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26.03.2015, 20:41 #1Cinnalemon
Battlefield - So funktioniert das Zielsystem
das Treffen mit einer Waffe wird von zahlreichen Faktoren beeinflusst. In all den Elementen, (also jene, die die Handhabung und Wirksamkeit der Waffen beeinflussen), steckt eine relativ komplexe, aber auch interessante Technik dahinter. Sich als aktiver Battlefield Spieler mit dem Zielsystem vertraut zu machen ist ein Muss. Lernt die Dinge wie sie sind und ich garantiere euch mehr Freude und Interesse an der Waffenauswahl- und spielerische Vorteile.
Die Idee und der Inhalt dieses Artikels stand von mir. Hilfe habe ich aus der Seite www.symthic.com erhalten, die auch als Hauptthema dieses Berichts ist.Auf dieser Seite nämlich findet ihr alle Daten zu den Waffen die ihr benötigt(und im Spiel nicht findet), mein Ziel ist es, euch mit diesem Ratgeber zu erklären, was die einzelnen Werte aus dem Zielsystem bedeuten und wie die Mechanik dahinter funktioniert, damit ihr später selbstständig auf der Symthic-Homepage Ausschau nach allen Daten halten könnt. Es schadet aber auch nicht, sich nebenbei einfach mal Wissen über die Funktionsweise des Waffensystems anzueignen.
Liest euch die Grundlagen in Sachen Treffsicherheit durch. Auf dem ersten Blick erscheint dies für einige vielleicht zu verwirrend, doch ich stehe nebenbei immer zur Hilfe. Die Begriffe erscheinen vielen logisch, aber was sie wirklich bedeuten und wie sie am besten verwendet werden, wissen nur die wenigsten Battlefield Spieler.
Hier, die Übersicht zu den Tabellen. Nach dem durchlesen dieses Textes, könnte wohl jeder mit den Listen etwas anfangen:
Alle Werte zu allen Waffen in Battlefield 4: BF4 Weapon charts (Damage, accuracy, etc.) | Symthic
Alle Werte zu allen Waffen in Battlefield Hardline : BF: Hardline Weapon charts (Damage, accuracy, etc.) | Symthic
Alle Werte zu allen Waffen in Battlefield 3: BF3 Weapon Charts: Damage, Accuracy, etc. | Symthic
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Stabilität :
Stabilität, schön und gut –nur aus was besteht so eine Stabilität? Es geht nicht nur darum, wie stark eine Waffe hin und her wackelt (Rückstoß), sondern vielmehr geht es um ein mathematisches, aber auch zufälliges System, mit zahlreichen Elementen, in denen es nicht nur um die gewöhnliche Stabilität geht – wie viele denken. Neben der Präzision ist dieser Abschnitt der komplizierteste Teil in der Battlefield Serie, weswegen wir alles ganz langsam und einzeln durchgehen werden. Natürlich auch sehr ausführlich, damit es ebenso Neulinge verstehen :
Ein Schema, mit dem ich euch zeige, worauf es wirklich ankommt:
http://fs2.directupload.net/images/150326/2vlpodln.jpg
Vertikaler Rückstoß / Hochschlag :
Wie auch in der Realität,schlägt/wackelt eine Schusswaffe immer nach jedem einzelnen Schuss nach oben.Diesen vertikalen Schlag/Rückstoß/Hochschlag mit ihren vielen Namen nennen wir doch einfach mal Hochschlag. Der Hochschlag ist deshalb so relevant, weil er entscheidet, wann wir das Schießen unbedingt unterbrechen müssen. Denn von Kugel zu Kugel springt das Gewehr immer mehr nach oben, daher ist man –abhängig davon wie weit der Gegner entfernt ist – gezwungen nach einer bestimmten Zeit die Schüsse zu beenden, um die Waffe wieder nach unten zubekommen.
Der Pfeil nach oben präsentiert den Wert des Hochschlags. Je höher der Hochschlags-Wert ist, umso mehr springt sie beim Schießen nach oben / umso schlechter ist die Stabilität
http://fs1.directupload.net/images/150326/izcyfh6d.jpg
(am Anfang, Mitte und Ende dieses Artikels erhaltet ihr die Weiterleitungen zu allen Werten von allen Waffen aus allen Battlefield Titeln)
Viele Spieler geben den Rat, man könne den Hochschlag während des Schießens eliminieren, indem man die Waffe zeitgleich am Stick/ mit der Maus, runter drückt – Doch wieso ihr lieber Pausen einlegen solltet, statt die Waffe zu versuchen selber stabil zu halten, werdet ihr in diesem Artikel später erfahren.
