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30.01.2013, 13:09 #1iSimulacron3
Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
Beim Zocken so etlicher Spiele auf den "aktuellen" Konsolen stellt sich mir immer mehr die Frage nach der Innovation in oben genanntem Punkt.
Die Grafik eines Skyrim oder CoD reicht mir noch völlig aus, lässt mich ausreichend im Game versinken usw. - aber wieso z.B. läuft mein Skyrim- oder Battlefieldheld nach wie vor wie auf Schienen? Gehört das nicht ins letzte Jahrtausend?
Gerade im singleplayerbasierten Egoshooter bzw. Rollenspielbereich (gerade da!) wäre es doch toll wenn man verschiedene Laufanimationsphasen hätte.
Gears of War hat es im ersten Teil vorgemacht (Wackelkamera) wie innovativ und toll dieses neue System funktionieren kann. Sicherlich... heute ist das nichts besonderes mehr und wird als Stilmittel benutzt. Soweit ich weiß schwankt die Kamera bei Skyrim auch leicht hin und her, wenn ich mich schnell bewege; aber läuft man länger als 3 Sekunden, schwindet die Natürlichkeit, da sie sich immer gleich bewegt. Wäre es nicht toll wenn mein Charakter ab und zu (leicht) stolpert - nach links und rechts torkelt - beim Rennen ab und an leicht nach links und rechts guckt (nicht signifikant, so dass es den Spielfluss stört) und man beim Gehen auch das "auf und ab" spürt?
Kurz gesagt: Ich möchte das Gefühl haben einen Menschen zu steuern und keine fahrende Kamera.
Auch Stilmittel wie kurze Augenliderschließungen (wirklich nur ganz kurz) wären gut.
Regentropfen auf der Netzhaut - unterschiedliche Geschwindigkeiten beim Drehen des Charakters. Ein völlig natürlicher, menschlich wirkender Spielfluss.
Beim Rennen soll der Charakter ab und zu - und je nach Bodenuntergrund - ins Stolpern kommen, leicht einknicken - bei Senkungen soll er "kurzschrittiger" und schneller werden, bei Steigungen werden die Schritte größer und man wird langsamer.
Ich habe da ein konkretes Bild vor Augen und würde es, hätte ich Ahnung wie man es in einer kurzen Animation darstellt, auch einmal versinnbildlichen.
Ich hoffe ihr wisst was ich meine.
Ist das technisch zu kompliziert? Haben die Entwickler keine Lust einmal daran zu arbeiten?
Ich bin auf eure Meinung gespannt.
Sim3
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Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
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30.01.2013, 13:38 #2Samyra
AW: Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
Regentropfen auf der Kamera gibt es bereits bei einigen Spielen, das ist eigentlich ganz nett.
Aber bitte nicht mehr wackeln. Wenn, dann höchstens nur optional. Mir wird jetzt schon bei manchen Spielen nach einiger Zeit schlecht, weil die Kamera die ganze Zeit nur am Herumzucken ist und man selbst ruhig dasitzt, das irritiert das Gehirn. Bei Skyrim habe ich mir gleich als erstes eine Mod geholt, die dieses furchtbare Wackeln wieder wegmacht.
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30.01.2013, 13:39 #3BeetlejuiceWFE
AW: Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
"Never change a running system" denken sich die entwickler wohl
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30.01.2013, 13:41 #4Speedy79
AW: Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
Ich gebe dir absolut Recht. Habe da auch schon oft drüber nachgedacht, weil es mir wirklich ein wenig den Spielspaß raubt.
Mir persönlich ist es vollkommen unverständlich, warum sämtliche Bewegung in der Ego-Perspektive immer noch so unnatürlich und hölzern aussehen.
Dazu fällt mir auch noch ein, dass oftmals das Blickfeld (also der Winkel linker Bildschirmrand<->rechter Bildschirmrand) ein wenig zu eingeschränkt wirkt und etwas weiter sein dürfte; das hat direkten Einfluss auf Sichtbarkeit der Hände, etc..
