - Download - CHIP Online
Damit kannst du zb. Spiele für die xbox programmieren und wenn sie gut sind sogar kommerziell machen (1€ pro download zb.)
So macht das einer aus meiner Klasse auch :3
lg
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27.03.2011, 14:09 #9ButterZ
AW: Für eine Konsole programmieren
1.1 Algorithmen
1.1.1 Begriff
Unser Ziel ist:
Lösung einer Aufgabe oder eines Problems mit Hilfe des Computers.
Aufgabe: Das Lösungsverfahren (vornehm: Algorithmus) und seine Nutzung ist bekannt.
Problem: Das Lösungsverfahren ist unbekannt.
Fragen:
• Was ist ein Algorithmus?
• Zu welchen Problemen existieren Algorithmen?
• Wie findet man Algorithmen?
• Wie schwer bzw. aufwendig (was ist das?) sind Algorithmen?
Algorithmenbegriffe:
• rekursive Funktionen,
• Turingmaschinen,
• -Kalkül,
• Markov-Algorithmen,
• Thue-Systeme,
• ...
• Registermaschinen/Flußdiagramme
Alle bisher entwickelten formalen Algorithmenbegriffe erwiesen sich als gleich ausdrucksstark: was der eine kann,
das kann der andere auch! (evtl. besser oder schlechter)
Vier intuitive Forderungen an Algorithmen:
1. Ein Algorithmus ist mit endlich vielen Regeln unmißverst¨andlich zu formulieren.
2. Es gibt eine eindeutig bestimmte Regel, die als erste anzuwenden ist.
3. Es ist eine Reihenfolge bei der Anwendung der Regeln vorgegeben, d.h. nach Anwendung einer Regel kann
festgestellt werden, ob der Algorithmus zu beenden ist oder welche Regel als nächste anzuwenden ist.
4. Jede Regel ist rein mechanisch ausf¨uhrbar, d.h. ihre Ausführung ist im gegebenen Zusammenhang bekannt.
1.1.2 Geschichte
Im Rechnen mit Zahlen liegt die Wurzel des Begriffs ”Algorithmus”:
Muhammad Ibn Musa al Hwarizmi (um 825, Bagdad) entwickelte Verfahren zum Rechnen mit dem indischen
(d.h. dezimalen) Zahlensystem. Lateinische Übersetzung seiner Arbeit:
Algorithmi de numero Inderum
Lullus (1300, Spanien) sucht nach einem universellem Algorithmus zum Finden aller Wahrheiten (Lösen aller Probleme).
Schade: ein solcher existiert nicht!
Konsequenz: es gibt Probleme, für die kein Algorithmus existiert!
Mathematische Untersuchungen dazu wurden angeregt durch
David Hilbert: Darlegung von 23 interessanten Problemen auf dem internationalen Mathematikerkongreß in Paris
1900. Das 10. Problem lautet:
”Entscheidbarkeit der Lösung einer diophantischen Gleichung.
Eine diophantische Gleichung mit irgendwelchen Unbekannten und mit ganzen rationalen Zahlenkoeffizienten
sei vorgelegt:
Man soll eine Verfahren angeben, nach welchem sich mittels einer endlichen Anzahl von Operationen entscheiden
läßt, ob die Gleichung in ganzen rationalen Zahlen lösbar ist.”
Erst 1970 findet Matijasevic (Russland) die Antwort: Ein solches Verfahren existiert nicht!
Um es dir mit meinen Worten zu erklären:
Du musst ein absolut genaue idiotensichere Handlungsanweisung erstellen, bei der sich selbst ein Affe denken würde
für welche Idioten diese wohl gemacht sein soll.
Und die Algorithmierung beschreibt die Erstellung eines Algorithmus.
Also ich halte persönlich Schiffe versenken für das leichteste Einstiegsprojekt.
(War auch mein erstes Spiel ^^) da du C jetzt schon ein wenig beherrschst,
solltest du zu allererst Schiffe versenken auf Kommandozeile schreiben.