Horizontaler Rückstoß / Seitenschlag
Von nun an wird es komplizierter. Eine Waffe schlägt auch nach links und rechts, dies geschieht ebenfalls mit jedem einzelnen Schuss. Eine Waffe kann entweder gleich gut nach links & rechts wackeln, oder unterschiedlich stark. Für einen unwissenden,funktioniert der seitliche Schlag so wie der Hochschlag - aber Achtung: da eine Waffe nicht zeitgleich nach links und rechts ziehen kann, wird die Richtung der seitlichen Stabilität nach jedem Schuss durch ein Zufallsprinzip bestimmt und anschließend berechnet. Beispiel : Ihr habt eine Waffe, die mit dem Wert ß 0,5 und 0,2 à angegeben ist. Dies bedeutet, die Waffe schlägt im allgemeinen mehr nach links statt nach rechts. Die Wahrscheinlichkeit, dass der liebe Zufall sich für den linken horizontalen Rückstoß entscheiden wird, ist umso höher (da 0,5 schlechter/höher ist als 0,2). Doch nun wird ermittelt, wie intensiv die Waffe überhaupt nach diesem einem Schuss nach links zieht, denn die Angaben zu den Waffen beziehen sich nur auf das Maximums-Wert, Klartext :die Waffen können nach einem Schuss entweder leicht vibrieren, oder stark zur Seite springen, denn die Werte zeigen nur, wie kräftig eine Waffe maximal durch das Zufallsprinzip schlagen darf. Ein sehr unstabiles Gewehr könnte (mit etwas Glück) somit bei einigen Kugeln tatsächlich ruhiger sein als ein stabiles.
Eine Waffe kann bei denmaximal-Werten auch genauso kraftvoll nach links schlagen wie nach rechts,dadurch ist die Chance höher, dass eine Waffe sich automatisch ausbalanciert. Jedochkann man sie dadurch manuell schwerer kontrollieren. Man kann nämlich währenddes Schießens den seitlichen Rückstoß auch selber ausbalancieren, wenn die verwendete Waffe eher auf eine bestimmte Richtung schlägt, indem man mit der Maus/Analog-Stick die entgegengesetzte Richtung ansteuert. (zieht die Waffe sehr nach rechts, lenkt man sie ganz sanft nach links).
Die Pfeile nach links und rechts präsentieren den Wert der Seiten-Stabilität. Je niedriger der Wert, umso weniger wackelt die Waffe zur Seite.
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(am Anfang, Mitte und Ende dieses Artikels findet ihr die Weiterleitungen zu allen Werten von allen Waffen aus allen Battlefield Titeln)
Erstschuss Multiplikator
In Battlefield 3 hat ihn kaum ein unerfahrener Spieler gekannt. Doch auch in Battlefield 4 wird darauf zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt. Denn der sogenannte 1.Schuss Multiplikator entscheidet, wie nah der zweite Schuss neben dem ersten landet (im vertikalen Sinne). Ja, es handelt sich dabei immer nur um den aller ersten Schuss beim Beginn des Schießens. Der Multiplikator ist wichtig für weite Duelle, also für Ziele, die weiter weg stehen.
Funktionieren tut das System so, dass immer nur der aller erste Hochschlag mit einer Zahl multipliziert wird. Beispiel : Eine Waffe mit einem Hochschlag von 0.35 hat einen Erstschuss-Multiplikator von x2. Wer das 1 mal 1 gelernt hat, der weiß, dass nach dem ersten Schuss die Waffe somit um das zweifache nach oben steigt – also 0,35 x 2 = 0,7 . Somit ist die Waffe im Thema vertikalen Rückstoß beim aller ersten Schuss niemals so stabil wie alle anderen Schüsse. Dieses merkwürdige System ist nicht so komisch wie es sich anhört, sondern erfüllt den Zweck, manche Waffen ungeeigneter für große Distanzen machen zu können. Beiweiten Entfernungen schießt man selbstverständlich in kurzen, wiederholenden Salven, daher ist es auch wichtig ob die Waffe dafür geeignet ist oder nicht.
Der rote Wert „1.Shot x1“ neben den Stabilitäts-Werten präsentiert den Multiplikator der jeweiligen Waffe. Je geringer die Zahl, umso besser!
