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Thema: Leistungsfähigkeit der WiiU
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05.02.2013, 02:52 #141Hunter93
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Originalbild: http://www.chipworks.com/blog/techno...4F5_Poly_b.jpg
Der Chip ist etwas kleiner als bisher angenommen: 146.48mm² (Anandtech sprach von 156,21 mm²). Davon verschlingt der eDRAM (vermutlich tatsächlich 32 MB) massig an Fläche (40,72 mm²). Für den eigentlichen Shader-Core bleiben daher nur knapp 105,76 mm² übrig.
Bilder, welche die Sache etwas besser aufschlüsseln:
Und eine (vorläufige) Zusammenfassung aus dem Neogaf:
What am I looking at?
Well, the first thing to note is that we're looking at something very different from a standard R700 die (we know that Latte is based on AMD's R700 line originally). This makes it more difficult than we'd hoped to analyse, as comparison to existing AMD die shots would generally be our main strategy. There are a few things we can say so far, though:
- The die is exactly 11.88 x 12.33mm (146.48mm²)
- The large orange block on the left is the 32MB of eDRAM (MEM1). Up: It's 40.72mm², and takes up 27.8% of the die. Judging by Chipworks comments above, and the densities Renesas offers for 40nm eDRAM, it is possible at this point that the MEM1 pool of eDRAM operates with a bandwidth of 70.4GB/s (550MHz on a 1024 bit interface).
Up: - A bit of counting reveals that the main MEM1 pool of eDRAM is composed of 2048 banks, each of which would be 16KB in size. That means that each small orange rectangle you're looking at is 2KB of eDRAM. This may indicate that the above bandwidth estimate is actually incorrect, and it could in fact be 140.8GB/s (550MHz on a 2048 bit interface).
- The smaller orange block above it seems to be about 3MB or 4MB of eDRAM (Up: It's 4.25mm²). This might be the framebuffer for Wii mode, or the L2 texture cache, or something else, we're not 100% sure at this point.
Up: - The lower left units are a high-bandwidth interface such as a SERDES or MIPI. These are used to give very high bandwidth over relatively few wires, so it's likely that this is used to communicate with something elsewhere on the motherboard, possibly a chip handling compression and transfer of video to the gamepad. It has also been speculated that one of these is used for communications with the CPU, perhaps for high-bandwidth/low-latency eDRAM access.
- Along the bottom and right sides of the chip are DDR3 controllers. The top and left sides of the chip are probably for communication with the CPU.
- All the small dark orange/black blocks you see over the GPU part of the die are SRAM blocks. The number and formation of them should give us clues as to what part of the chip does what.
- The eight squarish groupings on the right hand side are possibly the VLIW5 shader clusters. However, due to the apparent increased amount of SRAM there, along with the unusual layout and the general changes to the die, it's entirely possible that the number of shaders in each cluster has changed from R700 dies. In fact, at this point it's even possible that the microarchitecture itself has changed, a la the VLIW4 used in some of AMD's 6000 series GPUs. Therefore, we could have a fairly unusual number of shader cores.
- It's likely there's some legacy Hollywood hardware on there for BC purposes.
Up: To clarify, Wii's "Hollywood" GPU (inc. eDRAM) was 8mm x 9mm, or 72mm² on a 90nm process. That would only account for about 10-20% of the die space on a 146.48mm² 40nm chip, if they just slapped Hollywood on there. However, given Shiota's comment here, many of the Wii BC functions should actually be handled by the Wii U's GPU hardware, so the actual amount of die space used purely for Wii BC should be very small, possibly just 5-10%.
Angaben zur Leistung sind bisher noch ziemlich variabel und spekulativ. Ausgehend von Fixed-Function-Partitionen kommt man auf eine relativ kleine Shader-Fläche (siehe Bild 2: acht rote Shader-Cluster). Einige sprechen von gerade einmal 160 ALUs (20 pro Cluster).
Das wäre gerade einmal: 160 ALUs * 2 (Multiplikator) * 550 MHz = 176 GFlops
Andere landen bei 320 Shader und (320 ALUs * 2 (Multiplikator) * 550 MHz) 352 GFlops. Das wäre immerhin knapp 1,5 x die GPU-Power der 360.
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05.02.2013, 20:07 #142Akira
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Hier noch mal etwas von Big N zum Thema.