Mach des Schwierigkeitsgrades halber eine Variante wo du am Anfang deine Koordinaten
für die Schiffe eingibst, und dann einen anderen Raten lässt. Wenn geraten wurde
kannst du dann dein Spielfeld mittels 2 Zählschleifen ausgeben lassen. Du lässt einfach
jedes leere Feld als "." darstellen, jeden Treffer als "@" und jeden Fehlschlag als "X" oder so ähnlich.
Das ist zwar nix für Gameboy oder so, aber eine schöne Einstiegsübung.
Wenn du dich dafür Entscheiden solltest, werde ich mal wenn ich die Zeit finde,
fix das Spiel mitproggen damit du nen Vergleich hast.
MfG Freddy
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27.03.2011, 16:05 #10DMAX
AW: Für eine Konsole programmieren
hm, wie schon erwähnt interessiert mich Xbox eben gar nicht, da ich zwar eine alte Xbox bestize, aber das System an sich nicht mag ^^
@ Electrodragon
Was ich mich grade auch frage ob du diese Spiele dann auch entsprechend auf den Systemen wieder geben möchtest?..
Bei GBA hätte ich noch nen Flasher da, PSP könnte ich auch auf ner PSP testen, NES, SNES und die alten Gameboys kann man auf dem PC ohne Probleme emulieren.
@ Freddy
Jo stimmt, ich denk das werd ich machen.
Nächste Woche setz ich mich da mal dran (jo wär ganz cool wenn dus auch machst ^^).
Hangman und TicTacToe hatte ich auch schonmal für Kommandozeile programmiert.
Ach das meinst du mit Algorithmieren
Jo das ist mir bewusst, das sollte man ja bei jedem Programm machen, egal ob für Kommandozeile, Konsole oder was anderes ^^
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01.04.2011, 08:57 #11ButterZ
AW: Für eine Konsole programmieren
Hey ich hab gerade mal ne Viertel Stunde Zeit gefunden ^^
Hab mal ein kleines Schiffe Versenken Lite Beispiel für dich geschrieben ^^
Warn aber nur 15 Minuten, nicht zuviel erwarten in der Zeit geht nix, hat
nur ein 5x5 Spielfeld und du kannst nur ein Schiff mit einer Koordinate machen.
Und benutzerfreundlich ist es auch nicht und hässlich xD.
Zum orientieren dürfte es aber definitiv reichen denke ich, wenn ich Zeit finde bau
ich das ganze noch aus ^^.
Musste die Kommentare rausnehmen sah scheiße aus in dem Quote ^^
/* Schiffe versenken LITE ^^
Freddy @ Forumla.de */
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
char spielfeld[5][5];
int ship_x;
int ship_y;
int x;
int y;
int end;
int main(void)
{
for(int i=0 ; i<5 ; i++)
{
for(int j=0 ; j<5 ; j++)
{
spielfeld[j][i]='.';
}
}
do {
printf("x-Koordinate (0-4) : ");
scanf("%i",&ship_x);
getchar();
}while(ship_x>=4 && ship_x<=0);
system("cls");
do {
printf("y-Koordinate (0-4) : ");
scanf("%i",&ship_y);
getchar();
}while(ship_y>=4 && ship_y<=0);
spielfeld[ship_x][ship_y]='@';
system("cls");
do{
do {
printf("Errate x (0-4) : ");
scanf("%i",&x);
getchar();
}while(x>=4 && x<=0);
system("cls");
do {
printf("Errate y (0-4) : ");
scanf("%i",&y);
getchar();
}while(y>=4 && y<=0);
if(spielfeld[x][y]=='@')
{
end=1;
spielfeld[x][y]='X';
}
else spielfeld[x][y]='o';
system("cls");
}while(end==0);
printf("\n");
for(int i=0 ; i<5 ; i++)
{
printf(" ");
for(int j=0 ; j<5 ; j++)
{
printf("%c",spielfeld[j][i]);
}
printf("\n");
}
getchar();
return 0;
}
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