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Thema: Tsundere-Charaktere
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13.11.2015, 11:03 #21xNey
AW: Tsundere-Charaktere
Cyanwasserstoff
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13.11.2015, 12:34 #22Cyanwasserstoff
AW: Tsundere-Charaktere
Du kannst die objektiven Schwaechen auffuehren, doch wer bestimmt ob eine Animation gut oder schlecht ist ? Das Publikum fuer den diese bestimmt ist. Inwiefern kommt die Meinung des Publikums nun einer objektiven Beurteilung gleich ?
Animationen unterliegen verschiedenste Formen und Stilen und wie moechtest du besagte Art unter objektivem Licht beurteilen koennen ? In diesem Bereich zaehlt es doch, dass es das eigentliche Publikum, die eigentliche Kaeuferschicht und damit die eigentliche Zielgruppe anspricht. Wie kann man unter diesem Gesichtspunkt von Objektivitaet sprechen ?
Bis auf die von mir genannten Schwaechen, wie willst du Animationen objektiv beurteilen ? Welches Massstaebe moechtest du dafuer nutzen und welche Kriterien sind fuer diese gueltig ?
Ich habe meinen Standpunkt nun verdeutlicht und bin gespannt, wie du besagtes objektiv beurteilen moechtest.
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13.11.2015, 14:52 #23xNey
AW: Tsundere-Charaktere
Cyanwasserstoff
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13.11.2015, 15:28 #24Cyanwasserstoff
AW: Tsundere-Charaktere
Es gibt unterschiedliche Stilformen von Animationen, die an sich objektiv betrachtet keine Schwaeche aufweisen, aber und darauf kommt es an, die Mehrheit einer Kaeuferschicht nicht ansprechen.
No Game No Life oder auch Mahou Shoujo Madoka Magica kamen aufgrund ihres Zeichen- bzw. Animationsstiles sehr unterschiedlich an. Dies habe ich zumindest in den Diskussionen auf MAL so vernommen. Einige kamen mit der Art und Weise, wie die Hexenwelt in Mahou Shoujo Madoka Magica gestaltet wurde, nicht zurecht. Dabei geht die Animation an sich fluessig ineinander, die Koerperproportionen sind gemessen an die Figuren stimmig und auch der Hintergrund sehr detailreich gestaltet. Objektiv also keine direkte Schwaeche erkennbar und dennoch gab es von einigen Zuschauern negative Kritik, weil diese nicht mit dem Animationsstil zurecht kamen. Aehnlich verhielt es sich mit der Spielwelt aus No Game No Life. Es gab sowohl Zuschauer, die diese Form der Animationstiles hoch im Himmel lobten und auch welche, die es absolut nicht ansprechen konnte.
Das meinte ich damit, dass es vor allem eine subjektive Angelegenheit bleibt. Ein Animationsstil kann noch so fehlerfrei und fluessig gestaltet sein, wenn es seine Zielgruppe nicht anspricht, kann man nicht von einem guten Animationsstil sprechen, auch wenn es objektiv gesehen so vielleicht auch stimmen mag.
Die letzten beiden Saetze sind allgemein gehalten und nicht mehr Teil meines Beispieles von Mahou SHoujo Madoka Magica/ No Game No Life.
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13.11.2015, 15:53 #25xNey
AW: Tsundere-Charaktere
Lol, du verstehst es einfach nicht, oder?
Cyanwasserstoff
Es gab sowohl Zuschauer, die diese Form der Animationstiles hoch im Himmel lobten und auch welche, die es absolut nicht ansprechen konnte.
Ein Animationsstil kann noch so fehlerfrei und fluessig gestaltet sein, wenn es seine Zielgruppe nicht anspricht, kann man nicht von einem guten Animationsstil sprechen, auch wenn es objektiv gesehen so vielleicht auch stimmen mag.
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13.11.2015, 16:02 #26Cyanwasserstoff
AW: Tsundere-Charaktere
Objektivitaet spricht von einer Tatsache, die sich nicht anzweifeln laesst. Hier geht es aber darum, dass es bei der Bewertung einer Animation nicht moeglich ist, da dies von der eigenen Ansichtsweise direkt abhaengig ist.
Die sogenannte objektive Beurteilung laesst sich rein darauf reduzieren, wie fehlerfrei es gestaltet wurde. Dies beurteilt allerdings weder den gewaehlten Animationsstil, noch der Eindruck, den es vermitteln soll.