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(am Anfang, Mitte und Ende dieses Artikels erhaltet ihr die Weiterleitungen zu allen Werten von allen Waffen aus allen Battlefield Titeln)
Multiplikator beim dritten Schuss
Was ebenfalls die meisten Spieler aus dem Battlefield Universum nicht wissen : Bei Waffen, die speziell für kurze Salven ausgelegt sind und immer 3 statt eine Kugel pro Tastendruck abfeuern, existiert kein 1.Schuss sondern der 3.Schuss Multiplikator. Die Waffe schlägt also erst nachdem dritten Schuss mehr nach oben als sonst. Es handelt sich dabei umfolgende Waffen :
93R (Pistole),
M4 (Karabiner)
und dem M16A4 (Sturmgewehr).
Rückstoß Abnahme / Verringerung /Senkung / Rückgang
Bezeichnen kann man die letzte Eigenschaft der Stabilität wie man möchte. Im kompletten Spiel liest man nichts über diesen Punkt, es handelt sich darum, dass eine Waffe immer eine bestimmte Zeit benötigt, um nach dem Schießen wieder nach unten zu kommen. Dies ist zwar auch stark abhängig vom Hochschlag, allerdings entscheidet die Abnahme der Stabilität am Ende, wie schnell man nacheinander wiederholt Schießen kann,ohne dass die Waffe immer höher schlägt. Um auf den Kern zu kommen : Die Abnahme des Rückstoßes zeigt an, wie viel des Rückstoßes pro Sekunde reduziert wird, damit die Waffe – nach dem nicht feuern – wieder auf ihre Ausgangsposition kommt. Die Stabilität wird also unterschiedlich schnell von Waffe zu Waffe positiv nach unten gesenkt, sobald man die Schuss-Taste loslässt.
Je höher die grüne Zahl, umso schneller wird die Waffe wieder ruhig.
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Alle Werte zu allen Waffen in Battlefield 4: BF4 Weapon charts (Damage, accuracy, etc.) | Symthic
Alle Werte zu allen Waffen in Battlefield Hardline : BF: Hardline Weapon charts (Damage, accuracy, etc.) | Symthic
Alle Werte zu allen Waffen in Battlefield 3: BF3 Weapon Charts: Damage, Accuracy, etc. | Symthic
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Präzision :
In Battlefield werden die Kugeln gestreut. Man stelle sich vor, man richtet eine Waffe Punkt genau auf eine Zielscheibe die viele Meter weiter weg ist. Bei perfektem Winkel und perfekter Stabilität, denkt ihr euch, dass der Schuss zu 100% somit auf die Stelle landen muss, die ihr anvisiert habt. Ihr fängt mit dem Abfeuern an und schaut euch später die Resultate an : Das Ergebnis ist erschreckend, die Kugeln sind nicht dahin geflogen, wo sie hinfliegen sollten,sondern haben sich rund um die Zielscheibe verstreut. Je länger ihr geschossen habt, umso weiter weg sind die Kugeln gelandet – dabei hat auch die Waffe niemals gewackelt. So nämlich läuft es im Spiel ab, die Kugeln landen kaum ohne Ausnahme niemals zu 100% dort, wo sie eigentlich hätten zuschlagen sollen. Das ist die Beeinflussung der Präzision/Genauigkeit – genauer ausgedrückt: Die Streuung. Den allgemeinen Streu-Wert kann der Spieler während des Schießens kaum beeinflussen. Es hängt auch vom Zufall ab, ob man beim korrekten Zielen trifft oder nicht.
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Präzision beim Zielen - bei stiller Körperhaltung
Wenn ein Spieler zielt, ohne dass sich der Soldat bewegt – also bei total ruhiger Körperhaltung – ist die Waffe am präzisesten. Somit ist es unverzichtbar, dass man bei weiten Distanzen meistens still stehen muss, bevor man auf einen Feind schießt.Allein die Waffe dürft ihr beim Schießen bewegen, ohne an negative Auswirkungen zu denken. Beim Zielen im stilles Stand kann die Präzision bis zu 900% (!) besser sein als beim bewegen.
Präzision beim Zielen – bei Bewegung
Wie angedeutet, ist die Genauigkeit während des Gehens viel viel schlechter als beim stehen. Daher solltet ihr diese Taktik wirklich nur in nahen-mittelweiten Kämpfen anwenden.
Die Angaben zu der Streuung sind so ähnlich aufgebaut wie die Werte zu der Stabilität. :
Je höher eine Angabe nämlich ist, umso mehr streut die Waffe und umso ungenauer ist sie.