Das die derzeitigen Spiele auf Proto typen der WII U zugeschneidert sind ist klar!
Bleibt abzuwarten was Nintendo da rausholen kann.
Ich bin echt auf die E3 Gespannt gespannter als die letzten 2 Jahre wo die WII U vorgestellt wurde.
Wii U: Fokus liegt auf der GPU - Nintendo äußert sich zur Hardware-Leistung
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22.02.2013, 13:11 #143Max @ home
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Technical Director von Criterion sieht ausgesprochen viel Potenzial
Die News ist nicht mehr ganz taufrisch und ich habe sie bereits im Sammelthread gepostet, aber ich möchte sie als Diskussionsersatz an dieser Stelle nicht unerwähnt lassen: Idries Hamadi, seines Zeichens technischer Direktor von Criterion, hat sich nach eigener Aussage tiefer mit der Hardware beschäftigt und sieht viel Potenzial in ihr schlummern. Viele Leute hätten einen bloßen Blicks auf die Taktung des Chips geworfen und nicht die unterschiedlichen Prozessoren berücksichtigt. Er sieht deshalb einen direkten Vergleich zwischen Wii U und den noch aktuellen HD-Konsolen wie einen Vergleich zwischen Äpfel mit Birnen.
Seine komplette Äußerung hierzu findet Ihr hier: Wii U's Most Wanted: Criterion returns to Nintendo hardware with enhanced Need for Speed | Eurogamer.net
[areagames]
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31.03.2013, 13:27 #144iHook
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Die "Hater" haben wohl recht behalten, das Teil hat sich als Hardware-Krücke herausgestellt und sogar ein Lego-Spiel mit uralt-Kern bekommt man auf dem Gerät nicht ohne FPS-Einbrüche zum laufen.
Entsprechend hat sich kürzlich auch Epic zur Unreal 4 Engine geäußert, auf die Frage hin ob man auf der WiiU auch mit Unreal-4-Games rechnen könne:
Mark Rein: "I just laugh at the question ... Unreal Engine 4, we’re not PlayStation 3, Xbox 360, or Wii U. It's next-gen technology. That's what we’re aiming for.
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31.03.2013, 15:04 #145PSLvegeta
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Warte,gleich kommt unser Dr.Professor Butterz und sagt das Mark Rein und sein Team,die die Engine entwickeln,keine Ahnung haben...
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31.03.2013, 17:15 #146ButterZ
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Danke für die Info, ich hab das in den letzten Wochen weniger verfolgt und hätte das ned so schnell mitbekommen denke ich =)
Nein tut er nicht. Aber die Info ist erst seit gestern offiziell. Vorher gab es diverse inoffizielle Aussagen die Unreal-Engine käme auf WiiU. Somit ist das jetzt halt raus.
Ist mir auch Wurscht. Mein Lebensglück hängt nicht davon ab ob die WiiU UnrealEngine4 bekommt oder nicht.
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31.03.2013, 18:49 #147Max @ home
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Vielleicht sollte man noch anmerken, dass die Unreal Engine 4 durchaus auf der Wii U umsetzbar sein soll. Mark Rein entschuldigte nämlich inzwischen seinen verbalen Ausrutscher und korrigierte, dass durch die Skalierbarkeit der Engine eine Umsetzung technisch möglich sei, auch wenn eine Umsetzung womöglich dann nicht mehr ganz so gut aussehen könnte.
[Gamezone | Unreal Engine 4 ist doch auf der Wii U lauffähig, sagt Mark Rein]
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01.04.2013, 08:15 #148mogry
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Wenn die Unreal schon probleme macht,sieht das nicht gut aus für die Wii U.
Die neue richtige NextGen wird ja schon die Frost dings bums bekommen.
Das sind schon paar stufen höher.
Die Wii U hat wieder leider technik verkackt.
Wieder kaum Multispiele.Und die wären mit dem Pad ne bereicherung
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10.09.2013, 16:15 #149Akira
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Bayonetta 2: 1080p-Auflösung mit 60 Frames pro Sekunde?
Anscheinend häufen sich die Games mit Nativen 1080p + 60 fps auf der WII U
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10.09.2013, 22:36 #150Hunter93
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
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10.09.2013, 23:20 #151smario66
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12.09.2013, 13:28 #152!BuLL$hiT!