CyanwasserstoffxNey
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13.11.2015, 16:05 #27xNey
AW: Tsundere-Charaktere
Zu allen gerade von dir genannten Punkten habe ich mich bereits geäußert (wenn nicht in diesem Thread, dann im Elfen Lied-Thread), weshalb ich das nicht noch einmal tun werde. Einigen wir uns einfach darauf, dass wir uns nicht einig sind.
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14.11.2015, 21:01 #28Sentinel
AW: Tsundere-Charaktere
Das ist mir durchaus bewusst, deshalb ich auch direkt bei meinem Satz folgendes geschrieben hatte:
Am Anfang konnte man eben ihre Motive dazu NICHT wissen, und der Zuschauer dachte sich im Moment nur, was das für 'n schräges Mädel ist, die so mit ihrem Bruder umgeht, der soviel für sie tut. Erst danach konnte man ihre Beweggründe zu solch einem Benehmen besser hinnehmen, aber das heißt ja nicht gleich, dass man Kirinos zickige Art gegenüber ihrem Bruder trotzdem gutfinden muss. Es ist eben die Entscheidung des Zuschauers, was ihm/ihr so gefällt.
Genau von diesem rede ich auch. @Narutofreak1412 hatte mal einen Artikel zu One Punch Man gepostet, dass es eben doch entscheidend ist, ob dort wahre Talente arbeiten oder nicht:
The Secret of One-Punch Man's Success - Anime News Network
Ehm... Ich kann mich nicht erinnern, dass Fairy Tail jemals so gute Sakuga-Animationen angewendet hatte wie Monogatari. Wie ich schon sagte, ist die Animation selbst sogar sehr eigen - es unterscheidet sich vom Rest. Und Innovation ist in diesem Fall auch eine wichtige Sache. In Fairy Tail hatte man leider auf sehr hochwertige Animation verzichtet, flüssige Animationen sah man nur relativ selten. Bakemonogatari zum Beispiel besitzt einen Animationsstil, welches durch und durch ziemlich atemberaubend aussieht.
Als Beispiel:
http://i1204.photobucket.com/albums/bb412/Moetan1030/ps/bakemono.gif
Also, es ist doch recht eindeutig, dass die Animation von OPM besser punktet als z. B. die Animation von Fairy Tail...
Genau das lässt sich dadurch bestimmen, wie talentiert die Animatoren erstens sind, und wie sie ihren Budget dazu aufteilen.
Richtig.
Natürlich steht es jedem frei, ob er diesen Animationsstil super findet oder nicht. Aber in meinen genannten Beispiele handelt es sich um Animationen, deren flüssiger Übergang von Frame zu Frame reibungslos verläuft, mit ziemlich gutaussehenden Szenen. Das ist eine Tatsache. In diesen Beispielen kann man sehen, wie eine aufwendige, aber gute Animation aussieht, wo man sich richtig viel Mühe geben muss. Da kann eine typische Animation, wo man nur wenige Frames benutzt, nicht gerade gut punkten. Und Fairy Tail - als Beispiel - wendet solche Animationen sehr häufig an.
Nun, wenn du willst, kann ich noch genug Beispiele vom Manga zeigen, wie mies die Zeichnung (am Anfang) aussah. Dies verbesserte sich nach der Zeit jedoch, weil der Mangaka gelernt hatte, detailliertere Hintergründe zu zeichnen, etc.
Ja, stimmt schon. Aber trotzdem finde ich die Diskussion bis jetzt in Ordnung.
Ja, ich finde, dass das eine gute Eigenschaft von dir ist.
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15.11.2015, 01:07 #29Narutofreak1412
AW: Tsundere-Charaktere
Ich weiß zwar nicht, wie ihr von Tsundere Chars auf Animation gekommen seit, aber ich seh das genau wie Sentinel. Es gibt zum einen den Animations-Stil, der vom Studio, vom Animation-Director der Episode und dem Animator selbst abhängig ist und dann noch die Qualität der Animation allgemein. Ich habe echt schon mit vielen Leuten gerade über den zweiten Punkt diskutiert. Für mich gehören zu hochwertigen Animationen unter anderem folgende Punkte: Flüssigkeit, Aufwendigkeit, Effekte, Character Acting, Umsetzung der Physik, räumlicher Aufbau, Fülle der Charaktere & Objekte, Perspektive & ggf. Fahrt der "Kamera" und die Fähigkeit des Animators bestimmte Animations-Techniken sinnvoll in die Szene einzubringen.