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(am Anfang, Mitte und Ende dieses Artikels findet ihr die Weiterleitungen zu allen Werten von allen Waffe naus allen Battlefield Titeln)
Hüftfeuer : Präzision ohne Zielen –bei stiller Haltung
Das Schießen aus der Hüfte ist für Momente, wo die Gegner so dicht vor der Nase sind, dass das Zielen nicht nötig ist. Durch das Hüftfeuern kommt man nicht nur schneller zum Schießen, sondern hat beim Nahkampf einen besseren Überblick auf das Geschehnis. Die Körperhaltung ist beim Hüftfeuer allerdings komplexer, da die Streu-Werte in allein 3 Körperpositionen unterschiedlich sind :
Wenn man sich hinlegt und blind schießt, erreicht man die beste Präzision.
Bei der Hocke ist die Streuung etwas schlechter
und beim Stehen am ungenausten.
Neulingen fällt auch gerne beim Beobachten des Fadenkreuzes auf, das dieser sich manchmal verkleinert oder vergrößert – je kleiner der Fadenkreuz ist, umso weniger streut die Waffe und je größer, umso schlechter ist die Genauigkeit ohne gezoomte Waffe.
Hüftfeuer : Präzision ohne Zielen –beim Bewegen
Wie beim Zielen auch, verschlechtert sich die Präzision nochmal zusätzlich, sobald der Soldat seine Füße bewegt. Beim bewegen gilt exakt dasselbe wie das blind-schießen bei stillem Körper.
Je niedriger diese Werte, umso besser ist die Präzision ohne Zielen.
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Streu-Anstieg pro Schuss /Präzisionsverschlechterung pro Kugel
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Wichtig: Anders als bei der getrennten Genauigkeit beim Zielen und nicht-Zielen,bezieht sich der Streuungs-Anstieg auf die gesamte Präzision (Hüftfeuer und Zielen) im Spiel.
Nun wird die Sache wieder verwirrender. Oben haben wir über den Start und Basis-Wert von der allgemeinen Präzision beim Schießen gesprochen. Doch dieser von uns vorhin besprochene Streu-Wert wird nur ein einziges mal hinzugefügt und nicht von Kugel zu Kugel addiert / plus genommen.(!!!) Denn für den Anstieg der Streuung mit jeder Kugel ist ein anderes Element verantwortlich. Bei der Präzision wird mit dem ersten Schuss die Basis-Genauigkeit genommen, sagen wir 0.2 .Nach dem der erste Schuss fällt, wird mit jedem weiteren Schuss immer eine andere Zahl hinzugefügt. Also 0.2 + 0.1 + 0.1 usw…. Somit verschlechtert sich mit der Dauer nicht nur die Stabilität (erinnert euch an den Hochschlag), sondern auch die Präzision mit der Waffe immer und immer mehr. Falls ihr den Abschnitt mit dem 1.Schuss Multiplikator verstanden habt dann stellt euch das am besten so vor,dass im Prinzip die Start-Präzision so ist wie der erste Hochschlag – nämlich deutlich anders als alle weiteren nachfolgenden Hochschläge / Streuungen.
Je nachdem, ob eine Waffe für kurze Schuss-Momente oder lange Salven ausgelegt ist, hat es entweder einen guten (geringen) Streu-Anstieg, oder einen schlechten (hohen). Eine Waffe kann zu Anfang sehr präzise sein und nach einigen Abschüssen sehr ungenau, oder eben das Gegenteil.(!) Auch hier gilt wie bei der Stabilität die wichtige Faustregel : Um die Präzision wieder auf den präzisesten Anfangs-Punkt zu bringen, pausiert die Schüsse und drückt beiweiten Distanzen lieber permanent hintereinander die Schuss Taste, statt die Taste (auch wenn nur kurz) gedrückt zu halten . Die Präzision benötigt übrigens länger als die Stabilität, um wieder auf den Anfangspunkt zu kommen, also um sich zu Erholen. (!!)
Je höher dieser Wert, umso mehr wächst die Streuung der Waffe auf Dauer (umso schlechter wird sie)
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(am Anfang, Mitte und Ende dieses Artikels findet ihr die Weiterleitungen zu allen Werten von allen Waffen aus allen Battlefield Titeln)
Präzisions-Abnahme
Ihr habt den Abschnitt mit der Stabilitäts-Abnahme verstanden? Dann wäre das Thema im Grunde schon erledigt. Denn die Streu-Verringerung verläuft in etwa so wie die Rückstoß-Verringerung ab. Sobald ihr den Schieß-Knopf los lässt, wird von Millisekunde zu Millisekunde die schlechte/hohe Streuung abgesenkt/verbessert. Da jeder Wert bei allen Waffen immer gleich ist (!) und es auch kein Waffen-Upgrade dafür gibt, wäre es Zeitverschwendung, sich hiermit zu beschäftigen.
