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22.02.2013, 00:52 #1Capt. Clark
Soft-Body Physik [CryEngine 3]
Die Entwickler von Rigs of Rod (Ein Fahrzeug-Simulator) haben eine neue Technik entwickelt, welche sich "Soft-Body Physik" nennt.
Diese basiert auf der "Beam"-Physikengine und wird in die CryEngine 3 implementiert, dazu gibt es bereits 2 sehr beeindruckende Videos, in denen man Autos und deren Crashtest-Verhalten sieht. Mit dieser Technik geben Objekte ein physikalisch korrektes Verhalten ab. Damit lassen sich besonders Schadensmodelle sehr detailiert und realistisch darstellen. Die Physik des Autos wird dabei in Echtzeit berechnet. Aber seht erstmal selbst:
Laut den Entwicklern lassen sich Autos, Trucks, Flugzeuge, Boote, Züge, Kräne, Panzer, Helikopter und sogar zerstörbare Map-Objekte und Crashtest-Dummies umsetzen: "It's all real physics."
Ich bin ja auch ein großer Freund des Schadensmodell in GTA IV, denn hier deformieren sich die Autos auch sehr schön, dazu können Achsen brechen oder Reifen schleifen. Aus dem Grund hatte ich z.B. auch schon immer den Traum eines "Destruction Derby" oder Stockcar-Rennen alá Stefan Raab in GTA IV. Ich hoffe das diese Technik sich durchsetzt, und in Zukunft verwendet wird. Zumindest könnte man Rennspiele auf dise Technik auslegen. Der Traum wäre natürlich irgendwann mal ein GTA mit dieser Technik. Man darf natürlich nicht vergessen, das das ganze in der CryEngine 3 läuft. Aber vielleicht wird sich diese Technik zu anderen Engines durchsetzen. Ich bin jedenfalls überzeugt von dieser Physik.
Was meint ihr? Können wir in Zukunft auf den Next Gens wie die PlayStation 4 Soft-Body Physics erwarten? Und wünscht ihr euch diese Physik in Open-World Spielen wie GTA, oder lieber ein Rennspiel das auf diese Technik ausgelegt ist?
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22.02.2013, 16:27 #2iVhyn
AW: Soft-Body Physik [CryEngine 3]
Auf der Next-Gen funktionieren die SoftBody Physikeffekte von BeamNG schon, jetzt geht es nur noch um die Portierung auf die Konsolen und eine implementierung in ein Spiel, was ich aber etwas unrealistisch finde weil die aktuelle Version in der CryEngine 3 läuft und diese nicht gerade perfekt für ein Renn/Openworld Spiel ist.
Ich hoffe auf ein Need for Speed Shift 3 mit Softbody, time will tell
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22.02.2013, 17:27 #3Capt. Clark
AW: Soft-Body Physik [CryEngine 3]
Finde ich auch, wenn man diese Physik beispielsweise in einem Crysis hat ist das zwar schön und gut, aber viel davon haben oder nutzen kann man nicht. Wenn dies in andere Engines portiert wird z.B. Rennspiele wäre das schon sinnvoller.
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22.02.2013, 18:00 #4iVhyn
AW: Soft-Body Physik [CryEngine 3]
Wobei: die CryEngine bringt eigentlich den Vorteil, dass man einfach Strecken bauen, Fahrzeuge hinzufügen und auch der Tag/Nachtwechsel sehr einfach zu gestalten ist. Wenn die Entwickler die Cockpitansicht mit höher auflösenden Texturen und einer besseren Fahrphysik ausrüsten stünde dem ultimativen Rennspiel eigentlich nichts mehr im Wege.
Die CryEngine bietet auch den Vorteil, dass vieles schon da ist, zum Beispiel Bäume, schön aussehendes Wasser, Tesselation und Regeneffekte, daher bräuchten die Entwickler weniger Zeit investieren, das Spiel wäre billiger und könnte schneller programmiert werden.
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30.06.2013, 15:16 #5Capt. Clark
AW: Soft-Body Physik [CryEngine 3]
BeamNG hat angegeben das die Technik nun komplett und voll funktionsfähig in die Engine "Torque3D" implementiert wurde. Zudem geben sie bekannt an einem "Vehicle Game" zu arbeiten, also wird es bald das erste Spiel mit dieser Physik geben.
We are also hard at work creating a game in Torque3D using our physics technology. We will have an announcement about this with more details in the upcoming weeks.
BeamNG and Torque3D - Blogs - BeamNG
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03.07.2013, 21:05 #6iVhyn
AW: Soft-Body Physik [CryEngine 3]
20 Minuten Pre-Alpha Footage aus dem kürzlich gesendeten Livestream der Entwickler.
Ich persönlich finde, dass die Effekte (Rauch und die nervigen schwarzen Punkte) in früheren Versionen schon besser ausgesehen haben, aber das Projekt ist immer noch in den Kinderschuhen und bin gespannt was uns in den kommenden 2-3 Jahren an Physik in Spielen erwartet.
Um sich ein Bild zu machen: hier der Abhang.
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03.07.2013, 21:16 #7Capt. Clark
AW: Soft-Body Physik [CryEngine 3]
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03.07.2013, 21:33 #8gamefreake89
AW: Soft-Body Physik [CryEngine 3]
mich interresiert das schaden modell sehr stark und ich hoffe das bald sehr viele spiele das benutzen
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03.07.2013, 21:39 #9Capt. Clark
AW: Soft-Body Physik [CryEngine 3]
Mich ebenfalls, nur scheint es wie gesagt leider leider keine Entwickler zu geben die interessiert sind ein Spiel aufgrund dieser Physik-Engine zu machen. Dabei würde es viele Spieler interessieren und begeistern. Das sieht man auch an der Anzahl der clicks des ursprünglichen Videos welches ja auch die Aufmerksamkeit einiger Spiele-Magazine auf sich gezogen hatte.
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03.07.2013, 22:03 #10iVhyn
AW: Soft-Body Physik [CryEngine 3]
Softbody Physik lässt sich weiters nicht nur bei Autos anwenden.
In Zukunft vielleicht Bäume, Verkehrsschilder die nicht abbrechen und wegfliegen sondern sich verbiegen... das Einsatzgebiet ist vielfältig. Muss sich nur jemand finden, der das entwickelt und die Codes schreibt.
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03.07.2013, 22:40 #11aicome99
AW: Soft-Body Physik [CryEngine 3]
Das mit den Kugeln war aber Real
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03.07.2013, 23:03 #12vieraeugigerZyklop
AW: Soft-Body Physik [CryEngine 3]
Gefällt mir echt gut. freue mich schon mal ein Open World Game damit zu zocken
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04.08.2013, 00:32 #13iVhyn
AW: Soft-Body Physik [CryEngine 3]
Das Entwicklerteam hinter BeamNG hat eine downloadbare Techdemo veröffentlicht. Nun können wir alle erleben wie sich das Next-Gen Schadensmodell wirklich anfühlt. Link in der Videobeschreibung.
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13.02.2014, 18:15 #14aicome99
AW: Soft-Body Physik [CryEngine 3]
Neues Video+Steam Greenlight Voting: Steam Greenlight :: BeamNG.drive
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