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Ich Zweifel zwar nicht an die Power der Wii U, aber ich bleib noch ein wenig skeptisch. W101 läuft glaub ich nur auf 720p und Bayonetta 2 wird deutlich detaillierter sein. Für mich ist es wichtig, dass 60fps konstant und butterweich läuft, aber wenn die Auflösung tatsächlich stimmen sollte, dann wäre es grandios
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13.09.2013, 15:27 #153Kitsune
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Auf welchen Level bewegt sich denn die Konsole eigentlich? Die NextGen der Konkurrenz ist zwar noch nicht draußen, aber kann die Wii U rein grafisch gesehen mit PS4 und X-Box One mithalten oder gibt es Abstriche? Gerade Dritthersteller haben zu Wiizeiten ja eher auf Comicgrafik gesetzt, anstatt etwas aus der Konsole rausholen zu wollen. Das fand ich in der Masse eher nervig. Ein Comicgrafikstil allgemein finde ich aber schon okay.
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13.09.2013, 15:53 #154narutofan1
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Also es ist eine sehr ähnliche Situation wie mit der Wii nur nicht ganz so drastisch.
Besonders bei Spielen die nur Ps4/XboxOne/PC sind wird es ein Riesen unterschied geben.
Der Mirror's Edge Trailer hat das ja schon sehr Deutlich gezeigt genau so wie Deep Down oder Ryse.
Das hier unten ist alles in Echtzeit:
Mirror's Edge:
Deep Down:
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13.09.2013, 19:04 #155Rikscha Man
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Gibt ja schon richtiges gameplay zu deep down und da sahen die gezeigten Szenen bei weitem nicht so aus wie in diesem von dir gezeigten video
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28.10.2013, 14:24 #156trurl
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Auch die richtigen Spielszenen vom PS4 Killzone oder Watch Dogs sehen plötzlich weitaus weniger beeindruckend aus als die ersten, anscheinend gefakten, Trailer. Dabei soll die PS4 laut Sony ja so einfach zu programmieren sein, dass die Entwickler von Anfang an alles aus der Konsole herausholen können. Ja ... das wars dann wohl schon.
Demgegenüber interessant: Batman Arkham Origins kommt auf der Wii U grafisch sichtbar besser daher als die PS360-Fassungen, diese ruckeln stark und haben Screen-Tearing, die Wii U Version bietet bessere Framerate, kein Tearing und realistischere Lichtberechnung.
Assassins Creed 4 und Watch Dogs sollen auf der Wii U laut den Entwicklern besser aussehen als die PS360 Version aber schlechter als die High-End-PC-Fassung. Die PS4 Fassung natürlich besser aussehend als die Wii U Version aber schlechter als die PC-Fassung.
Der grafische Unterschied zwischen Wii U und PS4 wird jedenfalls deutlich geringer ausfallen, als zwischen Wii und PS3.
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28.10.2013, 17:32 #157Kitsune
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28.10.2013, 19:43 #158ssub-zzero
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28.10.2013, 19:53 #159Max @ home
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Das Problem hat die Wii U nicht mehr, nachdem man nun immerhin auflösungstechnisch gleichziehen kann. Einige entsprechende Titel sind ja angekündigt: [Gamezone - Für die Wii U kommen mehr Spiele in 1080p und 60 Frames als für Xbox One und PS4]
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28.10.2013, 20:29 #160Ryumaou
AW: Leistungsfähigkeit der WiiU
Wir werden denke ich grundsätzlich sowieso nie wieder den Fall haben, dass uns beim Anblick von In-Game-Material einer Next-Gen-Konsole die Kinnlade so herunter klappt, wie in früheren Generationen. Das technische Wettrüsten (sowohl bei Hardware als auch Software) ist einfach viel zu teuer geworden. Sony beispielsweise wird sich mit Sicherheit nie wieder mit einer Konsole so verschulden wollen, wie mit der PS3.
Waren früher neue Konsolen immer zumindest zu ihrem Start dem PC noch voraus, so hat man diesmal die grafische Qualität der demnächst erscheinenden Konsolen bereits Anfang des Jahres auf HighEnd-PCs locker sehen können.
So wie zwischen Wii und PS3 wird es also mit Sicherheit nicht mehr werden.
Einen sichtbaren Unterschied wird es aber natürlich weiterhin geben.
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