Als ganze Szene kommen dann noch Sachen wie das Storyboard, die Direction, die Einbringung von Computereffekten (Ufotable macht das zum Beispiel sehr viel und auf sehr hohem Niveau) und der Zusammenhang der einzelnen Cuts dazu.
Also objektiv finde ich, dass die Einbringung und die Art des Stiles im Bezug auf das Gesamtwerk nicht zur Bewertung der Animation an sich dazu zählt, sondern ein Berwertungspunkt ist, den man eher zu der Serie an sich seperat bringen kann. Also wenn ich jetzt zum Beispiel Episode 167 von Naruto Shippuuden (Naruto vs Pain) nicht gut fand und ich die Folge bewerten würde, dann würde ich zum Beispiel schreiben "Die Animation war sehr hochwertig, aber ich fand, dass der Animationsstil mit seinem verzerrten Artwork an einigen Stellen und den verminderten Details zu stark von dem Look der restlichen Serie abgewichen ist, was mich letztendlich zu stark von der eigentlichen Handlung abgelenkt hat, sodass ich den Kampf nicht ernst nehmen konnte."
Es gibt aber auch genug Leute, die einfach schreiben, dass die Animation scheiße war, was ich dann einfach nicht nachvollziehen kann.
Genauso auch diese "Fehlerlosigkeit", die ja angesprochen wurde. Klar passieren auch mal Fehler, wie zB. hier Inos Haare (https://i0.wp.com/i891.photobucket.c...ps0g6wpjop.png), aber das ist ja nur selten, dass mal solche Sachen durchrutschen. Egal ob bei Sakuga-Animation verzerrte Charaktere, eine verzerrte Perspektive, wie hier: (https://www.youtube.com/watch?v=Ls4NadTlHhA 3:37-4:07 ) oder bei billiger Animation, wenn zB. bei nem Char im Hintergrund kein Gesicht gezeichnet ist. Es sieht ja bewusst so aus wie es aussieht, nur ist es bei dem einen der Animations-Stil der Szene und bei dem anderen ein Mittel, um Zeit und Geld zu sparen, wo bei letzterem die Animation billig wird. Aber kann man immer noch von einem Fehler sprechen, wenn ich zB. bewusst sage, dass ich etwas so zeichne, aus welchen Gründen auch immer?
Ich wollte auch noch einmal auf von mir oben genannten Punkte eingehen, damit klar wird was ich damit genau meine und warum ich es wichtig finde:
1) Flüssigkeit ist denke ich klar warum. Da Anime generell im Vergleich zu westlichen Produktionen doch sehr oft zu limitierter Animation greift, merkt man eine Steigerung der animierten Frames pro Sekunde leicht. Anime hat meistens 23,976 oder 29,97 FPS, also NTSC, aber gezeichnet sind in einer Sekunde viel weniger Frames. Oft bewegt sich Anime gerade an der Grenze, wo das Auge die Bilder noch gerade so als Bewegung wahrnimmt und wenn man sich konzentirert oder ein geübtes Auge hat, kann man trotzdem schon einzelne Frames sehen. Weiche Bewegungen, die flüssig ineinander übergehen, sind daher wichtig. Hervorstechende Sakuga-Animationen glänzen mit Szenen über 20 Frames pro Sekunde oder sogar mit "Full Frame Animation", bei der für so gut wie jeder der Frames in der Sekunde auch wirklich ein Frame gezeichnet wird, wie hier schön zu sehen:
animated arifumi imai boruto: naruto the movie creatures effects fighting naruto naruto shippuuden presumed yutapon cubes | sakugabooru oder
animated beams bleach bleach jigoku-hen debris effects explosions fighting hair hironori tanaka smoke | sakugabooru
Das Ergebnis sind butterweiche Animationen, die einem im optimalen Fall an den Bildschirm fesseln. Gibts auch bei Nicht-Action-Szenen:
animated artist unknown character acting hair joshiraku remake | sakugabooru
2) Aufwendigkeit ist wieviel Mühe und Arbeit hinter der Szene steckt. Üblicherweise steckt hinter hochwertigen Animationen automatisch mehr Aufwand, aber ich habe schon genug Szenen von talentierten Sakuga-Animatoren gesehen, die zwar cool aussahen, aber wo ich das Gefühl hatte, dass es zu einfach und schnell gemacht wurde. Zum Beispiel Masaaki Iwane (Regulärer Stammanimator bei Pokemon) kann mit Szenen wie diesen glänzen: animated cgi effects masaaki iwane pocket monsters: the origin pokemon smoke | sakugabooru .