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Zieltempo
Auch nirgendwo angesprochen und im Spiel versteckt, ist die Zeit, die der Spieler benötigt um mit einer Waffe zu zielen/zoomen und sie anschließend wieder herauszuzoomen. Genaue Werte habe ich noch nicht bereit, doch je nach Waffentyp, sieht die Sache anders aus:
Mit Pistolen, PDWs und Karabiner zielt man am schnellsten
Mit Maschinengewehren und Scharfschützengewehren zielt man am langsamsten
Das ganze wird noch deutlich von den aufgesetzten Visieren beeinflusst. Je stärker und größer ein Visier ist, umso mehr Zeit benötigt ihr um mit eurer Waffe zu Zielen.
Nahkampfvisiere bis 1x Zoom = Kaum Verzögerung
Visiere für mittlere Bereiche ab 3,4x Zoom =Mittelstarke Verzögerung
Scharfschützenvisiere ab 6x Zoom = Deutliche Verzögerung
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Die Reichweite
Was genau versteht man unter der Reichweite eigentlich? Je besser der Reichweite-Wert im Spiel , umso besser ist die Waffe für ferne Ziele? Im Prinzip schon, doch lasst uns wieder anschauen was sich dahinter verbirgt: Es gibt in Wirklichkeit 2 Werte, die die Wirkung der Reichweite beeinflussen. Zu einem gibt es die maximale Reichweite, jede Waffe kann bis zu einer bestimmten Distanz schießen – ist diese Distanz überschritten, verschwindet die Kugel plötzlich ab dieser Grenze und wird nicht mehr berechnet. Beispiel: bei einer Reichweite von 500m, wäre eine Waffe ab einem halben Kilometer somit völlig unbrauchbar.
Zum anderen gibt es noch die „Kugelgeschwindigkeit“ (Mündungsgeschwindigkeit), die das Treffen weiter Ziele beeinflusst. Je schneller eine Kugel fliegt, umso weniger sinkt sie von Meter zu Meter.Eine Waffe mit einer schwachen Mündungsgeschwindigkeit, muss bei extrem weiten Zielen somit höher gehalten werden, um diese Absenkung auszugleichen(Scharfschützen-Benutzer wissen was damit gemeint ist). Die Aufprall-Verzögerung hat jedoch noch einen Nebeneffekt: je schneller/langsamer die Kugeln fliegen, umso höher/schlechter sind die Chancen, einen im Bild waagerecht rennenden Feind noch rechtzeitig zu erwischen! Die Verzögerung ist somit tatsächlich im Spiel bemerkbar.
Je höher die folgenden zwei Werte sind, umso besser ist die jeweilige Waffe für weit entfernte Ziele geeignet.
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Alle Werte zu allen Waffen in Battlefield 4: BF4 Weapon charts (Damage, accuracy, etc.) | Symthic
Alle Werte zu allen Waffen in Battlefield Hardline : BF: Hardline Weapon charts (Damage, accuracy, etc.) | Symthic
Alle Werte zu allen Waffen in Battlefield 3: BF3 Weapon Charts: Damage, Accuracy, etc. | Symthic
Das war’s mit meinem Artikel, ich hoffe ihr wurdet etwas schlauer – nun viel Spaß mit der Battlefied Serie, ihr intelligenten Soldaten!
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Battlefield - So funktioniert das Zielsystem
Schau dir mal diesen Bereich an. Dort ist für jeden was dabei!
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26.03.2015, 21:51 #2Capt. Clark
AW: Battlefield - So funktioniert das Zielsystem
Was würdest du den ganzen Tag nur machen, wenn ich dir Symthic.com nicht gezeigt hätte?
Nee Spaß beseite, nette Idee, das wird dem ein oder anderen unerfahrenem Spieler sicher noch helfen, die Technik dahinter zu verstehen. Ich finde das auch wichtig zu wissen, wenn es um Änderungen von DICE geht an den Waffen-Werten, da die meisten Spieler sich das sowieso meistens nicht so recht vorstellen können, ohne die Technik dahinter erklärt zu bekommen.
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30.03.2015, 03:48 #3Sn@keEater
AW: Battlefield - So funktioniert das Zielsystem
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