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24.12.2012, 16:58 #1Oral B Sonic Compl
Dolphin-Emulator: Warum läuft dieser nicht auf einem AMD E-450??
Ich hab mit dem Gedanken gespielt, Mir Dolphin auf mein semi-netbook zu spielen, und darauf dann zumindest ein oder zwei Gamecube-Spiele zu durchzuspielen. Nach kurzem googlen was benötigte Systemspecs angeht bin ich erstaunt, das da von mindestens einem i5 gesprochen wird.
Dabei scheinen die Fähigkeiten des (zugegebenerweise nicht grade mehr jungen, und auch damals nicht besonders teueren GC ) nicht grade Übermäßig.
Hier ein link zu der GC-Hardware: Nintendo GameCube - GameCube Spec Sheet
Dann lese ich jedoch auch von leuten, die das wohl doch mit nem E-450 gepackt haben sollen.
Kann mir jemand erklären wieso das leistungstechnisch so hohe anforderungen hat, wenn ein GC vor 5 Jahren keine 60€ mehr gekostet hat, im Gegensatz zu einem noch heute verdammt teuern i5??
Danke von der Zahnbürste.
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Dolphin-Emulator: Warum läuft dieser nicht auf einem AMD E-450??
Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
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24.12.2012, 17:53 #2hayate.sama
AW: Dolphin-Emulator: Warum läuft dieser nicht auf einem AMD E-45
das liegt daran, dass konsolen eine ganz andere hardware-architektur aufweisen als die standard-pc's.
Auch die Hardware gibt es so nicht im pc-sektor, d.h. das ganze logikboard der konsole muss emuliert werden.
und da kommt hauptsächlich die cpu in frage. wenn jemand mal den emu für z.b. nvidia cuda optimieren würde, dann wäre das eine feine sache.
kurz gesagt: die ganzen emulationsprozesse sind sehr aufwendig.
und da wird ein dual core wohl seine mühen haben. zumal notebook cpu's wegen ihrer geringen leistungsaufnahme nicht soviel leisten wie die großen versionen für den desktop.
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24.12.2012, 18:16 #3Oral B Sonic Compl
AW: Dolphin-Emulator: Warum läuft dieser nicht auf einem AMD E-45
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24.12.2012, 21:36 #4Dreami
AW: Dolphin-Emulator: Warum läuft dieser nicht auf einem AMD E-45
Der Grund liegt darin, dass der Gamecube ganz anders aufgebaut war wie ein PC. Die Hardware war genau aufeinander abgestimmt worden, der Prozessor konnte nur genau das was er tun musste und nicht mehr oder weniger.
Der PC muss dies dem Spiel alles vorgaukeln, genannt emulieren. Die Spiele sind auch, wie gesagt, auf die Hardware abgestimmt worden, nutzen also Hardwarefeatures, die dein PC so nicht hat.
Machen wirs konkret: Startet man z.B. Windwaker lädt das Spiel Texturen in den Grafikspeicher und weiss ganz genau, wieviel Speicher es zur Verfügung hat und wie schnell dieser reagiert. Es weiss auch, wann dieser voll ist und wie schnell neue Texturen geladen werden können.
Dein PC muss also nicht nur die Maschinensprache des Spiels verstehen, sondern auch das gleiche Timing bieten und die gleichen Features anbieten.
Die Maschinensprache ist ein weiterer Aspekt.
Stell es dir erstmal vor, wie eine Übersetzung Deutsch ==> Englisch:
Hallo ==> Hello
Ja ==> Yes
Nein ==> No
Ok, das war einfach. Ein Wort entspricht einer Übersetzung mit genau gleich vielen Wörtern und der gleichen Satzstellung.
Merke: Manche Befehle entsprechen genau einem Befehl im anderen Prozessor. Diese erfolgen einfach durch ein Mapping.
Machen wir es etwas schwieriger:
Ich war gewöhnt (zu) ==> I was used to
Du darfst nicht ==> You must not, you cannot
Nun gibt es schon mehrere Möglichkeiten. Mit "You can not" kann ich beides ausdrücken: du kannst es nicht (du hast die Fähigkeit nicht) aber auch du darfst es nicht.
Merke: Manche Befehle benötigen in der anderen Prozessorsprache mehrere Befehle, oder umgekehrt, man braucht nur einen Teilbefehl.
Machen wir weiter, die nächste Stufe:
Kindergarten ==> kindergarten
Doppelgänger ==> doppelgänger
Nun wurden manche Wörter gar nicht übersetzt und nur nachgebildet, mit den sprachlichen Möglichkeiten der Zielsprache. Ich bin mir bewusst, dass es mittlerweile andere Wörter dafür gibt, aber ich will das Prinzip zeigen.
Merke: Manche Befehle gibt es garnicht und müssen deshalb nachgebildet werden.
Dein Prozessor ist also ziemlich damit beschäftigt, nur schon die Befehle umzumappen. Dazu kommt noch die ganze Speicherverwaltung und viele andere Kleinigkeiten. Stell dir mal vor, du musst den 7 Core Cell-Prozessor der PS3 auf heutige Quadcores abbilden!
Das Ganze wird schwieriger, je entfernter die Architekturen sind. Der Gamecube basiert auf der PowerPC-Architektur, das ist dieselbe Architektur wie die PS3 oder die alten Macs nutzten.
Mein Halbwissen sagt, dass die XBox ziemlich ähnlich wie ein PC aufgebaut ist, also die x86/x86_64/x64-Architektur nutzt, aber da bin ich mir überhaupt nicht sicher. Wenn dem so wäre, wage ich zu behaupten, dass die XBox architekturtechnisch einfacher zu emulieren wäre.
Und vergiss nicht dabei: Besteht auch nur ein kleiner Fehler, auch nur schon im Timing, kann das Spiel sofort abstürzen. Das Spiel vertraut auf die relativ feste Architektur und Leistung der Konsole, deshalb war es auch so schwierig bei der europäischen PS3 die PS2-Unterstützung zu emulieren.
Genau aus demselben Grund kannst du auch bei der Wii im Gamecube-Modus nicht mehr zurück: Die Wii muss sich exakt wie ein Gamecube verhalten, würde auf einmal ein Input mehr dazukommen, könnte das das ganze System durcheinanderbringen.
Ich hoffe, ich konnte dir etwas helfen und bei weiteren Fragen kannst du gerne fragen. Falls ihr Fehler im Englischen bzw. in meinen Übersetzungen findet, kann das gut sein, ich versuche es nur dem Prinzip nach zu erklären.
Macht also keine Hausaufgaben basierend auf meinen Übersetzungen
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