Aber wenn ich dann in einer Folge sowas von ihm sehe: animated effects masaaki iwane pokemon pokemon: diamond & pearl smoke | sakugabooru dann denke ich mir einfach, dass mit mehr Zeit und Aufwand etwas cooleres draus hätte gemacht werden können.
3) Zu Effekten zähle ich sowohl Energieeffekte, wie Strahlen, Flammen, Wasser ect. als auch Rauch, herumfliegende Steine und Ähnliches. In billiger Animation zeichnet man für ne Explosion gerne 3-4 Frames und wiederholt diese dann über mehere Sekunden oder das habt ihr bestimmt schon oft gesehen: Für Rauch wird einfach nur ein Bild gezeichnet, dieses transparent gemacht und vor/hinter den Charakteren durchs Bild geschoben. Bei hochwertiger Animation sind auch die Effekte flüssig, im Besten falle ohne dass sich überhaupt Frames wiederholen. Zum Beispiel achtet hier mal darauf, wie flüssig der Staub aufgewirbelt wird und sich im Hintergrund bewegt. Und vor allem wie der Rauch mit den Charakteren interagiert, also wie er von die Bewegungen und Aktionen der Charakter beeinflusst wird: animated effects fighting ken'ichi fujisawa naruto naruto shippuuden smoke | sakugabooru .
Oder hier ein Beispiel von verschiedenen Arten von hochwertiger Effektanimation:
Und das passt hier auch noch mal rein: http://sakuga.yshi.org/post/show/17153 (vor allem die Effekte ab 0:28 sind einfach nur wahnsinn )
Space Dandy darf hier auch nicht fehlen: http://sakuga.yshi.org/post/show/4797 (ab 0:09-0:15)
4) Beim Charakter Acting kommt es darauf an, wie sich der Charakter des Stiles gemäß bewegt und wie natürlich die Bewegungen eines Charakters wirken
(animated bleach character acting effects masashi kudo morphing smoke | sakugabooru
animated bleach bleach jigoku-hen character acting masashi kudo | sakugabooru).
5) Mit Umsetzung der Physik meine ich, ob zum Beispiel ein harter Schlag auch wirklich "impact" hat und man beim Schauen richtig die Schwere spürt. Oder wenn sich etwas in Hochgeschwindigkeit bewegt, ob man wirklich das Gefühl hat, dass das eine irrsinnige Geschwindigkeit ist
(animated background animation debris effects fighting fire hair impact frames kekkai sensen liquid running smears smoke yutaka nakamura yutapon cubes | sakugabooru).
6) Mit räumlichem Aufbau meine ich, dass die Charaktere nicht nur wie vor einem Hintergrund agieren, sondern wirklich wie mittendrin wirken. Sei es durch animierten Hintergrund, oder auch einfach Details, wie Lichtreflektionen zum Beispiel durch die Blätter von Bäumen auf den Charaktern.
(animated background animation soul eater yasuhiro irie | sakugabooru
https://www.youtube.com/watch?v=3ZJO5ex8za4 Ab 14:26)
7) Fülle der Charaktere und Objekte lässt sich durch verschiedene Mittel darstellen. Zum Beispiel durch das Artwork. In Hirofumi Suzuki's Naruto-Episoden findet man zum Beispiel oft Perspektiven, die den Charakteren Fülle geben:
http://i195.photobucket.com/albums/z240/huwm/n155_1.jpg http://i195.photobucket.com/albums/z240/huwm/n155_2.jpg http://i195.photobucket.com/albums/z240/huwm/n155_3.jpg http://i195.photobucket.com/albums/z240/huwm/n155_4.jpg http://i195.photobucket.com/albums/z240/huwm/n155_6.jpg http://i195.photobucket.com/albums/z240/huwm/n155_7.jpg
Dagegen wirken die üblichen Zeichnungen gleich viel platter:
http://i891.photobucket.com/albums/ac111/Narutofreak1412/435-1_zpsf8ipbo5s.png
Eine andere Art, um den Charaktern Fülle zu geben, wäre durch bestimmte Kamerafahrten, wie zB. Rotationen:
animated character acting dancing death parade rotation takashi kojima | sakugabooru
animated character acting hiroyuki okiura jin roh rotation | sakugabooru
8) Perspektiven sind schwierig, vor allem, wenn die Charaktere dabei auch noch in Bewegung sind. Spektakuläre oder besondere Kamerafahrten, um den Zuschauer in einer wichtigen Szene einzufangen umso mehr. Gerade bei Animation lässt sich damit soooviel anstellen und herumspielen, die Grenzen sind schier endlos:
animated background animation character acting debris effects naotoshi shida precure precure all stars dx2: kibou no hikari - rainbow jewel o mamore! smoke | sakugabooru
animated debris dragon ball series dragon ball z dragon ball z kami to kami effects fighting naotoshi shida smoke | sakugabooru
animated background animation effects tengen toppa gurren lagann yoh yoshinari | sakugabooru
animated background animation effects eureka seven explosions itano circus kaichiro terada mecha missiles | sakugabooru
animated debris effects explosions hironori tanaka sacred seven smoke | sakugabooru
animated effects explosions fighting naruto naruto shippuuden norio matsumoto smoke | sakugabooru
Vor allem Attack on Titan hat ja förmlich zu so etwas eingeladen mit dem 3DMG und den Titanen
3d background animated arifumi imai cgi flying shingeki no kyojin | sakugabooru
3d background animated artist unknown cgi creatures effects fighting shingeki no kyojin | sakugabooru
Trotzdem findet man oft einfach nur Vorne- oder Seitenansichten, selbst bei Kämpfen, die dann höchstens mal in einem Standbild eine ungewöhnliche Perspektive zeigen.
9) Und zuletzt die Fähigkeit des Animators bestimmte Animations-Techniken sinnvoll in die Szene einzubringen. Natürlich gehört alles obere auch schon zu dem "Skill" des Animator, da das meiste Erfahrung, ein gewisses Talent und Zeit benötigt, aber bestimmte Gimmiks wie zum Beispiel Smears (verzerrte Zwischenframes, um eine Bewegung flüssiger zu machen) (animated naoki kobayashi naruto naruto shippuuden presumed smears | sakugabooru) oder Impact Frames (wenige kurz zu sehende hervorstechende Frames, um einer Animation mehr Härte zu verleihen) (animated effects fighting fullmetal alchemist fullmetal alchemist brotherhood liquid smoke yoshimichi kameda | sakugabooru In diesem Falle von Kameda sind es die schmutzigen Frames wie diese hier fullmetal alchemist fullmetal alchemist brotherhood screencap yoshimichi kameda | sakugabooru) (animated black and white effects fire impact frames liquid naoki kobayashi naruto naruto shippuuden smoke | sakugabooru Bei 0:09 am Ende die Kohle-Zeichnungen) werden meist garnicht benutzt, oder eben so, dass es kaum etwas zur Flüssigkeit oder Epicness der Szene beiträgt. Man sieht das hier mal ganz gut, wo Hobby-Animatoren etwas Sakuga animiert haben: animated background animation creatures effects fighting fire henshin impact frames keypler's world lightning moa ang smears smoke web | sakugabooru Es sieht zwar alles echt nice aus, aber vor allem gegen Ende bei der Pokemon-Szene nehmen die vielen Smears sogar Flüssigkeit aus der Animation weg, was nicht Sinn der Sache ist.
So, das alles sind Faktoren auf die ich bei einer Animation wert lege, bzw. schätze. Das heißt aber nicht, dass alle Faktoren bei hochwertigen Szenen gegeben sein müssen, damit sie gut sind. Oft reicht auch nur eins oder 2 dieser Dinge, um die Animation hochwertig werden zu lassen. Es sind einfach Anhaltspunkte, an denen sich hochwertige Animation und Sakuga-Animation von üblicher Animation abhebt.
Auch möchte ich noch anmerken, dass die meisten Beispiele von mir Extrem-Beispiele sind, damit klar ist, was ich damit meinte. Oft muss man in der Praxis genau hinschauen, denn der Übergang von handelsüblicher limitierter Animation und guter/hochwertiger Animation ist durchgehend. Es gibt immerhin nicht nur schlechte outsourced Studios und talentierte Sakuga-Animatoren, sondern auch allerlei dazwischen.
So, ich hab jetzt gute 4 Stunden an dem Post geschrieben, dass sind 3 einhalb Stunden länger als ich geplant hatte xD Aber wenn es um Animationen geht und ich hier schon genannt werde, dann möchte ich mich auch austoben
Mit der Begründung wäre es also auch okay, wenn Russland das Baltikum angreift, Polen und Ostdeutschland. Die Slowakei und Tschechien kann man dabei...
Der Ukraine-Konflikt 2022