Ansonsten reicht mir die aktuelle Konsolengeneration auch vollkommen, so dass ich die nächste Generation aussetzen werde und
in der Zeit die Klassiker der aktuellen Generation spielen werde
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30.01.2013, 13:59 #5iSimulacron3
AW: Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
Es soll ja nicht ständig wackeln @Samyra
Da wird man ja seekrank^^
Aber wenn ich eine Straßenbahn steuern möchte, kaufe ich mir nen Straßenbahnsimulator.
Es sollten dezente und vor allem wechselnde Bewegungen sein. Sobald ich zuhause bin werde ich mal eine kleine Skizze zeichnen und sie hier reinsetzen.
Das mit den Regentropfen stimmt - dies ist ein Element, welches man bereits in einigen Games findet.
Aber es geht mir viel mehr um die Animation des Charakters selbst.
Never change a running System. Ok... aber wenn so jeder denken würde, würden wir im wahrsten Sinne des Wortes auf der Stelle treten. Es waren stets die Pioniere die die "Running Systems" für die Zukunft beschrieben haben.
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30.01.2013, 14:02 #6vieraeugigerZyklop
AW: Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
Ich versteh wie du es meinst. Die Sache ist doch ob das nicht zu viel Rechenleistung kosten würde da es ja, so wie ich es versteh, sehr zufällig wäre.
Dann kann man ja nicht behaupten das die Entwickler zu faul sind. Vielleicht sind sie einfach noch nicht drauf gekommen.
Der dritte Aspekt wäre das es wahrscheinlich beim spielen wohl nicht so komfortabel wäre wenn die Figur eigenständige Bewegungen macht mit einmal.
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30.01.2013, 14:13 #7iSimulacron3
AW: Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
Sicherlich wäre dies rechenaufwändiger - ohne Frage! Ich spreche hier von zufälligen "Mikrobewegungen" die kaum ins Gewicht fallen, aber trotzdem ein positives und natürliches Gesamtbild erschaffen.
Das andere sind verschiedenste Reaktionen auf Steigungen, Senkungen und Bodenbeschaffenheiten. Vor allem aber rede ich hier von menschlichen Bewegungsabläufen. In welchem Egoshooter senkt und hebt sich der Schritt beim Laufen?
Geht doch einmal selbst bewusst von A nach B und beobachtet die Umgebung dabei. Sie schwenkt ja nicht exorbitant hin und her. Lauft ihr schneller, so "fällt" (denn Rennen ist ja im Grunde nur kontrolliertes Fallen) man erst nach vorn ab - der Blick richtet sich ein wenig nach unten - und wird vom anderen Fuss (inkl. leichter Erschütterung durch den Aufprall) wieder abgefangen.
Dieses Konzept sollte natürlich weder Aiming (besonders in Egoshootern) noch Spielbarkeit beeinflussen, aber es wäre ein in jeder Hinsicht besseres Erlebnis.
Ich bin nicht die Kamera mit ner Waffe vorne dran - ich möchte gern der Soldat selbst sein.
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30.01.2013, 14:42 #8vieraeugigerZyklop
AW: Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
Wenn ich jetzt von BF3 ausgehe da hat man ja so eine Art natürliche Bewegung drin wenn man Hindernisse überspringt oder jemanden messert.
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30.01.2013, 14:48 #9iSimulacron3
AW: Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
Wenn man es so sieht - ja.
Find ich schon mal einen guten Ansatz. Auch bei Far Cry 3 schaut das Springen über Hindernisse ganz cool aus.
Allerdings fehlt da noch viel für einen ordentlichen "Flow".
Vielleicht fasst sich ja mal ein Entwickler ans Herz und überarbeitet dieses "Running System" mal grundliegend.
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30.01.2013, 14:59 #10vieraeugigerZyklop
AW: Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
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30.01.2013, 15:14 #11MenocidiX
AW: Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
Wär natürlich cool, wenn das alles mal was fortschrittlicher wird und das wird es auch. Die Frage ist halt wann und in welchem Umfang. Bis wir Spiele haben, die den Menschen nahezu perfekt simulieren und auch das sonstige Gameplay stimmt, dauert es noch Jahre.
Ich bin heutzutage immernoch froh, wenn ich nach unten sehe und da ein Körper dran ist, denn auch das gibt es nachwievor, dieses schwebende Nichts.
Sicherlich gibt es schon haufenweise Scripte, die sowas schon draufhaben, nur fehlt dazu dann eben der Rest. Da auch wie angesprochen die Rechenleistung einfach zu hoch ist. Ich denke mit nächster Generation nähern wir uns dem Ziel weiter.
Thema Blinzeln halte ich zwar auch für realistisch, aber überflüssig. Es würde stören. Auf den Bildschirm starrend würde man das wahrnehmen (müsste man sogar, um es als Feature überhaupt anzuerkennen), was wir in der Realität ja eigentlich nicht tun, solange man sich nicht bewusst drauf konzentriert. Insofern geb ich mich mit der eigenen Blinzelei zufrieden. Stell dir einfach vor, es wäre schon so ausgetüftelt, dass das PS-Eye dein Blinzeln synchron und ohne Delay überträgt.
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30.01.2013, 23:41 #12Issomad
AW: Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
Nunja, irgendwelches unmotiviertes Gehampel raubt mir den Spielspaß. Zielen ist auch so schon schwierig genug
Das Eyefinity-System mit 90 Grad Blick unterstützt z.B. Hitman:Absolution allerdings braucht man dazu 3 Monitore, die zusammengeschaltet werden. Auf einem gewöhnlichen Monitor gehts eben nicht
Aber ich bin auch keiner aus der Generation, die alles immer realistischer haben wollen. Ich will doch schon Computerspiel vom echten Leben unterscheiden können ...
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31.01.2013, 08:59 #13Speedy79
AW: Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
Ich sprche ja nicht davon, dass er wie ein betrunkener Seemann auf Landgang durch die Gegend torkeln soll, im Gegenteil:
Dezente, aber natürliche Bewegungen;
kein auf die Millisekunde gleichbleibendes links-rechts-Geschaukel, welches sich nur durch die Geschwindigkeit des Spielers in der Häufigkeit, jedoch nicht in der Animation selber niederschlägt.
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31.01.2013, 09:16 #14iSimulacron3
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31.01.2013, 09:48 #15Kelshan
AW: Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
Spieleentwickler haben allgemein den Drang, immer alles wie aus der Sicht einer Kamera zu zeigen, nicht aus der Sicht (der Augen) des Charakters. Deswegen unter anderem auch die meist völlig übertriebenen Lens-Flares, die man - wie es der Name schon sagt - mit den eigenen Augen gar nicht wahrnehmen würde, sondern die in der Realität nur durch die Aufnahme einer Kamera-Linse erscheinen. In die gleiche Kategorie gehen übrigens auch die Wassereffekte (also z.B. Tropfen auf dem Schirm wenn man gerade aus dem Wasser auftaucht o.ä.) - denn sowas gibt es in der Realität auch nicht in der Form, höchstens wieder auf der Kamera-Linse.
Im Grunde habe ich nichts dagegen oder fände es sogar gut, mehr Dynamik und Realismus hinein zu bringen was das angeht. Allerdings schießt ein "virtuelles Blinzeln" dann eindeutig über das Ziel hinaus. Denn man blinzelt als Spieler vor dem Bildschirm ja sowieso schon, somit ist ein virtuelles Blinzeln nicht nur unnütz, sondern verstärkt sogar noch den Eindruck sich nicht selbst in der Spielwelt zu befinden, sondern durch "fremde Augen" zu schauen. Was ja eigentlich genau das Gegenteil von dem ist, was erreicht werden sollte.
Was die Bewegungen angeht: Leichtes dynamisches Wackeln wäre auch aus Ego-Sicht sicher nicht verkehrt, so lange man dabei nicht seekrank wird. Interessanterweise hat mich das Fehlen von so etwas aber gerade bei Ego-Spielen nie wirklich gestört. Was mich viel mehr stört sind die ewig gleichen und undynamischen "Stock-im-*****" Animationen in den Ansichten von außen (3rd Person etc.) bzw. bei NPCs. Gerade Bethesda mit ihrer Elder Scrolls Reihe waren was das angeht immer ein ziemliches Negativbeispiel.
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31.01.2013, 14:14 #16Sanchez
AW: Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
Was der Threadersteller hier anspricht ist eine Art Headbobbing. Das ist meißt auch ohne weiteres Problemlos in Spiel einzubinden. Jedoch machen das die meißten Spieleentwickler nicht, weil dieses Bildschrimwackeln vielen überhaupt nicht gefällt. Einigen wird sogar schlecht dabei.
Mir persönlich reicht aber z.B. das Headbobbing von Battlefield, den wenn man mal ehrlich ist, wackelt man beim Rennen auch nicht so krass mit dem Kopf als das das so stark spürbar wäre.
Was ich mir einfach mehr wünschte ist ein Körpermodel wie in GTA IV und das auch im Egoshooter. Also das man wirklich durch explosionen Weg gefegt wird, oder das wenn man mit Speed gegen eine Wand läuft sich den Kopf anschlägt und erstmal umkippt. In Battlefield sprintest du auf eine Wand zu und sobald du sie berühst stoppt man einfach, ohne auch nur wirklich mit der Wand zu kollidieren. Wenn man wirklich mehr Feedback dafür bekäme, das man etwas berührt, wäre das schon cool.
Zum Beispiel steht man in Battlefield nahe eine Explosion und die Kamera wackelt. Aber wird man alleine schon von dem Luftstoß von den Socken gehauen? Nein, was folgt ist schlichtes Kamerawackeln und ein Bloody oder Dirtyscreen. Ebenfalls kollidiert man auch in keinem Fall mit der Umgebung. Ich fänd das schon wirklich cool wenn man z.B. ausversehen in der Hitze des gefechts leicht gegen eine Mauer beim um die Ecke rennen stößt, vllt. sogar stolpert dann aber weiter laufen kann. Sowas gab es bis jetzt nur in gescripteten Events.
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31.01.2013, 14:22 #17iSimulacron3
AW: Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
Nein das meine ich leider absolut nicht.
Es soll kein reines Bildschirmgewackle werden - bin mir auch ziemlich sicher dass das nach ner Zeit unspielbar wäre.
Wie @Speedy79 schon angesprochen hat geht mir viel mehr dieses monotone + millimetergenaue links- rechtsgeschwenke auf den Senkel. Zu Gears of War 1 Zeiten wars halt noch neu und toll, aber nun soll es eben ein wenig natürlicher wirken.
Und wenn man erst mal nur 3-4 verschiedene Bewegungsanimationen nimmt - je nach Geschwindigkeit oder so... schön wärs dann noch wenn sie irgendwie flüssig und nahtlos ineinander über gehen würden. Das ist dann auch nicht so rechenaufwändig, als wenn alles physikalisch korrekt wäre.
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31.01.2013, 14:29 #18vieraeugigerZyklop
AW: Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
Also das was Devil anspricht würde mir auch gefallen. Das wirklich von einer Explosion weggefegt wird. Würde auch ne taktische Komponente mit reinbringen.
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31.01.2013, 14:35 #19Sanchez
AW: Das "Laufen" in Videospielen - vor allem in der Egoansicht
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31.01.2013, 15:31 #20vieraeugigerZyklop
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